Kortast möjliga startsträcka

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
"Det beror på spel" är ett ganska obrukbart svar, som ju närmast alltid gäller! I er idealsituation, vad behöver ni ha innan ni spelar och/eller spelleder?
Spela: Hyfsad förhandskoll på spelvärlden; behöver inte vara mer än en wikipediasida. Någon att spåna rollpersonskoncept med, för rollpersoner är det svåraste jag vet. Möjlighet till mental förberedelse för att vara social i flera timmar; jag vill gärna ha typ nån veckas förvarning.

Spelleda: Väldigt inläst i scenariet och alla världs-grejer som berörs. Några veckors kartritande, flödesscheman, kompletteringar där scenariet fallerar, etc. Ett ganska omfattande och detaljrikt scenario också, så jag slipper improvisera alltför mycket. Små lappar med SLP-namn och beskrivningar. Utskrivna och förberedda handouts och props. Är reglerna för spelet vi ska spela för krångliga så behöver jag såklart antingen bryta ner dem till något jag orkar med, eller anpassa något system jag redan kan.

Jag kommer aldrig att vara bekväm med att bara dra igång och improvisera, så jag kommer nog alltid att behöva ha en hel del förberett.

Ska man ha liksom det kortaste… Jag hoppas att Gradient Descent kan funka. Där bör jag komma undan med att ha läst igenom alltihop en gång, och sedan spenderat lite tid med att hitta lösningar på saker jag tycker är oklara eller saknas. Jag hoppas på att GD kan spelledas utan att man håller reda på hela dungen; att man kan spelleda bara genom att ta ett rum i taget.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Snabbaste måste ha varit när man körde systemlöst i ungdomen. SL improviserar allt, spelarna beskriver vilka de är i början och sedan körde man. Det var inte ovanligt att man använde en tärning där SL bara bestämde ett värde att slå under när det var dags att rulla.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,452
Location
Malmö
Om vi snackar minikrav för en en sessions indie spel blir det väl typ nästan ingen, är skönt om någon skummat regler, men det löser man .

Ska man köra kampanj behövs det ju oftast mer, fast när vi körde AW sist gjorde jag min prepp på 10 minuter medan spelarna funderade på vilken Playboy de skulle köra. Sen gjordes resten vid bordet, men där är ju session Zero typ prepp och vi kunde reglerna dem innan.

Spelar man ett nytt tradspel, vill jag gärna kunna regler och i alla fall ha en plan om var vi ska köra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
En följdfråga är hur kort startsträcka man ens vill ha. Är det ett one-shot, så kort som möjligt, men är det en lång kampanj delar det ut senare att se till att lägga en stadig grund först.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
[Ä]r det en lång kampanj delar det ut senare att se till att lägga en stadig grund först
Här tror jag att mitt resonemang är tvärtom. En kampanj kommer utvecklas genom spel och har mer tid att göra det än en one-shot. Många saker kan etableras löpande och ibland vet vi inte vad som är viktigt förrän efter några sessioner. Kampanjen blir vad den är först efter kanske 5-10 omgångar, när vi tillsammans börjar förstå hur allt sitter ihop, vem som är vem, etc. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Här tror jag att mitt resonemang är tvärtom. En kampanj kommer utvecklas genom spel och har mer tid att göra det än en one-shot. Många saker kan etableras löpande och ibland vet vi inte vad som är viktigt förrän efter några sessioner. Kampanjen blir vad den är först efter kanske 5-10 omgångar, när vi tillsammans börjar förstå hur allt sitter ihop, vem som är vem, etc. :)
Jag tänker saker som group template, säkerställa niche protection, vara mer noga med att folk lyckas göra de rollpersoner de faktiskt vill ha och att de är rimligt effektiva eftersom man behöver dras med dem längre... den sortens saker. Plus att SL gärna vill ha en del prepp om inte hela kampanjen bara ska improviseras fram.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag tänker saker som group template, säkerställa niche protection, vara mer noga med att folk lyckas göra de rollpersoner de faktiskt vill ha och att de är rimligt effektiva eftersom man behöver dras med dem längre... den sortens saker.
Tror flera såna här saker handlar främst om vad för sorts kampanj det är. "Niche protection" och att vara "rimligt effektiva" låter framförallt regeltekniskt och för spel som kräver det så behöver det givetvis göras. En session zero behöver ju inte nödvändigtvis handla om sånt, dock.

Jag gillar systemskapandet i Diaspora, exempelvis, och idén att ni inte behöver bry er om att sätta ut era färdigheter direkt utan kan göra det i spel som en sorts in-game rollpersonsskapande; som i Fate Core. Det som är coolt med en kampanj är ju att den får ta tid. Att saker kan utvecklas och liksom bli solida i en annan takt. Efter ett antal sessioner kan spelarna själva driva saker för de vet hur saker fungerar, vem som är vem, etc.

Plus att SL gärna vill ha en del prepp om inte hela kampanjen bara ska improviseras fram.
Tänker att detta framförallt beror på hur gruppen ser på vad en kampanj "är". Om du behöver kartor, statblocks, mysterier med ledtrådar, etc. - absolut. Men som jag föredrar att spelleda så är det spelarna som kör. :)
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,555
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag ser mig som en rätt kapabel SL, men jag är urusel på att spelleda utan att ha förberett. Jag gillar ju komplexa kampanjer med relationer av typen som skulle kunna uppstå i VtM eller i Westeros. Så jag vill allt ha en session noll med spelarna plus förberedelse mellan session noll och ett för att kunna vara som bäst i att vara SL. Sen så är jag bra på att improvisera när jag väl har en ramverk att bygga vidare på, därför behöver jag session noll med spelarna och en vecka att bygga kampanjen större kugghjul.
 
Top