Nekromanti [KotE] Input på resolutionsmekanik

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Visionerna:

Okej, så igår påbörjade jag och Lycan vårt episka projekt: vi ska göra ett nytt, uthärdligt, helst bra, regelsystem till Vampire - Kindred of the East. Detta är något jag velat göra väldigt, väldigt länge, eftersom Kindred of the East är mitt absoluta favoritrollspel på jorden, och jag misstänker att en bidragande anledning att jag aldrig spelat det så mycket är att jag hatar det uppfuckade jävla Storyteller-systemet.

Så, ingen av oss har någon större vana av att bygga regelsystem, men vi började med att sätta upp lite designmål, som jag kanske inte behöver gå närmare in på just för det här inläggets syften (men jag gör det gärna om nån är intresserad). Vi kom fram till att vi ville ha en relativt lågupplöst skala, såsom Storyteller-systemet i grund har, och att det kanske är en -bra- idé att den premierar det superlativa, såsom Storyteller-systemet gör (1-5 är mänsklig range på attribut/färdigheter, men 2, inte 3, är medel). Viktigare karaktärer i KotE -ska- vara awesome, trots allt. Däremot vill vi ha mindre bokföring, mer högupplöst skadesystem, och, viktigast av allt; en enklare resolutionsmekanik, som kräver färre slag, och går fort.

Vi funderade ett tag på om vi skulle ha att ett slag löser en hel konflikt, indie-spel-stylee, men kom fram till att det månne passade KotEs Hongkong/vampyraction-känsla med mer detaljerade konfliktsystem, så vi började med att utgå från ett mer traddigt perspektiv, med resolution av enstaka handlingar/utväxlingar. Och så började vi fundera.

Vi ville använda T10:or, så vi slipper slänga våra gamla kära WoD-tärningar. Jag var först inne på en enda tärning, men vi erkände båda att vi inte har något problem med tärningspölar heller, så länge de inte blir ohanterligt stora och många (Storyteller, I'm looking at you). Något annat vi ville komma åt, dock, är den klassiska problematiken med attribut+färdighet+tärning-slag, dvs att begåvning/naturliga förutsättningar får för stor vikt kontra inlärda färdigheter. Så vi slet våra hår över mekaniker som kunde vikta slagen på nåt sätt, så att attribut spelade in med färdigheter blev viktigare.

Till slut kom jag på något, och det är denna mekanik jag nu vill ha er input på.

Idéerna:

Färdighetsvärdet är ett fast värde. Attributet genererar tärningar i en pöl. Man slår för pöltärningar, 6+ ger ett lyckat resultat, och antalet lyckade resultat, inte summan av tärningarnas utfall, plussas ihop med färdighetsvärdet i relevant färdighet för att få fram ett slutresultat som jämförs med motståndarens.

Således: Xiuxiu har Dexterity 3 och Melee 4 (mao, hon är ganska smidig och väldigt bra på att fäktas, en normal soldat hade haft typ 3/3 eller rentav 3/2). Hon slår till Liubang, och slår alltså 3T10 för sin Dexterity. Hon slår en 7:a och två 4:or, vilket innebär att endast ett av slagen lyckades, och adderar sedan 4 pga sitt färdighetsvärde i Melee, så hennes slutresultat blir 1+4=5. Om Liubang kommer högre än 5 med sitt försvarsslag har han parerat hennes attack.
Denna mekanik gör att färdighetsduttar vid handlingsresolution blir dubbelt så värdefulla som attributpluppar, men attributplupparna är de enda som bidrar med slumpmoment. Om man har ett högt färdighetsvärde men lågt attributvärde blir ens tänkbara resultat-range alltså väldigt liten:

Fäktmästaren Zhangao har tex Dexterity 1 och Melee 6, han kommer alltid få resultat 6 eller 7, inget annat. Detta värde är tillräckligt för att krossa normalduktiga fäktare, dock.
Vi tror spontant att detta kan funka, därför att många system har för mycket slump. Risken finns dock att det blir för statiskt, och därför finns dels potentialen att sänka svårigheten för lyckade slag med attributtärningarna via olika former av disciplinkrafter etc. Dels har vi en tänkt mekanik med några pölpoäng som kallas typ "attention pool" som genereras automatiskt varje runda. Dessa pölpoäng ska kunna användas för att lägga tärningar till slag eller på andra sätt spela defensivt, offensivt, kanske dela upp attacker, slå hårdare...vi vet inte exakt, men vi vill genom en sådan mekanik tillföra spelighet, spelarmakt, taktikval och allmänt skoj till stridssystemet (och förhoppningsvis går det att implementera i alla former av konflikter somehow). Vampyrer kan eventuellt dessutom, om de inte tycker attention-poängen räcker till, pusha vidare genom att bränna poäng ur sin chi-pöl, i.e, blodpoäng, som då funkar precis som attention-poängen skulle gjort. Men detta är riskabelt givetvis, eftersom 0 chi poäng = lessen vampyr.

Häger ni med? Är något oklart?

Det stora problemet, utöver själva frågan om de här idéerna för resolution kan tänkas funka eller ej, och det vi verkligen behöver hjälp med, är följande:

Problemen:

Med det här systemet, hur går det till att dela upp sina attacker mot flera mål, försöka försvara sig mot flera motståndare samtidigt, eller allmänt försöka göra många anfall/saker under en runda?

Går det alls?

Vi försökte med olika modeller. Den första var att man splittar sina attributtärningar -och- färdighetsvärden för att generera separata resultat. I.e; såhär:

Natsumi har Dexterity 4 och Brawl 3. Hon vill försöka överrumpla sin motståndare Kageru med a fury of blows, så hon delar upp sina attacker. Hon kan då tex få 2d10+2 och 2d10+1, eller 3d10+2 och 1d10+1, eller 1d10+1 och 1d10+1 och 2d10+1, om hon -verkligen- vill gå all out.
Problemen med denna lösning är två. 1: den är krånglig, eftersom man då måste hålla reda på sina färdighetspoäng också, som annars var tänkta att vara mycket simpla, statiska bonusar. Det är inte svårt att ha några pluppar för att representera färdighetspoängen och skyffla runt dessa på spelbordet i olika pölar ihop med d10:orna, men det tar tid, likfullt, och detta är oönskat. Ett annat, tänkbart, problem är att det i det här systemet inte -går- att misslyckas, så alla attacker kommer gå igenom om inte fienden blockar/undviker dem (eller, lekte vi briefly med tanken på, har statisk AC, men vi vill helst undvika det).

En annan, mycket simplare, lösning vore helt enkelt att man får dela upp sina attacker så många gånger som man har attributtärningar, men skill-värdet följer med helt och fullt i varje separat handling, det vill säga:

Jawaharlals episka Strength 6 och Brawl 4 ska användas för att slå ned en hel hög med galna ninjasikher. Jawaharlal delar upp detta i 6 tärningshögar, som då slås med 1d10+4 -för varje attack-, och alltså max kan komma upp i resultatet 5 per attack. Problemet med denna approach är att man får en väldigt stor del av resultaten "gratis" so to speak, vilket inte nödvändigtvis blir ett problem, men det är potentiellt abuseable om fienden tex har mycket lägre färdighetsvärde att kontra med, säg 2.
Sedan kommer problemet med skadesystemet till. Vi tänkte oss spontant att vapen, disciplinkrafter, styrka etc ger fasta bonusar på skada, vilket blir jättefarligt om man gör full skada med varje separat attack. Vi funderade på om vapen etc istället gav bonusar -på varje tärningar- (i det första förslaget på hur multipla handlingar skulle funka), men detta ledde till groteskt mycket huvudräkning och är inte hållbart. Det åstadkom dock, rent krasst sett, den effekt vi ville åt, och här kommer det viktiga:

Vi vill alltså inte att multipla handlingar ska vara för bra i dueller man mot man, som det ofta är i många system. Multipla handlingar ska vara en taktisk option, inte något man gör varje runda bara för att man kan. Man ska kunna välja mellan många snabba men veka attacker för att överväldiga motståndaren eller värja sig mot flera samtidigt, eller en eller några få mer kraftfulla angrepp, som känns. Men hur tusan får vi till det?

En lösning, potentiellt, vore att man inte kan göra multipla handlingar, om man inte bränner attention-poäng för det. Men eftersom attention-poäng är något man genererar nya av varje runda (har vi tänkt, öppen för förslag), löser det inte riktigt hela problemet, känner vi.

Observera också att vi tänker oss att eventuella rustningar, Fortitude etc. hos fienden dras ifrån -skadan- sedan man väl har träffat honom, vilket potentiellt kan bidra till att göra multipla anfall mindre attaktiva. en lösning vi lekte med var tex att skada genereras så här:

resultatet av ens slag + styrka + vapenskada + ev. specialbonusar = skada. Eftersom multipla attacker genererar lägre resultat än att koncentrera alla sina tärningar i en enda attack blir en ensam attack således mer kraftfull, men bara med en alltför liten marginal, eftersom det tex kan se ut så här:

Hashimoto har Dexterity 3, Melee 4, Strenght 2, och Katana of Doom +3. Han laddar denna Katana med Yang Prana-eld, som gör ytterligare +1 i skada. sedan slår han på gaijin-hunden Oliver Thrace. Det enda värde som -slås- här är alltså Dexterity-tärningarna, resten är statiska bonusar. Gör Hashimoto en attack kan han max komma upp i skada 3+4+2+3+1, dvs 13 i skada. gör han sitt maximala antal attacker (3, som dex-värdet), kommer han potentiellt upp i 1+4+2+3+1, dvs 11 i skada.
Skillnanden blir alldeles för liten; multipla anfall lönar sig alldeles för mycket. Särskilt som vi inte räknat in eventuell påverkan från attention-pölen än, eftersom vi inte tänkt ut den mekaniken.

Bönen:

Hjälp oss. Vi har ingen aning om hur vi ska lösa det här. Alla former av idéer och input är helt oerhört välkomna.

- Ymir, pustar ut
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
För ett spel som fokuserar på "Characters in Kindred of the East (or Kuei-jin, as they call themselves) /.../ Kuei-jin are beings torn by inner conflict, /.../ The classic opposition of yin and yang are important to Kuei-jin" och så (källa: wikipedia), så känns det som om ni går fel väg genom att tänka ut hur strid ska gå tillväga direkt. Ok att det är ett spel med "Hongkong/vampyraction-känsla" men vore det inte bättre att fundera ut hur tärningssystemet ska hantera det jag citerade Wikipedias artikel om KotE och senare gå in på hur grunden för tärningssystemet ska fungera i strid? För enligt min erfarenhet så faller allting på plats om man har gjort en stadig grund.

Nåväl, jag skulle göra som följande:

slumpat attribut + fast värde ger träffchansen.

samma attributslag + fast vapenskada ger skadan.

Att inkludera ännu ett mål i attacken ger -1 success på träffchansen. Så någon med attribut 3, färdighet 4 och vapenskada 3 kan lyckas med 4-7 i sitt färdighetsslag och då göra 3-6 i skada. Slår personen exempelvis 1 success på sitt attributslag vid anfallsslaget gör denna (1+3=) 4 i skada.

Om personen vill attackera tre mål kommer den att få -3 på successes på anfallsslaget. I det tidigare exemplet skulle detta innebära (1+4-3=) 2 successes på anfallet men fortfarande (1+3=) 4 i skada.

Att tänka utifrån perspektivet att man bara inkluderar flera i attacken, istället för att tänka att man faktiskt gör fler attacker gör att man inte kan attackera samma person flera gånger. Vem säger att det måste vara tre anfall när man attackerar tre personer. Man kan lika gärna fälla en tall över de tre, precis som man kan sparka sex sparkar mot dem i någon sorts hopprundspark.

Angående flera attacker mot en själv. Låt varje medhjälpare ge +1 success istället, lite beroende på vilken roll i scenariot som mehjälparna har. Är det någon mäktig kan man sträcka sig till att ge +2 istället. Använd sedan den högsta vapenskadan för allihopa. På så sätt får ni fortfarande bara ett anfallsslag och endast ett försvarsslag, oavsett hur många det är som är med i just den delstriden mot en rollperson.

/Han som är mycket för att endast slå ett slag per part istället för ett slag per deltagare i striden
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Spontan tanke medan jag egentligen borde jobba (ursækta det danska tangentbordet).

Man skulle gøra så att det krævs minst ett lyckat från tærningarna før att angreppet ska anses vara lyckat øverhuvudtaget. Inga tærningar 6+ = misslyckat anfall. Detta gør att de mutipla handlingarna blir ett val mellan flera angrepp som kanske misslyckas, eller ett som definitivt inte gør det.

Det borde då också vændas, dvs att attributpluppar højer nivån av ett lyckat slag och færdighetsduttarna ger tærningspølen. Så får en person med høgt i færdigheten bættre chans att lyckas med det som denne tar sig før, och blir mer flexibel i att vælja hur många anfall denne vill gøra.

Som du beskriver det ni har hitintills så verkar det som att man inte kan misslyckas om man har minst ett i den relevanta færdigheten. Om det hær ær ett medvetet val utifrån genren så ær mitt førslag førstås uruselt :gremsmile:

/Xyas
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
en sak jag funderat över, fast aldrig testat, är om man inte skulle kunna konvertera Eden games UNISYSTEM rakt över för just färdighetsslag.
Där slår man 1t10 + grundegenskap (1-6 där 2 är normalt) + färdighet (ungefär samma skala) och lyckas om man får 9 eller mer.
Slår man en 10:a så slår man om och lägger till 1t10-5 (negativa värden =0) och fortsätter med det om man slår en ny 10:a
Slår man en 1:a slår man om och lägger till 1t10-5 (positiva värden räknas som 0) och fortsätter om man slår en ny 1:a.

Man håller även koll på successnivåer vilket kan portas direkt över till successes.
9-10=1
11-12=2
13-14=3
osv

nu använder förvisso UNISYSTEM ett annat skadesystem, men jag ser inga problem med att slå Successes+ vapnets skada +1t10 som ett färdighetsslag och räkna successnivå som skada.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Idéerna:

Färdighetsvärdet är ett fast värde. Attributet genererar tärningar i en pöl. Man slår för pöltärningar, 6+ ger ett lyckat resultat, och antalet lyckade resultat, inte summan av tärningarnas utfall, plussas ihop med färdighetsvärdet i relevant färdighet för att få fram ett slutresultat som jämförs med motståndarens.
Spontant: Det där är skitbra, använder samma tänk i Fantasy!, fast med sexsidingar. Så man kan använda tärningspölar, men få det att gå fort samtidigt.

Återkommer kanske med fler tankar när jag hunnit läsa igenom allt lite mer grundligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Denna mekanik gör att färdighetsduttar vid handlingsresolution blir dubbelt så värdefulla som attributpluppar, men attributplupparna är de enda som bidrar med slumpmoment. Om man har ett högt färdighetsvärde men lågt attributvärde blir ens tänkbara resultat-range alltså väldigt liten:

Citat:
Fäktmästaren Zhangao har tex Dexterity 1 och Melee 6, han kommer alltid få resultat 6 eller 7, inget annat. Detta värde är tillräckligt för att krossa normalduktiga fäktare, dock.


Vi tror spontant att detta kan funka, därför att många system har för mycket slump.
Som du själv skrev, risk för att det blir statiskt. Men det går säkert att komma runt. Tycker det ser ut som en elegant lösning.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Unisystem har varit en av inspirationskällorna här, problemet är att Unisystem ger attribut och färdigheter samma vikt vid slag, något jag betraktat som oacceptabelt eftersom det leder till absurda förhållanden. (Någon med DEX 4 Melee 2 är en lika bra fäktare som någon med DEX 1 Melee 5). Hela den här mekaniken bör ses som ett enda stort försök att komma runt det problemet.

Jag har tidigare använt Witchcrafts regelsystem (Unisystem) rakt av som regelsystem till KotE, men utöver attribut+färdighets-problemet tycker jag även att dess skadesystem är keff och överkomplext (det här med vapenskada = X tärningar multiplicerat med styrka etc), etc. Det är inget dåligt system dock, men jag är ute efter något -ännu- bättre här. Något skräddarsytt för allt jag vill ta tillvara med KotE.

- Ymir, förtydligar
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jo. Fokusera inte för mycket på att Ymirs exempel var stridsfokuserade, system ska vara stabilt och generaliserbart.

Därmed fungerar inte riktigt din lösning, Han, eftersom den är specialanpassad för strid.

Vårt designmål var att i någon mån behålla uppdelningen attributes/abilities samt någon form av bokfört pölpoäng (det ska ändå _kännas_ WoD fortfarande).

För att abilities skulle väga markant tyngre än attribut införde vi attribut-slumpat värde, ability-statiskt värde-idén.

Vad vi vill nu är att ha ett system för att splitta tärningspölen. Detta är en mekanism som fanns i en (ganska dåligt implementerad) version i gamla WoD. Vad vi hoppas att uppnå med en splitmekanism är egentligen bara mer pyssel; ett taktikval som skapar interaktionism, vare sig det rör sig om strid, whack-a-mole eller något annat.

Att splitta tärningspölen behöver alltså inte nödvändigtvis representera flera separata handlingar, utan kan simulera ett hektiskt, flackande letande i ett bibliotek (i kontrast till ett långsamt, fokuserat). Flera pölar som genererar successes har en bredare utfallskurva än ett ensamt slag, helt enkelt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Lycan said:
Att splitta tärningspölen behöver alltså inte nödvändigtvis representera flera separata handlingar, utan kan simulera ett hektiskt, flackande letande i ett bibliotek (i kontrast till ett långsamt, fokuserat). Flera pölar som genererar successes har en bredare utfallskurva än ett ensamt slag, helt enkelt.
Måste den splittas då? Varianter är annars att om du gör två handlingar så slås båda slagen med samma antal tärningar men att target number ändras från 6+ till 7+? Tre handlingar till 8+? Etc.

Personen är lika duktig på det som kan utföras, men stressen gör det svårare att uppnå resultatet. Det gör också slaget snabbare då man eliminerar tärningsräknandet före slaget.

(jag bråkade och reviderade otaliga pölsystem när jag hade gett mig den på att ha pölar i Projekt Agent, men jag gick bet till slut pga att det gick inte att få snabbt nog)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Problemet här är att det inte finns något target number, utöver fiendens försvarsslag.

Annars är det en mekanik som kunnat fungera, helt klart, men den riskerar kanske att göra folk med väldigt höga värden (supervampyrer etc) helt oproportionerligt supermäktiga.

- Ymir, klurar
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ymir said:
Problemet här är att det inte finns något target number, utöver fiendens försvarsslag.

Annars är det en mekanik som kunnat fungera, helt klart, men den riskerar kanske att göra folk med väldigt höga värden (supervampyrer etc) helt oproportionerligt supermäktiga.

- Ymir, klurar
Fast vad är dina "6+ för att få lyck" på tärningarna?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ah, jo, jag förstår nu...hmm...this could actually work. Inte ens übervampyrer med säg Dexterity 8 och melee 6 hade kunnat göra jättemånga attacker som faktiskt -räknas- ändå, för de hade inte -lyckats- med nån av sina Dex-tärningar om dessa krävde, säg, 9+ för att lyckas. Sedan finns det förstås disciplinkrafter som -sänker- ens target number, vilket kunnat ge grym och kool synergi.

I like. Klart värt att fundera på.

- Ymir, ska göra så
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Här kommer några funderingar:

I många spel (typ alla jag känner till) resulterar tärningsslaget i två huvudsakliga utfall: Lyckat eller Misslyckat. Ju bättre en person är, desto större chans är det att hon lyckas. Men misslyckandet finns alltid med som ett alternativ.

I er mekanik kommer Zangao alltid att lyckas om han slåss mot en sämre fäktare, annars alltid misslyckas.

Ert system har alltså i princip uteslutit den ena slumpmöjligheten. Detta behöver inte vara dåligt, bara ni är medvetna om det. I förlängningen tycker jag dock att den relevanta frågan blir om det ö h t skall finnas med en slumpfaktor, om denna bara producerar ett resultat.

En möjlighet är att pluttarna representerar handlingar. Zhangao kan bara göra en handling, men den kommer han alltid lyckas skitbra med (1 handling på nivå 6).
Xiuxiu får göra tre handlingar, vilka dock kommer vara lite sämre än Zhangaos (3 handlingar på nivå 4).

I strid slår Zhangao alltså ett slag, medan Xiuxiu får slå 3. Om Zhangao slår först kommer xiuxiu säkert att dö (6 är högre än 4), annars kommer xiuxiu vinna eftersom Zhangao bara han parera ett av hennes slag.

Slutligen: om ni hatar KotE-systemet så mycket, varför låter ni så mycket gå igen i ert system? Kanske kan ni vända på problemet: vilka tre saker hatar vi mest med Storyteller? Hur skulle vi vilja förändra dem? Om det finns mycket man vill behålla är det ofta enklare att bara modda.

Exempel:
Problem: Det är skit med för stora tärningspölar.
Lösning: Alla värden skalas ned, tex. gimpas till hälften.

Problem: Attributen spelar för stor roll.
Lösning: Ta bort attributen.

Problem: det tar för lång tid att jämföra slag
Lösning: Skit i antal successes och jämför bara de två högsta tärningarna.

Problem: Vi gör för lite i skada
Lösning: Öka vapnens skada.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Jag lider med dig. Att slåss mot flera motståndare samtidigt är svårt att göra bra i rollspel. Kan inte riktigt komma på något spel som gjort det sådär värst bra. Jag lutar nog mest åt alternativ två men det känns inte direkt klockrent. Kommer ihåg att du pratade dig varm om Kindred of the East gå Gothcon.
 
Top