Ymir
Blivande Stockholmshipster
Visionerna:
Okej, så igår påbörjade jag och Lycan vårt episka projekt: vi ska göra ett nytt, uthärdligt, helst bra, regelsystem till Vampire - Kindred of the East. Detta är något jag velat göra väldigt, väldigt länge, eftersom Kindred of the East är mitt absoluta favoritrollspel på jorden, och jag misstänker att en bidragande anledning att jag aldrig spelat det så mycket är att jag hatar det uppfuckade jävla Storyteller-systemet.
Så, ingen av oss har någon större vana av att bygga regelsystem, men vi började med att sätta upp lite designmål, som jag kanske inte behöver gå närmare in på just för det här inläggets syften (men jag gör det gärna om nån är intresserad). Vi kom fram till att vi ville ha en relativt lågupplöst skala, såsom Storyteller-systemet i grund har, och att det kanske är en -bra- idé att den premierar det superlativa, såsom Storyteller-systemet gör (1-5 är mänsklig range på attribut/färdigheter, men 2, inte 3, är medel). Viktigare karaktärer i KotE -ska- vara awesome, trots allt. Däremot vill vi ha mindre bokföring, mer högupplöst skadesystem, och, viktigast av allt; en enklare resolutionsmekanik, som kräver färre slag, och går fort.
Vi funderade ett tag på om vi skulle ha att ett slag löser en hel konflikt, indie-spel-stylee, men kom fram till att det månne passade KotEs Hongkong/vampyraction-känsla med mer detaljerade konfliktsystem, så vi började med att utgå från ett mer traddigt perspektiv, med resolution av enstaka handlingar/utväxlingar. Och så började vi fundera.
Vi ville använda T10:or, så vi slipper slänga våra gamla kära WoD-tärningar. Jag var först inne på en enda tärning, men vi erkände båda att vi inte har något problem med tärningspölar heller, så länge de inte blir ohanterligt stora och många (Storyteller, I'm looking at you). Något annat vi ville komma åt, dock, är den klassiska problematiken med attribut+färdighet+tärning-slag, dvs att begåvning/naturliga förutsättningar får för stor vikt kontra inlärda färdigheter. Så vi slet våra hår över mekaniker som kunde vikta slagen på nåt sätt, så att attribut spelade in med färdigheter blev viktigare.
Till slut kom jag på något, och det är denna mekanik jag nu vill ha er input på.
Idéerna:
Färdighetsvärdet är ett fast värde. Attributet genererar tärningar i en pöl. Man slår för pöltärningar, 6+ ger ett lyckat resultat, och antalet lyckade resultat, inte summan av tärningarnas utfall, plussas ihop med färdighetsvärdet i relevant färdighet för att få fram ett slutresultat som jämförs med motståndarens.
Häger ni med? Är något oklart?
Det stora problemet, utöver själva frågan om de här idéerna för resolution kan tänkas funka eller ej, och det vi verkligen behöver hjälp med, är följande:
Problemen:
Med det här systemet, hur går det till att dela upp sina attacker mot flera mål, försöka försvara sig mot flera motståndare samtidigt, eller allmänt försöka göra många anfall/saker under en runda?
Går det alls?
Vi försökte med olika modeller. Den första var att man splittar sina attributtärningar -och- färdighetsvärden för att generera separata resultat. I.e; såhär:
En annan, mycket simplare, lösning vore helt enkelt att man får dela upp sina attacker så många gånger som man har attributtärningar, men skill-värdet följer med helt och fullt i varje separat handling, det vill säga:
Vi vill alltså inte att multipla handlingar ska vara för bra i dueller man mot man, som det ofta är i många system. Multipla handlingar ska vara en taktisk option, inte något man gör varje runda bara för att man kan. Man ska kunna välja mellan många snabba men veka attacker för att överväldiga motståndaren eller värja sig mot flera samtidigt, eller en eller några få mer kraftfulla angrepp, som känns. Men hur tusan får vi till det?
En lösning, potentiellt, vore att man inte kan göra multipla handlingar, om man inte bränner attention-poäng för det. Men eftersom attention-poäng är något man genererar nya av varje runda (har vi tänkt, öppen för förslag), löser det inte riktigt hela problemet, känner vi.
Observera också att vi tänker oss att eventuella rustningar, Fortitude etc. hos fienden dras ifrån -skadan- sedan man väl har träffat honom, vilket potentiellt kan bidra till att göra multipla anfall mindre attaktiva. en lösning vi lekte med var tex att skada genereras så här:
resultatet av ens slag + styrka + vapenskada + ev. specialbonusar = skada. Eftersom multipla attacker genererar lägre resultat än att koncentrera alla sina tärningar i en enda attack blir en ensam attack således mer kraftfull, men bara med en alltför liten marginal, eftersom det tex kan se ut så här:
Bönen:
Hjälp oss. Vi har ingen aning om hur vi ska lösa det här. Alla former av idéer och input är helt oerhört välkomna.
- Ymir, pustar ut
Okej, så igår påbörjade jag och Lycan vårt episka projekt: vi ska göra ett nytt, uthärdligt, helst bra, regelsystem till Vampire - Kindred of the East. Detta är något jag velat göra väldigt, väldigt länge, eftersom Kindred of the East är mitt absoluta favoritrollspel på jorden, och jag misstänker att en bidragande anledning att jag aldrig spelat det så mycket är att jag hatar det uppfuckade jävla Storyteller-systemet.
Så, ingen av oss har någon större vana av att bygga regelsystem, men vi började med att sätta upp lite designmål, som jag kanske inte behöver gå närmare in på just för det här inläggets syften (men jag gör det gärna om nån är intresserad). Vi kom fram till att vi ville ha en relativt lågupplöst skala, såsom Storyteller-systemet i grund har, och att det kanske är en -bra- idé att den premierar det superlativa, såsom Storyteller-systemet gör (1-5 är mänsklig range på attribut/färdigheter, men 2, inte 3, är medel). Viktigare karaktärer i KotE -ska- vara awesome, trots allt. Däremot vill vi ha mindre bokföring, mer högupplöst skadesystem, och, viktigast av allt; en enklare resolutionsmekanik, som kräver färre slag, och går fort.
Vi funderade ett tag på om vi skulle ha att ett slag löser en hel konflikt, indie-spel-stylee, men kom fram till att det månne passade KotEs Hongkong/vampyraction-känsla med mer detaljerade konfliktsystem, så vi började med att utgå från ett mer traddigt perspektiv, med resolution av enstaka handlingar/utväxlingar. Och så började vi fundera.
Vi ville använda T10:or, så vi slipper slänga våra gamla kära WoD-tärningar. Jag var först inne på en enda tärning, men vi erkände båda att vi inte har något problem med tärningspölar heller, så länge de inte blir ohanterligt stora och många (Storyteller, I'm looking at you). Något annat vi ville komma åt, dock, är den klassiska problematiken med attribut+färdighet+tärning-slag, dvs att begåvning/naturliga förutsättningar får för stor vikt kontra inlärda färdigheter. Så vi slet våra hår över mekaniker som kunde vikta slagen på nåt sätt, så att attribut spelade in med färdigheter blev viktigare.
Till slut kom jag på något, och det är denna mekanik jag nu vill ha er input på.
Idéerna:
Färdighetsvärdet är ett fast värde. Attributet genererar tärningar i en pöl. Man slår för pöltärningar, 6+ ger ett lyckat resultat, och antalet lyckade resultat, inte summan av tärningarnas utfall, plussas ihop med färdighetsvärdet i relevant färdighet för att få fram ett slutresultat som jämförs med motståndarens.
Denna mekanik gör att färdighetsduttar vid handlingsresolution blir dubbelt så värdefulla som attributpluppar, men attributplupparna är de enda som bidrar med slumpmoment. Om man har ett högt färdighetsvärde men lågt attributvärde blir ens tänkbara resultat-range alltså väldigt liten:Således: Xiuxiu har Dexterity 3 och Melee 4 (mao, hon är ganska smidig och väldigt bra på att fäktas, en normal soldat hade haft typ 3/3 eller rentav 3/2). Hon slår till Liubang, och slår alltså 3T10 för sin Dexterity. Hon slår en 7:a och två 4:or, vilket innebär att endast ett av slagen lyckades, och adderar sedan 4 pga sitt färdighetsvärde i Melee, så hennes slutresultat blir 1+4=5. Om Liubang kommer högre än 5 med sitt försvarsslag har han parerat hennes attack.
Vi tror spontant att detta kan funka, därför att många system har för mycket slump. Risken finns dock att det blir för statiskt, och därför finns dels potentialen att sänka svårigheten för lyckade slag med attributtärningarna via olika former av disciplinkrafter etc. Dels har vi en tänkt mekanik med några pölpoäng som kallas typ "attention pool" som genereras automatiskt varje runda. Dessa pölpoäng ska kunna användas för att lägga tärningar till slag eller på andra sätt spela defensivt, offensivt, kanske dela upp attacker, slå hårdare...vi vet inte exakt, men vi vill genom en sådan mekanik tillföra spelighet, spelarmakt, taktikval och allmänt skoj till stridssystemet (och förhoppningsvis går det att implementera i alla former av konflikter somehow). Vampyrer kan eventuellt dessutom, om de inte tycker attention-poängen räcker till, pusha vidare genom att bränna poäng ur sin chi-pöl, i.e, blodpoäng, som då funkar precis som attention-poängen skulle gjort. Men detta är riskabelt givetvis, eftersom 0 chi poäng = lessen vampyr.Fäktmästaren Zhangao har tex Dexterity 1 och Melee 6, han kommer alltid få resultat 6 eller 7, inget annat. Detta värde är tillräckligt för att krossa normalduktiga fäktare, dock.
Häger ni med? Är något oklart?
Det stora problemet, utöver själva frågan om de här idéerna för resolution kan tänkas funka eller ej, och det vi verkligen behöver hjälp med, är följande:
Problemen:
Med det här systemet, hur går det till att dela upp sina attacker mot flera mål, försöka försvara sig mot flera motståndare samtidigt, eller allmänt försöka göra många anfall/saker under en runda?
Går det alls?
Vi försökte med olika modeller. Den första var att man splittar sina attributtärningar -och- färdighetsvärden för att generera separata resultat. I.e; såhär:
Problemen med denna lösning är två. 1: den är krånglig, eftersom man då måste hålla reda på sina färdighetspoäng också, som annars var tänkta att vara mycket simpla, statiska bonusar. Det är inte svårt att ha några pluppar för att representera färdighetspoängen och skyffla runt dessa på spelbordet i olika pölar ihop med d10:orna, men det tar tid, likfullt, och detta är oönskat. Ett annat, tänkbart, problem är att det i det här systemet inte -går- att misslyckas, så alla attacker kommer gå igenom om inte fienden blockar/undviker dem (eller, lekte vi briefly med tanken på, har statisk AC, men vi vill helst undvika det).Natsumi har Dexterity 4 och Brawl 3. Hon vill försöka överrumpla sin motståndare Kageru med a fury of blows, så hon delar upp sina attacker. Hon kan då tex få 2d10+2 och 2d10+1, eller 3d10+2 och 1d10+1, eller 1d10+1 och 1d10+1 och 2d10+1, om hon -verkligen- vill gå all out.
En annan, mycket simplare, lösning vore helt enkelt att man får dela upp sina attacker så många gånger som man har attributtärningar, men skill-värdet följer med helt och fullt i varje separat handling, det vill säga:
Sedan kommer problemet med skadesystemet till. Vi tänkte oss spontant att vapen, disciplinkrafter, styrka etc ger fasta bonusar på skada, vilket blir jättefarligt om man gör full skada med varje separat attack. Vi funderade på om vapen etc istället gav bonusar -på varje tärningar- (i det första förslaget på hur multipla handlingar skulle funka), men detta ledde till groteskt mycket huvudräkning och är inte hållbart. Det åstadkom dock, rent krasst sett, den effekt vi ville åt, och här kommer det viktiga:Jawaharlals episka Strength 6 och Brawl 4 ska användas för att slå ned en hel hög med galna ninjasikher. Jawaharlal delar upp detta i 6 tärningshögar, som då slås med 1d10+4 -för varje attack-, och alltså max kan komma upp i resultatet 5 per attack. Problemet med denna approach är att man får en väldigt stor del av resultaten "gratis" so to speak, vilket inte nödvändigtvis blir ett problem, men det är potentiellt abuseable om fienden tex har mycket lägre färdighetsvärde att kontra med, säg 2.
Vi vill alltså inte att multipla handlingar ska vara för bra i dueller man mot man, som det ofta är i många system. Multipla handlingar ska vara en taktisk option, inte något man gör varje runda bara för att man kan. Man ska kunna välja mellan många snabba men veka attacker för att överväldiga motståndaren eller värja sig mot flera samtidigt, eller en eller några få mer kraftfulla angrepp, som känns. Men hur tusan får vi till det?
En lösning, potentiellt, vore att man inte kan göra multipla handlingar, om man inte bränner attention-poäng för det. Men eftersom attention-poäng är något man genererar nya av varje runda (har vi tänkt, öppen för förslag), löser det inte riktigt hela problemet, känner vi.
Observera också att vi tänker oss att eventuella rustningar, Fortitude etc. hos fienden dras ifrån -skadan- sedan man väl har träffat honom, vilket potentiellt kan bidra till att göra multipla anfall mindre attaktiva. en lösning vi lekte med var tex att skada genereras så här:
resultatet av ens slag + styrka + vapenskada + ev. specialbonusar = skada. Eftersom multipla attacker genererar lägre resultat än att koncentrera alla sina tärningar i en enda attack blir en ensam attack således mer kraftfull, men bara med en alltför liten marginal, eftersom det tex kan se ut så här:
Skillnanden blir alldeles för liten; multipla anfall lönar sig alldeles för mycket. Särskilt som vi inte räknat in eventuell påverkan från attention-pölen än, eftersom vi inte tänkt ut den mekaniken.Hashimoto har Dexterity 3, Melee 4, Strenght 2, och Katana of Doom +3. Han laddar denna Katana med Yang Prana-eld, som gör ytterligare +1 i skada. sedan slår han på gaijin-hunden Oliver Thrace. Det enda värde som -slås- här är alltså Dexterity-tärningarna, resten är statiska bonusar. Gör Hashimoto en attack kan han max komma upp i skada 3+4+2+3+1, dvs 13 i skada. gör han sitt maximala antal attacker (3, som dex-värdet), kommer han potentiellt upp i 1+4+2+3+1, dvs 11 i skada.
Bönen:
Hjälp oss. Vi har ingen aning om hur vi ska lösa det här. Alla former av idéer och input är helt oerhört välkomna.
- Ymir, pustar ut