Nekromanti Kosmiska dockskåp? Nej, rymdsagor

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag tänkte spinna vidare på diskussionen om dockskåp och sagvärldar , de två fruktabara angreppssätt som Rising har skapat för att analysera spelvärldar. Jag satt nämligen på tunnelbanan hem igår kväll och försökte analysera några ickefantasy-spel (som jag dessutom gillar skarpt) enligt denna uppdelning och kom fram till att de var nog att se som sagovärldar trots allt.

<ul type="square">
[*] Traveller Classic
[*] Call of Cthulhu
[*] Klassiska Pyri-Mutant
[*] Space 1889
[/list]

Intressant att notera att sciencefiction- och sciencefantasy-spel utan problem platsar i sagovärldsboet, kanske främst därför de är präglade av sina särskilda stämningar och spelmässig öppenhet. Andra SF-spel, som 2300AD och [/i]Metamorphosis Alpha[/i], har en långt tydligare dockskåpsprägel, trots att de vid första anblicken liknar några av spelen på min lista ovan.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kosmiska dockskåp? Jodå.

Klassiska Pyri-Mutant
Den första boxen, jo. Med Mutant 2 fick vi försök att skapa en sammanhängande och 'realistisk' beskrivning av världen som förde den i dockskåpsriktning.

Lovecrafts ursprungliga 'Mythos' inte en sammanhängande mytologi utan ett sätt att skriva och ett antal namn som återkom i hans berättelser. Sedan Derleth och gänget har dock dels författare knepat på att försöka få rätsida på det här, och det är extra tydligt i spelet CoC.

Och Traveller... att man slumpar fram planeters egenskaper som för rollpersoner ger visserligen en massa sagospelspoäng men ett spel som bryr sig om vissa av de sociala detaljerna lutar åt dockskåpshållet.

Space 1889 bryr sig alldeles för mycket om viktorianskt socialt liv och tekniska detaljer för att riktigt klassa som sagospel men är ändå det som kommer närmast. Fast det är för mycket Verne och Wells och för lite Burroughs för att riktigt nå mållinjen.

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Kosmiska dockskåp? Jodå.

Och Traveller... att man slumpar fram planeters egenskaper som för rollpersoner ger visserligen en massa sagospelspoäng men ett spel som bryr sig om vissa av de sociala detaljerna lutar åt dockskåpshållet.

Håller med; Traveller-lirande kräver en del kunskaper om imperiet som samhälle, vad olika law levels innebär när man rör sig på en planet, rutinerna när man landar på en starport etc. Och för det mesta flyger man omkring i civiliserad rymd - övriga planeter i de lokala solsystemen behöver oftast slumpas fram, men det finns sgs alltid gott om data om centralvärlden.

Jag tycker fö att termen "sagovärld" är något missvisande - åtminstone jag känner ingen nämnvärd sagostämning bara för att en värld inte har särskilt mycket färdiga fakta om sig. (Min spelgrupp på 80-talet myntade ordet skelettvärld för dylika; då ansåg vi mest att de var ett symptom på att vissa konstruktörer inte var kapabla att göra ett ordentligt jobb...)

--
Åke
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Högspecificerat kontra öppet

"Jag tycker fö att termen "sagovärld" är något missvisande - åtminstone jag känner ingen nämnvärd sagostämning bara för att en värld inte har särskilt mycket färdiga fakta om sig."

Jo, jag håller med. "Sagovärld" härstammar från Risings resonemang att en sådan värld inte bygger detaljer eller kunskap om dem (sådant var förbehållet dockskåpen), utan snarare känslor och symboler.

Ett ganska bra exempel är Star Wars och Empire Strikes Back: Hoth är inte en obebodd isvärld på grund av en massa stellarpolitiskt och klimatologiskt dravel, utan på grund av att George Lucas behövde en ogästvänlig avkrok långt ut i vildmarken för att inleda sin ståry och ge känslan av att rebellerna var jagade.

Det som kännetecknar "sagovärldar" är att de är öppna nog för att tillåta sådana saker. Det som kännetecknar "dockskåpen" är att det inte får plats för sådana påhitt.

Så frågan är, antag att min Traveller-kampanj fluffar runt i centralvärldarna och att jag behöver en dold avkrok där jag kan gömma mina hemska pirater. Helst ska det vara en planet där man kan gömma en hel piratflotta, och tillräckligt med djungel för att gömma så mycket pseudoförhistoriska bestar att Jurassic Park är liten och mjäkig i jämförelse. Kan jag det så är det en "sagovärld". Kan jag det inte så är Traveller ett "dockskåp".

---

Så vad ska man kalla världarna om folk nu hänger upp sig så mycket på termerna? Tja, jag skulle nog föreslå "högspecificerad värld" respektive "öppen värld". En högspecificerad värld är en värld där man får mängder med information på bekostnaden av möjligheten att sätta in egna saker utan att det bryter mot det som är canon. En öppen värld är tvärtom: möjligheten att sätta in egna saker utan att det bryter mot det som är canon är stor. Förhoppningsvis så är termerna värdeneutrala så att ingen börjar häckla den andre för att den andre föredrar den andra approachen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tankepolen mot drömpolen

Jag tycker fö att termen "sagovärld" är något missvisande - åtminstone jag känner ingen nämnvärd sagostämning bara för att en värld inte har särskilt mycket färdiga fakta om sig. (Min spelgrupp på 80-talet myntade ordet skelettvärld för dylika; då ansåg vi mest att de var ett symptom på att vissa konstruktörer inte var kapabla att göra ett ordentligt jobb...)
SF-författaren Brian Aldiss använde uttrycken 'tankepol' och 'drömpol' för att beskriva olika sorters fantastisa berättelser (SF, fantasy, skräck sv.) Tänk er litteraturen (eller i vårt fall, rollspelshyllan) som ett klot där man spritt ut berättelserna (spelmodulerna). Vissa ligger närmare drömmens pol (jmf nordpolen), andra tankens pol.

För drömmens pol är det viktigaste sense of wonder , underkänsla. Edgar Rice Burroughs påhittade Mars, Barsoom, har egentligen inga växtätande djur. Det är för att den sortens historier han skriver kräver farliga rovdjur, och för att skapa en kontrast mot jorden (Barsoomska riddjur är köttätare).

För tankens pol är det viktigaste suspension of disbelief , upphävandet av misstro. Eftersom man berättar om fantastiska saker måste man rättfärdiga dem. Jules Verne fyllde sina SF-historier (fast egentligen var de en sorts teknothrillers för sin tid) med tekniska och geografiska detaljer som var korrekta. Fantasyförfattare, åtminstone sedan Tolkien, gillar att ha med ordförklaringar, tidslinjer och kartor, eftersom de ger ett intryck av att världen existerar.

Naturligtvis är det fråga om en skala - en del grejer ligger närmare drömpolen än tankepolen, men de beyder inte att allt som finns med i böckerna är helt inriktat på underkänsla. H G Wells De Första Männen på Månen behöver få huvudpersonerna till månen, så Wells låter en ensam uppfinnare hitta på ett ämne som avskärmar gravitationen. Wells visste tillräckligt om vetenskap för att veta att det är ganska osannolikt att något sådant skulle existera, men det sket han i. Han behövde få sina gubbar tillmånen utan allt för mycket tekniskt babbel, så han kunde ägna en del "dockskåpsbabbel" åt seleniternas omänskliga sociologi.

Och så vidare. Så här gör man i rollspel också: Mutant 2 gav åtminstone summariska beskrivningar av nationerna i Skandinavien och hur de behandlade de olika genotyperna - mutanter, människor etc - men ignorerade frågan om hur ett mutantsamhälle i den bokstavliga betydelsen ser ut, när alla verkligen är olika. Det intressanta med att alla är olika är ju att rollpersonerna är olika; hur det fungerar för SLP i allmänhet gör inget för spelet.

Castle Falkenstein har en verklig anything goes-attityd - man tillämpar Xena-time så att personer som föddes flera årtionden från varandra blir jämnåriga, fiktiva personer är verkliga, man blandar hej vilt fantasy, folklore och gammaldags SF, etc. Men samtidigt ägnar man en hel del tid åt culture roleplaying för att moderna amerikaner ska kunna lära sig tänka som viktorianska européer - det gjorde man liksom inte i filmerna Wild Wild West eller LXG.

Erik
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Re: Tankepolen mot drömpolen

CoC ligger väl väldigt nära drömpolen (mardrömspolen?). Åtmisntone är det så jag har upplevt det.

Space 1889 gör det också om man befinner sig på Mars och har lyriker som spelledare (det har vi). Min spelare lyckades en gång besegra ett gäng marsianska skurkar (en del av ondkulten Stankens Avgrund) genom att spela sönder deras hemliga gömställe med en gigantisk "science fantasy"-orgel. :gremcool:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En hel trio av världar...

Jag tycker fö att termen "sagovärld" är något missvisande - åtminstone jag känner ingen nämnvärd sagostämning bara för att en värld inte har särskilt mycket färdiga fakta om sig. (Min spelgrupp på 80-talet myntade ordet skelettvärld för dylika; då ansåg vi mest att de var ett symptom på att vissa konstruktörer inte var kapabla att göra ett ordentligt jobb...)
Jag tror att det är vanskligt att koncentrera sig på detaljrikedomen i sig, eftersom man då bara får en skala mellan "odetaljerat" resp. "detaljerat". "Sago"-termen är kanske dum, men det jag menade med den var snarare att i vissa världar utgår man från en känsla när man broderar ut världen. Alltså; man låter draken bo lagom långt från kungariket för att hjälten ska kunna rida dit på "tre dagar och tre nätter"; eftersom det är ett eldprov på uthållning och dedikation som vi kan relatera till. Om sträckan blir längre än så behövs nog snarare planering och förberedelser, många pauser och sådana tråkiga saker.

På senare tid har jag dock velat ha en helt ny term i detta bibliotek av termer. Något som handlar om studentikosa tankeexperiment som utgår från vår verklighet.

Det finns en gammal diskussion på Gondicaforumet som handlar om fauner. Någon föreslog att manliga fauner skulle ha en sorts "druvklasar" av testiklar mellan benen för att möjliggöra långa seriekopplingar av multipla orgasmer. Den sortens sexuella superkraft är ganska enkel att förknippa med mytbilden av fauner.

Att inte se ett behov av den lösningen; utan att helt enkelt köra på att faunerna kan ejakulera en massa gånger ändå bara för att de har ett sådant överkokande libido; det vore en sagolösning.

Att köra med druvklasetestiklar och sedan fortsätta klura på nya särdrag hos faunerna utifrån det, såsom hög testosteronproduktion och biverkningar vi förknippar med steroider, samt dra konsekvenser av detta; såsom att det i den fauniska kulturen skulle anses vara attraktivt med acne och håravfall, samt att det skulle finnas välutvecklade myter kring hjärtinfarkter och sjukdomar som berodde på dålig blodcirkulation, då skulle man snabbt kunna komma fram till slutsatser som inte hade något med den symboliska bilden av spelets fauner att göra. Då har man hamnat i dockskåpslandet.

Man kan också säga "vadå? Getter har ju inte sådana testiklar," och då har man liksom låst sig till verkligheten istället. Då är inte faunerna symboler överhuvudtaget, utan de är människor med getunderkropp istället, alltså en sorts tankeleksvarelser snarare än påhittevarelser. Den här tredje kategorin är nog inte så vanlig i rollspelen, men den kanske kan komma? Det har funnits ett par snubbar som jiddrat om Kult på skräckforumet som sett det som ett tankeleksspel; de har utgått från sina faktaböcker om gnosticismen snarare än vad rollspelets författare har hittat på och skrivit ner i regelboken.

Termförslag på denna trio av världar?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Tankepolen mot drömpolen

CoC ligger väl väldigt nära drömpolen (mardrömspolen?). Åtmisntone är det så jag har upplevt det.
Lovecrafts ursprunliga noveller gör det definitivt (fastän Lovecraft var en tämligen kallhamrad materialist privat, det har inget med hur man skriver att göra). Jag är mindre säker vad gäller rollspelet CoC, fast kör man på Krilles definition är det ganska stenhårt att det är saga vi pratar om, eftersom en omänsklig gud, kult eller gigantisk snorkuse mer eller mindre inte direkt fuckar upp myten.

Men Call har också saker som fejkade avhandlingar över Necronomicons historia och det lingvistiska bakgrunden till ordet 'Azathoth'. Det luktar dockskåp för mig.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tankepolen mot drömpolen

"Men Call har också saker som fejkade avhandlingar över Necronomicons historia och det lingvistiska bakgrunden till ordet 'Azathoth'. Det luktar dockskåp för mig."

Nja. Sådana är högupplösningsdetaljer. De säger väldigt lite om den övergripande bilden, och de hindrar faktiskt inte att man sätter in lingvistiska avhandlingar om "cthulhu" och hur det ska uttalas, eller ens fler avhandlingar om "azathoth". Det som gör dockskåpet är inte så mycket sådana smådetaljer, för det finns nästan alltid fler av dem.

Hade det däremot funnits mängder med information om olika sorters kulter, vad de tycker om andra kulter, var de finns, inflytelserika personer som tillhör kulterna och hur de har påverkat historien genom tiderna, då talar vi dockskåp.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: En hel trio av världar...

Fläskpotens vs druvklasar vs getbiologi:
Jag tror inte att det där är riktigt samma sak, men ok. Själva uppdelningen känns helt klart mer hållbar. (Dock ska man - förstås - vara försiktig med att hårddra den eftersom de flesta spelvärldar faktiskt blandar rätt så friskt mellan dem.)

I just det fallet hänger det ju en del på vad fauner är i den aktuella världen - om de var semi-magiska kritter som skuttar runt ute i skogen skulle jag köra på ett 7jäkla libido, och lite bonusar med diffust ursprung på att förföra damer.
Om de uttryckligen var, typ, resultatet av trollkarlen Frankendalfs bisarra experiment med kroppsdelsympning för länge sedan så vore det svårt att motivera nåt annat än getunderliv.
Nu är de en art bland andra, såvitt någon vet lika naturligt framevolverad som människorna, så därmed är det bara logiskt att man ställer samma krav på biologisk realism som man ställer på dem.

Om man ändå ska hårddra och köra samma sorts riktlinjer på hela världen - på vilket stuk den har, helt enkelt - så låter väl "sagovärld" rätt ok för den första varianten. Druvklasarna skulle jag däremot inte kalla dockskåp; det har mer att göra med att göra med vilka krav på (kvasi)realism man ställer. (...) Ok, "kvasirealism" kanske inte var så dumt där; det är iaf det det handlar om.
Den tredje varianten har jag lite svårt att sätta fingret på, men det känns som att det handlar om ett kategoriskt sätt att definiera en värld och grejor i den. Typ "fauner är människor+getter" eller "Kults värld är gnostisk" - att det är det här som gäller. I rollspel hamnar man väl oftast bara där när det gäller genre-definitioner, "den här världen är steampunk med inslag av skräck" o dyl.

Tilläggas kan att det alltid finns bra och mindre bra sätt att göra alla varianterna på; förr hade fantasyspel ofta en vana att bortförklara saker och ting med "Well, it's magic..." vilket oftast bara lämnade tomma hål - man saknade kvasirealistiska förklaringar även när sådana hade passat bättre att ha med. Spel med vetenskaps-magi typ Eons känns rätt mycket som en reaktion mot just sådant. För min del var det inte förrän jag började titta på Sailor Moon under 90-talet som jag började tycka att vissa sorters historier tjänar på att saker som magi lämnas diffusa och odefinierade... men jag tycker fortfarande inte att alla sorters historier gör det.

Justja, en fjärde möjlig modell - den mystiska varianten. Världen är realistisk och naturalistisk och tocke, med drakar som tänder eld på metangas i magen o dyl... men likf-bannat kan faunerna göka loss som om de hade en druvklase. Lärde män har skrivit förbryllade skrifter i ämnet, dissikerat faunlik mellan benen, och ingen j-el fattar hur det går till.
Faunerna bor fö nära den där bergskedjan av icke-vulkanisk sten som likfullt har en aktiv vulkan mitt i sig (man har aldrig lyckats utröna hur den har kommit dit heller) vid den där 400 meter höga statyn som någon karvade bort ett helt berg för att skapa nån gång i urtiden; ingen vet vem, eller hur...

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En hel trio av världar...

Druvballarna var ett skämt från min sida, OK? :gremgrin:

Här är en annan definition, som går tillbaka till att Mekanurg talade om dem som olika angreppssätt:
En sagoberättare säger: "Fan! Det vore ballt om marsianerna vore så hårda att de red på köttätande hästar!"
That's it. Dom har köttätande hästar på Mars.

En dockskapare (medveten å-brist) säger: "Fan! Det vore ballt om marsianerna vore så hårda att de red på köttätande hästar!"
Men sedan säger han: "Fast då borde det vara jobbigare att skaffa foder? Och hur gör man med betande hästar - jagar de runt och käkar kaniner, eller vaddå?" Sedan känner han sig tvungen (vilket låter negativt, men inte är det om man är dockskapare) att förklara hur och varför. I samband med det kan han fortfarande ha samma "det vore häftigt om..."-funktion påslagen som sagoberättaren ("då borde stallpojkar vara stenhårda, med rustningar och nån sorts metallpiskor som dom..."), men han vill ha ett sammanhang i det hela. Om han senare kommer till något han skulle tycka strida mot etablerade fakta ("äsch, nu vill Nisse ha nomader som betar omkring borta på Långtbortistan-slätten... vad ska deras kusar käka egentligen?") kommer det att bästa fall att leda till ganska sinnrika bortförklaringar som i sin tur ger upphov till nya ideer, i värsta fall att han ger upp iden, och Nisse får inga nomader.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En hel trio av världar...

Druvklasarna skulle jag däremot inte kalla dockskåp; det har mer att göra med att göra med vilka krav på (kvasi)realism man ställer.
Mmm, druvklasarna är nog inte så dockskåpiga i sig, det har du rätt i, utan det dockskåpiga avgörs nog snarare av vilka konsekvenser de leder till.

Om man hittar på något utifrån sånt som redan har hittats på, och alltså söker efter trovärdiga orsakssamband i påhittet, då är det en dockskåpsvärld. Det är väl det som får dockskåpsvärldar att kännas "låsta" för sådana som jag; alla delar hänger ihop med varandra. Konflikterna med andra raser hänger ihop med kulturen som hänger ihop med religionen som hänger ihop med druvklasetestiklarna, exempelvis. Då kan man inte ta bort druvklasetestiklarna utan att det andra också behövs korrigeras.

Men om man hittar på saker för att blott brodera ut den ursprungliga symbolen, då blir det något annat. Har vi konstaterat att fauner är symboler för dekadens, livsglädje, förlustelser, det dionysiska och det uppsluppna... Då kan man ha druvklasetestiklar om man vill. Man kan också låta bli dem. I vilket fall som helst så rubbar de inte bilden av faunerna. Det är det jag menar med att man kan ha en sagovärld som ändå är detaljerad. Man kan brodera ut en jätteavancerad religion och massor av fraktioner som hör till faunerna, det kommer ändå att vara omedelbart enkelt att förstå den symboliska innebörden för en spelare från en främmande spelgrupp, och de kan skära bort alltihop utan att man samtidigt måste ändra något annat i en annan ände av rollspelet (det betyder iofs att inget man hittar på kan diktera någon annan allmän del i spelet).

Tilläggas kan att det alltid finns bra och mindre bra sätt att göra alla varianterna på
Ja, det bör man inte glömma bort.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mer tankar...

Om man ändå ska hårddra och köra samma sorts riktlinjer på hela världen - på vilket stuk den har, helt enkelt - så låter väl "sagovärld" rätt ok för den första varianten. Druvklasarna skulle jag däremot inte kalla dockskåp; det har mer att göra med att göra med vilka krav på (kvasi)realism man ställer. (...) Ok, "kvasirealism" kanske inte var så dumt där; det är iaf det det handlar om.
Inte så mycket realism, kanske, som hur nödvändigt man tycker det är med

A, förklaringar ("Fauner är potenta därfr att dom...") - de behöver inte ha med verkligheten att göra, man kunde likaså snackat om fauners starka animala flux och dess animala nexa i kukregionen
B, konsekvens ("Fauner borde vara X eftersom dom har fyra testiklar...")

Jag har själv upplevt dockskåp som en begränsning just när jag jobbat med Gondica (men dumt nog skulle jag inte haft problem med fauner med multipla hanliga orgasmer), eftersom jag tycker spelet är skapat med en docksskåpsstil.

Mitt första spelprojekt för Gondica gällde Bestiariet. Om jag skapar ett monster till, säg, Chronopia, kan jag säga "Det här monstret kan spruta eld!" I Gondica känner jag att jag måste förklara hur monstret kan spruta eld. Jag har i efterhand känt att jag var för feg här - jag kunde ha gjort mer intressanta grejor utan att bryta mot docksskåpslagarna. (Och Anders var helt oskyldig! Jag svär! Han är modigare än mig!)

Likaså - jag skrev en ny spelarart till Gondica för ett tag sedan. (Ni kan läsa om gorgoner i Gondica om ni letar på Gondica-forumet...) Jag kände att jag måste motivera den som en alternativ art, för Gondica känns som en värld där man inte bara kan trolla fram en ny art sapienter som aldrig nämnts tidigare. I Talislanta skulle jag inte tveka...

Så där har vi det - förklaringar + konsekvens.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowl i gasen

Så där har vi det - förklaringar + konsekvens.
Förklaringarna bygger ett nät bakåt, medan konsekvensen innebär att man sitter och tänker framat och skapar ett nät där också, och utan det där nätet känner man sig illa till mods.

Sedan ber jag alla sagoberättare om ursäkt för att det kan se ut som om man bara tänker på häftiga effekter där; det beror ju helt på stämningen i spelet. Alltså, det känns som en sagoberättare utgår från en stämning eller genre och sedan prövar sig fram vilka ideer som passar; på så sätt kan man ha en massa detaljer, men de motsvarar mera på vilket sätt ens ideer stämmer med en sorts vision än som framvuxet ur ett nätverk.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Druvklaseballar som ny intern term... [NT]

Druvballarna var ett skämt från min sida, OK?
De äger ju!

Kan vi inte ha det som en ny term här på forumet? Druvtestiklar är helt enkelt sådana där kvastfeningsklur som är på väg upp från sagovattnet till dockskåpsland.

Var sitter hjärtat på en kentaur? Liksom, en sagospelare borde egentligen inte behöva svara på en sådan fråga, men om man nu ändå kom på någon förklaring i stil med två hjärtan så har man direkt kommit fram till en klase druvballar, varpå en hel värld av nya frågor uppenbarar sig:

"Har de dubbla par lungor också?" "Klarar de sig längre än en vanlig varelse om ett av hjärtorna skulle sluta slå?" osv.

Att magiker ser bättre ut i kåpor än rustningar är en gammal genreklyscha. Att, som DoD, uppmuntra spelare att ha kåpor istället för rustningar på sig genom att hitta på att man inte kan kasta magi om man har kontakt med järn, det är en typisk druvballe. Det leder ju till en massa konstiga resultat i världen.

Jag tycker att Star Wars midichloriner är ett gäng druvballar av det tråkiga slaget, medan DoD-magikernas järnallergi är rolig, så det kan fungera åt båda håll. Alla druvballar är (bort)förklaringar som leder till mer eller mindre oväntade konsekvenser. En bra klase druvballar leder till roliga konsekvenser.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Klas Balle

En bra klase druvballar leder till roliga konsekvenser.
Jo, som dockskapare ar det otroligt viktig att komma ihåg!

Jag gillar t.ex. inte metallgrejen i Drakar, eftersom det gör att magiker skaffar sig bronssvärd och annat konstigt. Magiker ska ha riktiga svärd som heter Orkrist och Dringdrang och tocket... :gremmad:

I en spelgrupp (fast det var D&D) fick magiker istället inte var kringbundna av oädel metall, och det räckte att det fanns spännen i kläderna, så det gick inte ens att ha läderrustning (och man förstår varför magiker har långa mantlar och dylikt, no knapps needed). En magiker i bojor av järn kunde inte besvärja, men man kunde inte stoppa en magiker genom att kasta järnfilspånsgranater* i huvvet på honom, och han kunde slåss med svärd eller skala potatis.

Argh, nu aktiverades anekdotknappen istllet!

Erik

*Flitigt utnyttjade i gammalt Drakar-spelande...
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Mer tankar...

Inte så mycket realism, kanske, som hur nödvändigt man tycker det är med A, förklaringar ("Fauner är potenta därfr att dom...") - de behöver inte ha med verkligheten att göra, man kunde likaså snackat om fauners starka animala flux och dess animala nexa i kukregionen B, konsekvens ("Fauner borde vara X eftersom dom har fyra testiklar...")

Orsaker och konsekvenser. Förvisso, men jag klassar nog fortfarande det som "realism" - det är bara inom spelvärldens ramar istf inom verklighetens.

--
Åke
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Druvklaseballar som ny intern term... [NT]

Det var det största NT-inlägg jag har sett på länge. (-:

Var sitter hjärtat på en kentaur? Liksom, en sagospelare borde egentligen inte behöva svara på en sådan fråga, men om man nu ändå kom på någon förklaring i stil med två hjärtan så har man direkt kommit fram till en klase druvballar,

Tja, just den frågan diskuterades på Gondica-forumet för ett par år sedan... och det som kom fram var väl just två hjärtan (eller mer exakt, ett riktigt hjärta, och ett "hjälphjärta" i form av en liten pumpmuskel som hjälper till att trycka upp blod till hjärnan).
Däremot har kentaurerna också lite sagobiologi i att de har små människo-näsborrar som "egentligen" är på tok för små för att kunna förse en så stor kropp med luft. Fast ingen vill se kentaurer som flåsar som blåa blåsbälgar, så det skiter man glatt i.

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Mer tankar...

Orsaker och konsekvenser. Förvisso, men jag klassar nog fortfarande det som "realism" - det är bara inom spelvärldens ramar istf inom verklighetens.
Tja, men det rör ju även saker som "och varför är folk i Vidonia självständiga?" En sagoberättare säger bara att det är så, medan en dockskapare måste finna på en skillnad mellan Vidonia och Europa (potatisodlingen).

Jag skulle nog hellre gå tillbaka till mitt snack om upphävandet av misstro. Trovärdighet, mer än realism.

Erik, diskbänkssurrealist
 
Top