Nekromanti Kortens färg som stöd för rollspelandet

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Jag gör ett spel som i kort kan beskrivas som Swashbuckling I framtiden med en, ibland, småbissarr underton där människorna har blivit nästintill gudar. Regelsystemet baseras på att man skall dra kort under FV för att lyckas och drar man lika så är det antingen perfekt eller fummel.
Jag funderar på att låta kortets färg skall ge någonslags stöd för rollspelandet. Dvs är kortet man drar exempelvis hjärter och handlingen är perfekt eller fummel så kan detta ge input till hur man kan beskriva handlingen.

Men jag kan inte komma på vad det skulle kunna vara, det måste ju vara någonting generellt eftersom det skall passa in på alla handlingar och alla karaktärers personlighet. Den enda ideen jag kan komma på är någonting exempelvis: börja varje ord med samma bokstav ex jag hugger hans hopplösa hjälm I bitar. Men det känns ju bara fånigt eller hur? Eller ex Klöver låt spelaren till höger om dig beskriva resultatet.

Eftersom jag inte kommer på någonting så antar jag att det är en dum ide som antagligen skall förkastas men innan jag gör det så tankte jag fråga er om ni har några bra ideer?

Alltså
Hur kan kortens färg ge stöd för rollspelandet, kan de på något sätt hjälpa spelare och spelledare med kreativiteten ?

Skall jag strunta i denna idee?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dags att tipsa om Castle Falkenstein igen. Systemet där fungerar så att man har fyra kort på hand från början, och man har egenskaper, kort och gott. Egenskaper kan vara saker som Physique (motsv Styrka plus Fysik), Fencing (motsv Svärd och allt annat man kan fäktas med), Exchequer (motsv mycket pengar) eller Social Graces (motsv Världsvana, Adel eller Socialt stånd). Var och en av egenskaper har en färg och ett värde. Sägs inget annat så har man värdet Average vilket motsvarar 4.

Färgerna i korten har en betydelse:

Hjärter: Känslor och romantik
Ruter: Mentala och intellektuella handlingar.
Klöver: Fysiska handlingar.
Spader: Sociala och statusrelaterade handlingar.

Varje egenskap hör dessutom till en av färgerna, och det är den färg som oftast används.

Sen gör man så här: spelledaren sätter en svårighet. "Att lyfta det här brunnslocket är en Exceptionell fysisk handling, så du måste komma upp i 10 eller mer". Därefter jämför spelaren sitt värde i egenskapen med svårigheten, och kommer han över svårigheten så lyckas han. Fritz har God styrka (värde 6), så han orkar normalt inte lyfta locket. Däremot så har Fritz en kofot och Fritz spelare har kort på hand.

Det funkar så här: kort i rätt färg är värda lika mycket som kortets värde. Kort i fel färg är värda 1. Ess är värda 14, jokrar är värda 15 i valfri färg. Dessa läggs sedan till egenskapens värde.

Om summan är mindre än hälften av svårigheten så fumlar man. Under svårigheten är misslyckat. Över svårigheten är delvis lyckat. Över svårigheten gånger 1,5 är helt lyckat, och över svårigheten gånger 2 är perfekt.

Herr Fritz har till exempel en klöver-åtta på hand. Spelar han den kommer han upp i 14, vilket är delvis lyckat. Fast det är ju fortfarande bara delvis lyckat (han behöver 15 för att få helt lyckat), vilket inte skulle vara helt smickrande. Eftersom lady Agatha råkar vara närvarande, och hon bara kommer att mobba honom som vek bayrare om han ger henne tillfälle (och dessutom vill han ju imponera på henne), så Fritz spelar dessutom en hjärtertrea. Den är värd 1, men det räcker för att få upp summan till 15, vilket är svårigheten 10 gånger 1,5. "Frukta inte, Fräulein! Än har Bayerns blod inte sviktat!" Sedan lyfter han locket med en synbar men inte pinsam ansträngning.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Jag försökte leta efter någon gratis version av reglerna men hittade de inte. Naväl jag fattar principen för reglerna även om det verkar ganska krångligt (När man har en annan svårighetsgrad än 10).
Men på vilket sätt hjälper det till med kreativiteten?

Är det för att om man inte har någon klöver så måste man försöka hitta en omväg så att man istället kan använda sina ex ruter. Ex. “Jag bygger en vinch och vinchar upp locket “?

Hoppas inte, för det tycker jag verkar som en kul idee :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Naväl jag fattar principen för reglerna även om det verkar ganska krångligt (När man har en annan svårighetsgrad än 10).
Alla svårigheter är multiplar av två, och gränserna för de olika resultaten är således heltal. Den enda som man egentligen behöver ha koll på är halva svårigheten. Den blir gränsen för fummel. Svårigheten plus halva blir gränsen för lyckat, och två svårigheter blir perfekt. Är svårigheten 6 (Good), så blir 3 gränsen för fummel, 9 gränsen för helt lyckat och 12 gränsen för perfekt.

Ajustdet, efter varje spel så drar du ett (1) kort, oavsett hur många du spelade.

Men på vilket sätt hjälper det till med kreativiteten?
För det första så har du kopplingen mellan vad för kort du spelar och exakt hur du försöker lyckas. I exemplet med Fritz så behöver han i första hand ta i med en fysisk handling, så då spelas en klöver. Sedan vill han imponera på lady Agatha också, med eventuellt romantiska förtecken senare, så därför motiverar det hjärterspelet.

För det andra, egenskapens färg är den som vanligen används. Jag brukar tillåta folk att beskriva hur de vill lösa problemet, och bestämma färg och svårighet därefter. Oftast är det samma som egenskapens färg, men det kan variera om förklaringen är god.

- "Jaha, det finns inte mycket att bygga en vinsch av. Du hittar två balkar men inget mer, så om du inte har ett rep med dig så är svårigheten 14."
- "...ja, men det kan funka. Jag har Superior i den, och en rutersexa, så jag tar av mig byxorna och använder som rep. Det blir 14, right?"
- "Right. Okej, du får upp brunnslocket, men lady Agatha svimmar i åsynen av en naken karl!"
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Det var verkar jättebra!
Det är precis sånt där jag gillar, för även om man kan anse att det där kan vi friforma vi har så mycket fantasi ändå, vi behöver inga regler för att vi är så bra på att spela ändå osv så hjälper ju dessa regler till att liksom tvinga fram kreativitet, på ett bra sätt.

Nu har jag iochförsig ett system för att locka fram liknande saker, jag hade tänkt att om man kan motivera användningen av andra färdigheter och egenskaper än den huvudsakliga så får man dra ett bonuskort som ökar chansen för perfekt och lyckat alternativt ger negativ modifikationer till motståndaren.

Men jag gillar detta bättre, när man ser att man exempelvis har en hjärter på handen så börjar man ju tänka men hur tusan kan jag få in detta I spelet osv. Gillas mycket

Nu skall jag ju försöka att inte sno det rakt av (även om det kliar i fingrarna) för det första för att man vill köra sitt eget rejs och för det andra för att det inte riktigt funkar med vad jag hade tänkt i övrigt. Framförallt stridssystemet blir ju inte riktigt vad jag tänkt eftersom det kommer att bli relativt segt gissar jag. Men jag skall definitivt fundera på hur jag kan inkludera ett liknande tänk utan att tjuveriet blir alltför tydligt, tackar!

Finns det något annat sätt man skulle kunna göra det på, i discussionen om tarot kort så kom det fram att man skulle beskriva handlingen utifrån tolkningar av korten, nåt sånt kanske?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Hur kan kortens färg ge stöd för rollspelandet, kan de på något sätt hjälpa spelare och spelledare med kreativiteten ?
Nu har du ju redan fått ett tokbra svar av Krille, som du dessutom gillade, men jag kan säga hur jag skulle göra. Det är ganska simpelt.

Låt kortets färg ge stöd för rollspelandet.

Alltså, skriv ned några stödord för vad varje färg representerar, typ:

Spader: råstyrka, makt, elakheter, människans mörka sida, galenskap, jävlaranamma.
Ruter: energi, hurtighet, spjuveraktighet, glädje, rofylldhet, lekfullhet, avslappning.
Klöver: Pengar, manipulation, smidighet, oärlighet, social manövrering, lurendrejeri, fusk, innovation, kreativitet.
Hjärter: passion, kärlek, engagemang, omsorg, försiktighet, barmhärtighet, feghet, drömmerier, dramatik, visioner, verklighetsflykt.

Det borde räcka för att folk ska kunna hänga med på vad varje färg representerar. De exakta orden är inte viktiga, utan det är känslan för varje färgs personlighet man vill få in, så att säga. Det är också viktigt att färgerna inte blir ensidiga. Om hjärter bara representerar kärlek blir det tröttsamt i längden, och jobbigt för till exempel småonda karaktärer.

Så, det är egentligen allt. Spelarna kan ta inspiration från färgerna när de beskriver sina handlingar. Ett råd är att inte säga att de måste göra det. Ge det som förslag, så blir nog spelet roligare för alla, och de flesta spelare kommer att anstränga sig för att motivera färgen, medan de som inte gillar långa beskrivningar inte känner sig tvugna.

Exempel: Fritjof ska spöa en orch. Han drar/lägger ett kort och valören ger ett lyckat slag på orchspöande. Handlingen kan se ut något sån't här:

Spader: Fritjof dänger orchen i huvudet med sin fulla styrka, utskrikandes ett gutturalt och manligt "Nurujävlar!" medan han krossar stackarens huvudskål.
Ruter: Fritjof undviker smidigt orchens klumpiga anfall och hoppar upp på ryggen på honom för att därifrån skära av hans halspulsåder.
Klöver: Fritjof ser orchen komma springande, böjer sig ned och kastar en handfull sand i ögonen på honom. Orchen stannar upp och Fritjof tar tillfället i akt och saftar till med en smaskig skrevspark. När orchen viker sig dubbel så passar Fritjof på att sticka honom i ryggen.
Hjärter: Fritjof ställer sig i en garde-ställning och utbrister "Kom an, fördömda patrask!" Han parerar ett par anfall och stöter sedan dramatiskt svärdet i orchens smutsiga byk.

Vissa handlingar kanske är svåra att tolka in sådana saker (hur dyrkar man ett lås på ett passionerat sätt?), men då är det bara att låta bli. Och man måste ju ta hänsyn till sin rollpersons egen personlighet. Det blir nog tjatigt om man ska beskriva utifrån färgerna varje gång, i alla fall (beroende på hur ofta man drar kort i ditt spel).
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Tack för dina ideer!

Ett råd är att inte säga att de måste göra det. Ge det som förslag, så blir nog spelet roligare för alla, och de flesta spelare kommer att anstränga sig för att motivera färgen, medan de som inte gillar långa beskrivningar inte känner sig tvugna.

Absolut risken är att vissa spelare uppfattar det som fånigt och tröttsamt om de alltid måste beskriva någonting. Det är därför jag inte gillar regler såsom, om du beskriver någonting bra spännande osv så får du si och så mycket i bonus. Det var därför jag också gillade CF reglerna eftersom de tvingar fram kreativitet, på ett bra sätt.

Risken som jag ser med dessa färg-regler är, även om man inte gör det till en regel, kanske främst att det kan öka det sociala trycket att man måste göra något, på ett dåligt sätt. Men detta tror jag ju beror mer på vilken sorts spelgrupp som spelar.

Jag gillar dina förslag på vad de olika korten kan stå för det kanske blir lite svårt att komma ihåg dock, och måste man leta upp betydelsen för att få inspiration så blir det ju väldig.. eh..opraktiskt och tråkigt. Eventuellt skulle man kunna lägga in ord som.
hjärter: Ljud
klöver: syn
spader: känsla
ruter: ?

...och att spelaren då kan välja att fokusera på just det sinnet. ev skulle SL kunna fråga dessa frågor alt att spelaren själv besvarar dem.
Dvs hur låter det när Fritjof slår in skallen på orchen, …. Med ett väldit Tchaspluschhh! Hur ser det ut?…träflisor, hurtussar och hjälmbitar yr kring resterna av orchens skalle.
Hur känns det?…känns som att sugkaramell, hårt på utsidan men mjukt och lent när jag kommit igenom plåt hjälmen.

Ett annat alternativ skulle kunna vara att man låter varje spelare välja några, fyra eller fler, ord som representerar hur deras karaktär gör saker
ex trollet Tjo-Flujt som är stor stark och dum
hjärter: klumpigt
klöver: våldsamt
spader: högljutt
ruter: Okomplicerat
 
Top