Tankepolen mot drömpolen
Jag tycker fö att termen "sagovärld" är något missvisande - åtminstone jag känner ingen nämnvärd sagostämning bara för att en värld inte har särskilt mycket färdiga fakta om sig. (Min spelgrupp på 80-talet myntade ordet skelettvärld för dylika; då ansåg vi mest att de var ett symptom på att vissa konstruktörer inte var kapabla att göra ett ordentligt jobb...)
SF-författaren Brian Aldiss använde uttrycken 'tankepol' och 'drömpol' för att beskriva olika sorters fantastisa berättelser (SF, fantasy, skräck sv.) Tänk er litteraturen (eller i vårt fall, rollspelshyllan) som ett klot där man spritt ut berättelserna (spelmodulerna). Vissa ligger närmare drömmens pol (jmf nordpolen), andra tankens pol.
För drömmens pol är det viktigaste
sense of wonder , underkänsla. Edgar Rice Burroughs påhittade Mars, Barsoom, har egentligen inga växtätande djur. Det är för att den sortens historier han skriver kräver farliga rovdjur, och för att skapa en kontrast mot jorden (Barsoomska riddjur är köttätare).
För tankens pol är det viktigaste
suspension of disbelief , upphävandet av misstro. Eftersom man berättar om fantastiska saker måste man rättfärdiga dem. Jules Verne fyllde sina SF-historier (fast egentligen var de en sorts teknothrillers för sin tid) med tekniska och geografiska detaljer som var korrekta. Fantasyförfattare, åtminstone sedan Tolkien, gillar att ha med ordförklaringar, tidslinjer och kartor, eftersom de ger ett intryck av att världen existerar.
Naturligtvis är det fråga om en skala - en del grejer ligger närmare drömpolen än tankepolen, men de beyder inte att allt som finns med i böckerna är helt inriktat på underkänsla. H G Wells De Första Männen på Månen behöver få huvudpersonerna till månen, så Wells låter en ensam uppfinnare hitta på ett ämne som avskärmar gravitationen. Wells visste tillräckligt om vetenskap för att veta att det är ganska osannolikt att något sådant skulle existera, men det sket han i. Han behövde få sina gubbar tillmånen utan allt för mycket tekniskt babbel, så han kunde ägna en del "dockskåpsbabbel" åt seleniternas omänskliga sociologi.
Och så vidare. Så här gör man i rollspel också: Mutant 2 gav åtminstone summariska beskrivningar av nationerna i Skandinavien och hur de behandlade de olika genotyperna - mutanter, människor etc - men ignorerade frågan om hur ett mutantsamhälle i den bokstavliga betydelsen ser ut, när alla verkligen är olika. Det intressanta med att alla är olika är ju att
rollpersonerna är olika; hur det fungerar för SLP i allmänhet gör inget för spelet.
Castle Falkenstein har en verklig anything goes-attityd - man tillämpar Xena-time så att personer som föddes flera årtionden från varandra blir jämnåriga, fiktiva personer är verkliga, man blandar hej vilt fantasy, folklore och gammaldags SF, etc. Men samtidigt ägnar man en hel del tid åt culture roleplaying för att moderna amerikaner ska kunna lära sig tänka som viktorianska européer - det gjorde man liksom inte i filmerna Wild Wild West eller LXG.
Erik