Nekromanti Kräklas kampanj

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Okej, det här är inte ett så bra inlägg, men Han och Rising sa att jag skulle lägga upp den ändå, jag hoppas det går bra. Det är också väldigt försenat, det blev liksom orimligt långt, för att iprincip så började jag skriva ner allting som jag hade gjort fast pratigt och långt, och så försökte jag fåtag på en skanner för att visa kartan, men det segar där också >.< Så det var inte så bra, men nu så har jag kapat på ett hyfsat ställe så att jag kan posta inlägget, men om det verkar avhugget så är det därför. (Samtidigt så var det rätt bra att jag började skriva in allt, för jag kom på ett par saker jag kan fråga om. Men dom frågorna kommer isåfall i andra inlägg i tråden, så det här inlägget är ändå ganska lamt.)

Okej, i min spelgrupp så spelar vi Trudvang och D&D4. Jag spelar i Trudvang och så har jag spellett det, men i D&D spelar jag bara. Det beror på vem som vill spelleda. I alla fall så gillar jag nivån på Trudvang, men det är ett väldigt krångligt spel ibland. Då är D&D enklare tycker jag, men det är ändå rätt mycket pill med krafter och så och jag gillar inte att det är så episkt jämt, och att det är så leveligt eller hur man ska säga, att man aldrig har en chans om man möter till exempel en hjärnätare på level 1. Så till min nya kampanj så hade jag tänkt använda ett nytt system som jag har gjort själv, det ska använda T6-or men det märks nog att det är mycket som de här spelen jag nämnt på de flesta sätt.

Kampanjen ska vara en dungeon, i alla fall först, som heter Jáklùs katakomber (den som först säger vilket namn det är taget från vinner!). Om spelarna gillar att spela den så fortsätter jag väl på kampanjen. I alla fall så utspelar det sig i en stad som heter Utulká, det är inte så viktigt än eftersom spelarna inte ska vara så mycket där, men under staden så finns det i alla fall en massa ruiner från forntiden och gamla gravar och hemliga tempel och så. Staden är ganska mycket som mayaindianernas städer, fast alla dom kulterna som offrar folk och sånt är olagliga, så att de måste gömma sig under staden. Det är mest för att man ska kunna ha omväxling från bara odöda och robotar och levande statyer och sånt, annars blir det ju tråkigt i längden. Fast i det här äventyret är det nästan bara sånt.

(Jag börjar tycka att det är lite tråkigt med samma sorts fantasy jämt, det tycker nog inte dom andra i min grupp att det ens är i Trudvang och D&D, men jag tycker i alla fall den är rätt lika. Lite dumt då att det är jag som spelleder, att jag gör en kampanj som jag vill spela i, men så är det ju. :gremtongue: Jag hoppas dom andra kommer tycka det är kul ändå.)

Jag har inte bestämt alla reglerna, men jag tänker mig ungefär såhär:

Rollpersonerna är utstötta från det vanliga samhället för brott av något slag, och därför måste dom livnära sig på att leta skrot och värdesaker i underjorden eller ute i djunglerna, för det är förbjudet att anställa dom som blivit utstötta, och man måste kräva dubbelt betalt av dom. (I Utulká blir man i vanliga fall utstött för de grövsta brotten, inte dödad eftersom det anses som ett offer. Fastän människooffer är förbjudna så är det fortfarande fint att bli offrad, på något knasigt vänster, jag vet inte riktigt hur det där hänger ihop än men så är det i alla fall. Om man har gjort nått riktigt dåligt eller om man är för mäktig för att lida av att bli utstött så kan man tvingas begå självmord; då tvingas man oftast dricka en brygd med massor av små ormägg i. Brygden håller liv i ormäggen och ser till att dom fastnar i magsäcken och inte fräts sönder, och till slut så kläcks dom och man dör av att bli uppäten när ormarna växer. Eftersom det är så omständligt så anses inte personen vara offrad utan har liksom bara dött av misstag, hoppsan.)

Raserna är Människor, Ödlemän, Insektsmän och Slavar. Yrkena är Krigare, Nekromantiker, Präst och Handelsman.

Människorna är som sagt ganska mycket som mayaindianer, fast dom har bronsvapen instället för stenyxor för det mesta.
Ödlemännen ska vara som medeltida araber, så dom är lärdare och har bylsiga kläder, kåpor och så, och bor i städer med kupoler på tornen. Jag såg någon bild en gång på en ödleman som såg ut så, och sedan dess har jag velat ha med sådana. Själva iden med ödlemän har jag förstås knyckt från D&D, fast här är de inte starka och visa utan smidiga och visa, det är meningen att dom ska vara mera som skinkar än drakar.
Insektsmännen är korta och tjocka och har tunna skal och någon sorts näbbar, dom har dessutom två tummar på varje hand. Dom är väldigt fingerfärdiga men rör sig som kylskåp annars. Dom kan byta färg också, fast hela dom får samma fär så det är inte som till exempel kamoflaget på en bläckfisk. (Jag har inte bestämt mig för om dom har insektsögon, men jag tror att jag vill att dom ska ha kameleontaktiga glosögon istället.)
Slavar är människor, fast dom är avlade av människorna för att vara starka. Tyvärr är det som med hundar att aveln har gjort dom lite degenererade i huvet.


Krigare är ju mest som vanligt, dom har vapen och slåss och så. Inte så svårt. Jag kan nämna att det är tänkt att man inte har rustning, i normala fall. Inte så att det är något särskilt som förhindrar det, utan dom har bara inte uppfunnit rustningar i Utulká-världen.

Nekromantiker är ett dåligt namn egentligen, de ska mest vara magiker sådär, men de ska verka lite onda, typ som i Conanserien, så jag vill inte kalla dem för det. De kastar formler i alla fall; i Utulká-världen så är formler oftast nedskrivna på särskilda hudar (ett tag tänkte jag människohudar men då blir dom *för* onda, om man är nekromantiker så ska man liksom kunna bo i staden men ha dåligt rykte och misstänkas för att stjäla barn och sådär), som man bränner på fyrfat när man använder dom, men i forntiden så ristades formlerna oftast in i obsidiantavlor, så såna ska man kunna hitta också, särskilt med dom kraftfullaste formlerna. Dessutom så kan magiker göra maskiner och sånt, eller dom kunde det i forntiden, och det känns ju inte heller så nekromantiskt. Det ska i alla fall vara mer som Trudvang än som D&D i hur många formler man kan kasta, helst ska det nog vara ännu färre fast mäktigare, oftast.

Med prästerna är det så att de är olika för varje ras, precis som i Trudvang. De ska ha olika krafter, men jag har inte bestämt så mycket om dom här än, men dom ska kännas lite onda har jag tänkt mig, precis som nekromantikerna. Människornas präster offrar olika djur och ber böner, och deras krafter ska mest vara skyddsformler, typ en sköld runt gruppen som skyddar mot eld, eller att ge någon vattenandning. Ödlemännens präster tar olika droger, därför går dom runt med massor av flaskor och pulverburkar och oftast en vattenpipa och så. Dom får mestadels syner som kanske visar till exempel hur det ser ut i närheten, eller var någon person är, eller vad som ska hända i framtiden, vissa droger ska dom också ha som dom kan blåsa på andra så att dom börjar hallucinera illusioner. Insektsmännens präster har olika muteringar från födseln, exempelvis kanske trollsländevingar eller giftkörtlar, men eftersom dom är heliga så är dom å andra sidan förbjudna från att göra vissa saker, kanske till exempel att vidröra brons eller äta kött (fast inte just det då eftersom insektsmännen bara kan äta kött). Slavarna har inga präster eftersom dom är för förtryckta. Från början hade jag tänkt att slavarnas präster skulle vara bara en vanlig slav som tillbad någon träfigur dom täljt själva eller liknande, och att dom fick tur av det på ett ganska enkelt sätt, bonusar till olika slag typ. Men det verkade så lamt :gremlaugh:

Handelsmännen är tjuvar egentligen, det är bara det att i Utulká fungerar det så att handelsmännen säljer sina varor och ingen frågar varifrån dom kommer. Alla vet att många varor är stulna, och om man blir påkommen med att stjäla blir man antagligen ihjälslagen, men det är inget fel i det så länge man kommer undan, så de mest framgångsrika handelsmännen är dom som är bäst tjuvar. Ofta så beställer till exempel en rik ädling någon juvel eller staty som en annan ädling har, eller som är förlorad under staden, och så går handelsmannen och tar den. Det enda som är fult och ger en dåligt rykte är om man stjäl tillbaka något man själv har sålt, det ses som ohederligt. Det är oftast handelsmännen som sätter ihop expeditioner, och det är bara dom som inte behöver vara utstötta från början.
(Det här har jag också tänkt ska kunna funka som en sorts ursäkt för äventyr, man kan göra en dungeon som är en rik prästinnas hem eller så. I och med att det är såpass okej med tjuvar så är det inget konstigt i att ha massor av monster
och vakter och sånt hemma om man är rik.)

Ett vanligt slag gör man med 2T6. Sedan lägger man till en Egenskap och en Färdighet, i normala fall. Vissa Färdigheter slår man aldrig mot, och vissa Egenskaper har jag tyvärr inte kommit på så många bra Färdigheter till än :gremtongue: Där kan man gärna få hjälpa till! Samtidigt så vill jag inte ha *för* många färdigheter, för det är lite jobbigt.
I alla fall så slår man för en Färdighet mot en svårighet som i D&D, och har man slagit lika eller över så har man klarat sig. Vanligt svårt är 13, det kanske ser lite konstigt ut men det är medel på tärningarna = 7 + medel på Färdighet och Egenskap = 3 + 3. Det betyder att 25 är omöjligt för en vanlig människa, så svårt ska ingenting vara helst, förutom typ om spelaren vill uppfinna om forntidens teknologi, då kan du säga 25 för att få tyst på honom :gremwink:

Okej, det var grunderna i alla fall, jag gör ett inlägg senare med färdighetslistan och strid och sånt tror jag, och så ett om magier och böner antagligen. Om jag kan hitta en skanner så ska jag visa själva äventyret också :gremtongue:


Äsch, nu blev det här jättelångt, jag slutar nu. (Så sade Rising att jag skulle skriva :gremwink: )
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Coolt att du postar på forumet, Kräkla!

Och jag vill absolut läsa mer om din kampanj allteftersom ni fortskrider med spelandet. Jag är personligen inte så intresserad av att få läsa din färdighetslista och reglerna och så där, utan är mer intresserad av själva kampanjen, äventyren och vad som kommer att hända i faktiskt spel; så för min del hoppas jag att det är de bitarna du kommer att fokusera på framöver.

Det ser iaf ut som ett lovande upplägg, och jag diggar verkligen de arabiska salamandervarelserna.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Fast jag behöver nog hjälp med att komma på vissa av reglerna innan vi kan spela, har jag insett :gremtongue:

Så jag postar nog resten också, jag hoppas att det går bra.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det var en riktigt häftig setting, jag gillar den definitivt!

Alternativa namn på nekromantikerna kan ju vara "svartkonstnärer" eller "häxmästare", så slipper du dras med allt reanimerande som kommer att associeras med namnet.

Såvida de försöker prata med de döda, förstås, som de "riktiga" nekromantikerna gjorde.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Kräkla said:
Ett vanligt slag gör man med 2T6. Sedan lägger man till en Egenskap och en Färdighet, i normala fall.
Det finns mer än ett system med om inte exakt denna mekanik så iallafall väldig snarlik.

Med det vill jag bara kort säga att du borde (kanske i denna tråd?) be om lite namn på rollspel.

Så slipper du hitta på alla regler, färdighetslistor etc från scratch - lättare lägga till din tänkta värld om du redan har en grund att stå på.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Jag skulle nog vilja rekommendera 3 olika regelplatformer:


EON - ifall du gillar detaljer och realism, ifall du gillar tabeller. OBtärningsinslaget är också kul. (slår du en 6a blir det två nya tärningar). I eon slår man 3t6 mot färdighetsvärden ifall det är normalsvårt, lägger till eller tar bort tärningar beroende på svårighet.

Saga - Det finns en enkelhet i Saga som är fantastisk, reglerna är också väldigt enkla att lära sig. Magisystemet är nog det jag gillar mest med Saga eftersom det bygger på medeltida ockulta tolkningar. I saga så slår man under färdighetsvärdet med en T20 om jag inte missminner mig. Tvärtom mot dnd D20 system alltså.
Layouten och produkten är också skitsnygg.

Matiné - Är nog den bästa typen av regler ifall din spelgrupp vill ha mer "spelarmakt" och ifall de gillar kreativitet. Potentialen med Matiné ligger i att spelarna kan tå för sig.


men summa sumarium så skulle jag nog tipsa dig om att köpa Saga av dessa tre alternativ. Självklart tipsar jag endast om Svenska rollspel då jag ser ett värde i att stödja dessa, utlänningarna klarar sig gott med egen pr.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dessa förslag i all ära, men vilka rollspel är det som använder 2D6+attribute+skill?

Min tanke var att Kräkla inte skulle behöva ändra någonting på sitt utkast ovan, och ändå inte behöva börja sitt regelbyggande från grunden... :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Dessa förslag i all ära, men vilka rollspel är det som använder 2D6+attribute+skill?
Umm … på rak arm är CODA-systemet det enda jag kommer på (använt i Deciphers Star Trek och Lord of the Rings).
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Bortom: Lögnens slöja använder det också. Ibland. Om man är specialiserad. :gremwink:
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Skrivet av: CapnZapp
Dessa förslag i all ära, men vilka rollspel är det som använder 2D6+attribute+skill?

Umm … på rak arm är CODA-systemet det enda jag kommer på (använt i Deciphers Star Trek och Lord of the Rings).
Parallell Worlds, eller?
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Svar till alla

Det här är ett svara till alla dom i tråden som har rekommenderat regler och sånt, inte bara Capnzapp:

Jag har alltså redan skrivit dom flesta av reglerna, det tar tid att förklara dom hyfsat bara utan att bara klistra hela spelet, oftast så misslyckas jag också :gremtongue:

Det är därför som jag inte har skrivit i denna tråden mera, för att det tar sån tid att bli färdig. Men tack för era förslag i alla fall, fast jag kommer nog inte använda dom.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Egenskaperna och Färdigheterna

Okej, jag kom på att själva egenskaperna inte kom med i första inlägget :gremtongue:
Så dom får vara med här också.

Egenskaperna är:

Styrka: man kan bära 10 kilo per poäng Styrka, utan att det är jobbigt.
Tålighet: man har 1t6 Hälsopoäng per poäng Tålighet, men minst dubbla Tåligheten.
Smidighet
Vishet
List
Flinkhet
Lärdom
Dom andra egenskaperna har som ni märker inga effekter så som Styrka och Tålighet har, men jag är å andra sidan inte klar med reglerna för magi och böner och så, så det kan bli så att Vishet och List till exempel får såna effekter. Alla kommer nog inte ha det däremot.

När man gör sin gubbe så har han först 3 i alla dom, men man får höja en av dom ett steg om man sänker två andra med ett steg. (Man måste sänka två olika, men man får sänka fler gånger om man höjer mer. Det gör inte så stor skillnad tror jag men jag vill i alla fall försöka att göra så att det inte blir som när man köper för poäng i D&D.) Man får ha 6 som mest och 1 som minst; sen lägger man på ändringarna beroende på ras, dom är:

Människa:
Inga ändringar (fast jag funderar på +1 List, -1 Tålighet, för det är häftigare om människorna inte bara är ingentingfolket tycker jag)

Ödleman:
+1 Smidighet, +1 Vishet, -1 Styrka
Ödlemän har bra smaksinne men dåligt luktsinne, det gör att dom får känna igen nästan allting automatiskt om dom smakar på det, men om det är ett gift så blir dom å andra sidan förgiftade om dom smakar. Dom kan inte känna igen nått alls på lukten, utom jättestarka lukter som brandrök.

Insektsman:
+1 Flinkhet, +1 Smidighet, -1 List
+1 Handel (Handel är en färdighet, den kommer sen)
Insektsmän behöver inga dyrkar, utan dom kan använda sina fingrar, som är långa och täckta av knaggligt skal.

Slav:
+1 Styrka, +1 Tålighet, -2 Lärdom, -1 List
Slavar kan bära dubbelt, men får inte bli präster. (Dom blir dåliga magiker också)


(Okej, nu blev det konstigt här eftersom jag tog med dom andra rasförmågorna också, men dom kom inte med i förra inlägget och det fanns inte ett så bra annat ställe att nämna dom som jag kunde komma på :p)

Ett viktigt undantag är att man inte får ha 0 i nånting efter rasmoddarna heller, så att om man ska spela en ödleman till exempel så får man inte sänka Styrka till mindre än 2.

Färdigheterna i alla fall, det här är inte en hel lista utan bara dom jag kommit på hittills, men jag vill nog inte ha så många fler. Det är mest om jag kommer på nått som det är jättedumt att jag missat :gremtongue:
Man får som mest ha 3 i nån färdighet innan man börjar, innan man lagt på rasändringarna. Man får 20 poäng att köpa för när man gör sin gubbe och varje nivå i en färdighet kostar så många poäng som den nivån man vill till. (OBS att det inte kostar 3 att köpa 3 i en färdighet från ingenting utan 6: 1+2+3.)

Atlet: Hoppa, klättra, simma och sånt. Man slår med Smidighet för att hoppa, Styrka för att klättra och Tålighet för att simma, tror jag.
Handel: Handel är färdigheten som man använder om man vill köpslå, dyrka i lås eller ljuga. Man slår med Flinkhet för att dyrka och List för dom andra. Den har färdigheten är särskild för Handelsmän, så den får bara dom köpa i.
Kropp: Kropp är Krigarnas särskilda färdighet. Man slår för Kropp med Tålighet för att stå emot gifter, men mest så är grejen med den att man får 3 Hälsopoäng per nivå i Kropp.
Leta: Den här färdigheten är också att märka saker, som att nån smyger sig på en, men Märka kändes som ett dumt namn :gremtongue: Iallafall så slår man också för Leta för att söka igenom rum och så, ett slag för Leta är en grundlig letning så man får inte slå om förrän man har blivit bättre eller om man kommer tillbaks till samma ställe efter ett långt tag, det där är upp till spelledaren. Man slår med Vishet för att märka saker och med List för att leta igenom rum och så, eftersom man försöker överlista den som har gömt saken.
Läsa: Den här färdigheten slår man för om man försöker läsa en text; det är ganska ovanligt att man kan det i Utulká-världen. Man slår med Lärdom. Varje språks alfabet är en egen fördjupning; alla dom olika raserna utom slavarna har ett eget, och det finns dessutom två fornspråk.
Nekromanti: Kanske inte så överraskande att det här är den färdigheten som bara Nekromantikerna får ta :gremtongue: Den används för att använda magi och forntidsmaskiner, i alla fall. Man slår med Lärdom för apparaterna oftast, men för magin är det ett särskilt system, jag ska berätta om det senare.
Religion: Religion är prästernas färdighet, det är säkert lika förvånande det. Systemet är olika beroende på om man är människa, ödleman eller insektsman, men jag har inte bestämt hur än riktigt, förutom att människoprästerna kan lära sig böner som har samma nivå som färdigheten eller lägre; varje bön är en fördjupning som kostar sin nivå, och man kan lära sig så många olika böner som sin nivå i Religion. Oftast så slår man med Vishet om man slår för Religion.
Smyga: Färdigheten för att röra sig tyst och att gömma sig och så. Man slår för List för att gömma sig och Smidighet för att smyga. Det är tänkt att vara viktigt i den här kampanjen, många monster ska vara så att dom är väldigt farliga i strid, och det är bäst att smyga förbi.
Språk: Egentligen så är varje språk en egen färdighet, men jag nämner dom allihop här. Oftast så slår man inte för språk, men om man behöver så slår man med Lärdom. Det är meningen att språken ska vara ganska viktiga i spelet, särskilt att kunna läsa dom ska kunna bespara en en hel del jobbigheter, så det ska vara en riktig äventyrarförmåga.
Strid: Färdigheten som man slåss med; vem som helst kan ha den borde jag väl säga. Det hade blivit konstigt om bara krigarna kunde slåss alls. Alla olika vapen är fördjupningar till strid, dom kostar två poäng var. Utan en sån fördjupning får man inte använda vapnet, det är enklast så.
Undvika: Undvika läggs till på Försvarsvärdet i strid, ibland så kan man också slå för Undvika för att till exempel kasta sig undan ett fallande stenblock i en fälla. Då slår man med Smidighet, i alla fall oftast.

Dessutom finns det en färdighet som heter Kunskap, den är dels olika saker som man kan vara lärd i men det är också den färdigheten som man kan slänga in lite vadsomhelst i som man vill kunna och som inte jag har med, om man vill vara kunnig i nått hantverk till exempel så kan man lära sig Kunskap i Gelbgjuteri eller nått sånt. Varje kunskap är sin egen färdighet, och några som är viktiga och bestämda på förhand är Kunskap i Gifter och Kunskap i Fornlämningar, det är väl rätt uppenbart vad dom handlar om. Kanske har jag också med nån annan kunskap också som jag har glömt att räkna upp nu.
(Det här har jag också knyckt förstås, men det är en så behändig sak att göra :p)

Om färdighetslistan ser ut att vara knyckt från D&D så är det för att den är det för det mesta :gremtongue: Jag tycker om D&D-färdigheterna, det är i och för sig schyst verkligt med att ha så många i Trudvang men det blir verkligen många att hålla rätt på med fördjupningar och allt. Jag har också med fördjupningar men bara på vissa av färdigheterna och det beror på att jag inte tycker om såna som bara plussar på färdigheten, så det passar inte till alla färdigheter att ha fördjupningar. (Fördjupningarna har jag inte nämnt i den här listan eftersom den hade blivit ännu längre då, men dom kostar också poäng, olika mycket beroende på hur bra dom är.)

Okej, det här är ju jättelångt igen nu, så jag lägger av här, men ganska mycket här är i alla fall nödvändigt för att fatta nästa inlägg tror jag, det som jag hoppas är det roliga :gremtongue: Om nån kommer på en viktig färdighet som jag har glömt så säg gärna! Ifall nån nu läser den här tråden fortfarande, för det tog ju flera dagar för mig att skriva nytt i den >.<
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Oj!

Fan detta inlägget missade jag på nått sätt, men svartkonstnärer är ju det bästa namnet! :gremlaugh: Perfekt! Jag ska def. använda det.

Tack så mycket.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Dom särskilda systemen

Okej, det verkar ju inte som om nån är sådär värst intresserad, men det här var iallafall den grejen som jag ville ha hjälp med från början och den där dessutom den roligaste tror jag, så jag gör det här inlägget också innan jag lägger ner, åtminstone :gremtongue:



Vissa saker i äventyr är ju roligare och viktigare än andra, jag försöker ha mera intressanta regler för alla dom. Dom här sakerna är strid, låsdyrkning, magi och att motstå gift, just nu. (Det kanske verkar som ett konstigt val men jag vill att gifterna ska få vara ganska vanliga och att det ska vara mer spännande att vara förgiftad än typ "slå FYS, okej, du dör".) Allrahelst så ska spelaren kunna bli *duktigare* på som här sakerna själv, alltså inte figuren utan spelaren, så att en mer erfaren spelare själv till exempel är lite av en stridskonstmästare :gremwink:

Eftersom dom här sakerna har större regler *och* större krav så är det viktigt att dom också är bättre regler, eftersom dom kommer att synas mest. Jag tar dom iordning, jag har en ganska bra ide om strid och gift men dom andra är inte så bra än.


Strid:

Avstånden som finns är Närstrid, Kort, Långt och Borta. Olika vapen kan man använda på olika håll. Om man är Borta så kan man bara använda vissa magiska formler på motståndaren, för då är man utom synhåll.

Det första som man gör i varje runda i en strid är slå initiativet, det är ett slag för List + Flinkhet. Det här avgör mest i vilken ordning man gör saker men om man är i närstrid och vapnen är olika långa så spelar det också roll, jag har inte med en vapenlista här men man kan säga att om den andre har ett längre vapen så måste man komma före i initiativet för att få göra ett anfall. Det kanske kommer en lista senare om nån vill veta.

När man anfaller nån så slår man ett slag för Strid + Styrka mot motståndarens Försvarsvärde, det är 7 + Smidighet + Undvika + Pansarvärde. (Fast eftersom det knappt finns några rustningar har man sällan ett Pansarvärde.) Om man är lika duktig på strid som den andre är på att undvika så träffar man lite mer än hälften av gångerna, så det är ganska farligt att kämpa oftast. Samtidigt så måste man ju om man vill bli rik och berömd :gremtongue: Om man träffar gör man skada.
Om man är två mot en så får den som är ensam -2 på Försvarsvärdet mot båda dom.

Om man istället vill skjuta på en motståndare med ett avståndsvapen så slår man Strid + Flinkhet, men annars gör man på samma sätt, förutom att det inte spelar nån roll om man är flera som anfaller den.

När man gör skada så slår man sina skadetärningar, och så får man välja att ta det man slog fram och slå en gång till. Såhär får man göra tills man är nöjd, men om man slagit lika många ettor sammanlagt som man har tärningar så har man fumlat och gör ingen skada alls. Man måste komma ihåg eller skriva ner sin skada och hur många ettor man fick för att det här ska funka, men jag tror inte att det är så jobbigt. I alla fall hoppas jag det.
(I Trudvang så finns det en liknande grej som är inspirationen, där har man öppna tärningar för skadan, men där beror det på vad man slår om man får slå om, så det är inte riktigt samma tänk. Det är lite finessigt dock i och med att i Trudvang så kan man skilja på vapen på det sättet att dom har olika stora öppningar så att säga, spannet kan vara olika beroende på om det är en dolk eller ett slagsvärd.)

Jag gillar den här regeln eftersom den gör att man måste välja själv om man ska spela säkert eller riskigt, och så gör den att det är onödigt med regler för kritiska träffar och sånt. Dessutom hoppas jag att det ska bli mer passande tillfällen då man får in massor av skada eller tabbar sig helt, för i till exempel D&D så händer det ju ofta att man krittar på en minion eller nått sånt dumt, och det känns ju som att fumla istället. Jag tänker att när man får välja själv så kanske man spelar mer riskigt om till exempel en jättefarlig staty håller på att krossa en, och så blir det större chans då att man antingen gör nått jättehäftigt och räddar alla eller muppar sig totalt.

(En skadetärning är en vanlig T6 som alltid. En normal person har 1T6 med ett vapen, om man har fördjupningen Dödlig så får man en till T6, och har man ett vapen med taggar så kan man få en till. Har man inget vapen alls gör man halva skadan som man har slagit fram, om man inte har fördjupningen Obeväpnat. Monster kan ha flera T6 ändå, och vissa formler gör också många T6 i skada men det är inte riktigt samma eftersom dom inte används i strid på samma sätt.)

När man håller på att ta skada så får man försöka skydda sig, det gör man genom att slå Strid + Flinkhet mot anfallsslaget antingen med sitt vapen eller en sköld. Om man lyckas så dras skadan från vapnets eller sköldens Hållbarhet istället för ens egna Hälsopoäng, annars tar man skadan. Om vapnet eller skölden går sönder så tar man den skadan som blev över. Man får inte skydda sig mot avståndsvapen med ett eget vapen, däremot får man göra det om man har en sköld.

Egentligen så skulle jag vilja göra strid häftigare. I Trudvang är det mycket väsen för liten verkstad har jag märkt, men i D&D så gör man alltid massor av häftiga anfall och knep, fast då måste man ha helt tokiga högar med kort och värden och skit och det slipper jag helst, det är ju det som är meningen med dom här reglerna. Så det går nog inte egentligen, men om nån har tips på coola regler som inte krånglar till allting så berätta gärna :gremtongue:


Giftmotstånd:

Okej själva grejen att bli förgiftad har jag mest tänkt mig som ett vanligt anfall mer eller mindre, man kanske kan blåsa ut ett rör med giftpulver som i Conan så att alla på Kort håll i en riktning blir förgiftade eller något, den biten behövs det inte särskilda regler för tror jag, utan man kan använda dom för strid och formler. Ofta så är det ju vapen som är förgiftade tillexempel.

Däremot så när man ska stå emot gift så funkar det såhär:
Alla gifter har tre värden, det kanske låter mycket men det är som i D&D, dom blir ganska enkla att använda när man väl har läst och fattat. Värdena är Giftstyrka, Intensitet och Snabbhet. Så att ett gift är kanske, Ormetter: [12, 5, Minut].
För att börja med Snabbheten så är det värdet som avgör hur ofta man ska slå för att motstå giftet, det kan vara Runda, Minut, Timme, Dygn eller kanske nåttannat (en runda är tio sekunder, jag minns inte om jag skrev det i stridbiten).
Själva slagen fungerar så att man satsar av sina Hälsopoäng, dom poängen man satsar tar man alltså i skada och för varje poäng så får man slå en T6, och summan av dom här tärningarna måste bli minst lika med Giftstyrkan, då har man lyckats. Annars så har man misslyckats och det händer inget särskilt, men man måste lyckas med giftets Intensitet antal slag innan man blir frisk från det, så att på så vis så dör man om man misslyckas för ofta.

Det som jag ville här var att det skulle kännas som om man var tvungen att spela bort en tillgång som man inte kände att man hade råd att bli av med, och dethär tyckte jag var ett smart sätt att göra det på eftersom att all skadan man tar av giftet tvingas man att välja själv att ta.

Anledningen att det är motstånd mot gift som har det särskilda systemet är att det kändes dels verkligare att det är enkelt att förgifta nån, men också att jag har lärt mig av D&D att det smarta är att lägga dom roliga bitarna på spelarnas sida, och jag tror att det kommer bli mer vanligt att dom blir anfallna av giftormar och lönnmördare än att dom använder gifter själva (fast det får dom om dom vill, förstås).


Svartkonst:

Här har jag inte riktigt säker på om jag vill ha systemet såhär, det är också ganska enkelt och halvklart just nu, men principen är iallafall den att om man vill lägga en formel så slår man Svartkonst antal T6, och så behåller man minst en av dom tärningarna. Man får behålla hur många man vill, men resten slår man om tills man inte har några kvar. Man får inte sluta behålla tärningar när man väl har behållt dom, utan dom tärningarna är fasta tills att man lagt färdigt formeln. Varje slag tar en runda, så att i en strid eller nått annat läge där det är viktigt med tiden så får man slå en gång i varje runda. (Ofta så spelar det ingen roll dock för att formlerna är inte såna som man använder i ett jäktigt läge iallafall.) Så fort som man har kommit upp i eller över kostnaden som den besvärjelsen har som man vill lägga så läggs den, men om man inte kommer upp i kostnaden innan man får slut på tärningar att slå så blir man *formelbränd* och då tar man lika mycket skada som tärningarna visar. Det kan alltså vara väldigt farligt om man misslyckas med formler som är svåra, dock så om man märker fort att det börjar gå dåligt så kan man välja att behålla dåliga tärningar med flit för att skadan ska bli låg, det är en lurig sak i taktiken som jag är ganska nöjd med faktiskt.


(Bönerna funkar annorlunda som jag skrev innan, dom betalar man nog bara för med visdomspoäng och typ offer om man är människa. Jag tror att det ska vara så för insektsmännen att dom kan köpa muteringar för så många poäng som dom har i Visdom som är permanenta, och sen så har dom sju olika tabuer, men varje nivå i Religion gör att dom slipper ett av dom, spelledaren bestämmer vilket. Ödlemännen tror jag att ska ha ett system där Religion är en sorts alkemiförmåga som dom blandar drogerna med, och deras Visdom avgör hur starka syner dom får och hur mycket dom kan tolka dom, eller hur bra illusioner dom kan göra. Fast samtidigt så verkar det ju rimligt om dom olika drogrecepten också är fördjupningar, och så blir det lite konstigt med att en ödleman kan vara maxduktig i att använda dom drogerna som han kan ända ifrån början. Så det det jag inte hur det ska vara och jag vill gärna ha förslag.)


Sen så är det att dyrka lås som jag har tänkt mig ska ha ett eget system, och det är mest därför som det här inlägget har tagit sån tid, för jag kan inte hitta på nåt bra alls >.< Det som jag vill är att det ska vara lite som ett spel där spelaren använder sina olika tärningar för att lista ut hur låset öppnas, vilken kombination man ska använda eller så. Jag tänker mig att i Utulká-världen så är låsen oftast gjorda som flera kolvar runt varann, som roterar åt olika håll, och glider ut och in dessutom. Nycklarna sätter man in i mittkolven men dom kan se väldigt konstiga ut, med armar som går ut åt sidorna som det sitter egna små nyckelbitar på som passar in i dom yttre kolvarna och så, det är inget som man lägger i fickan direkt alla gånger. Vissa lås är också byggda så att man fastnar med handen om man låser upp dom! Det går inte att släppa taget utan att man låser igen först. Så allrahelst så ska spelet kännas som om man typ roterar dom här kolvarna, och det får gärna gå att lägga med fällor som man ska försöka undvika också men som man kan strunta i om man vill, så det blir lättare att dyrka låset men å andra sidan så blir fällan utlöst.
Den iden som jag meckade med längst var en sorts grej som var lik spelet Mastermind om ni känner till det, där man slog tärningarna och så skulle man sätta ut dom i olika rader och använda slagen för att gissa vad som var den rätta siffran för att låsa upp den raden. Men när jag räknade så var det iprincip omöjligt att klara lås svårare än tre även om man var maximalt bra på att dyrka, så tillslut så släppte jag den iden :gremtongue:

Här behöver jag jättemycket hjälp iallafall, det känns som en viktig del och just nu så har jag som sagt ingen aning. Ifall nån har en ide till ett bra system så blir jag jätteglad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Dom särskilda systemen

När man gör skada så slår man sina skadetärningar, och så får man välja att ta det man slog fram och slå en gång till. Såhär får man göra tills man är nöjd, men om man slagit lika många ettor sammanlagt som man har tärningar så har man fumlat...

/.../

(En skadetärning är en vanlig T6 som alltid.
Så om man har 1T6 i skada är det alltid minst en sjättdels chans att man misslyckas. Eller gällde den regeln endast om man slog om tärningarna? Jag gillar regeln annars, även om jag inte är förtjust i skadeslag då färdighetsslaget ofta kan vara skadeslag istället.

Egentligen så skulle jag vilja göra strid häftigare. I Trudvang är det mycket väsen för liten verkstad har jag märkt, /.../ men om nån har tips på coola regler som inte krånglar till allting så berätta gärna.
Jag har tips för att få till actionfilmsstrider så vill du ha det kan jag skriva lite mer. En enkel grej är annars att planera miljön för striden. Om det finns stenblock kan det stora monstret plocka upp dem och kasta de på rollpersonerna. Tänk ut miljön och sedan hur motståndarna (eller spelarna) använder miljön. En annan sak är att ha två beskrivningsord och hela tiden försöka använda dig av dessa. Om monstret har "krossa" och "vrål" är det någonting du ska eftersträva att ha med i dina beskrivningar. Inte hela tiden, men ofta. Jackie Chan har exempelvis "fly" och "möbler" som ord när han strider. Det här är någonting rollpersonerna kan ha men du kan även individualisera motståndet med orden.

Okej själva grejen att bli förgiftad har jag mest tänkt mig som ett vanligt anfall mer eller mindre, man kanske kan blåsa ut ett rör med giftpulver som i Conan så att alla på Kort håll i en riktning blir förgiftade eller något, den biten behövs det inte särskilda regler för tror jag, utan man kan använda dom för strid och formler. Ofta så är det ju vapen som är förgiftade tillexempel.
/.../
Själva slagen fungerar så att man satsar av sina Hälsopoäng, dom poängen man satsar tar man alltså i skada och för varje poäng så får man slå en T6
Varför ger inte bara gift 1T6 extra i skada, precis som taggar? Själv föredrar jag regler som är kosmetika. "Du får 1T6 extra i skada men måste motivera på vilket sätt. Taggar, gift, dödlig med vapen, knivskarpt vapen, brinnande vapen med mera". Det är sjukt mycket lättare tillämpning och individualiserar rollpersonen. "Fast om det är sömngift så kan det inte ge skada". Dina egna regler gav ju skada.

/Han som tyckte att magisystemet lät ballt
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Re: Dom särskilda systemen

Så om man har 1T6 i skada är det alltid minst en sjättdels chans att man misslyckas. Eller gällde den regeln endast om man slog om tärningarna?
Ja! Förlåt om det inte märktes, jag vet att det är väldigt dåligt skrivet >.<
Om man inte satsar på hög skada med omslag så kan man inte fumla. Det man slog i första slaget ska man inte räkna till. (Som sagt så är det meningen att man ska ha större chans att fumla eller göra massor av skada i svåra lägen.)


En enkel grej är annars att planera miljön för striden.
Sånt ska jag absolut göra men det är mer sånt som man gör i äventyret som jag är van att tänka. Vissa stora monster ska tillexempel ha förmågan att dom kan förstöra bitar av miljön och använda som vapen, tillexempel att rycka upp en pelare och kasta den eller också att svinga den som en jätteklubba. Det tänkte jag dock inte ha så mycket särskilda regler för utan köra mer på bedömning, för en sak som jag har märkt med D&D4 som jag inte gillar är att man måste ha massor av regler för dom grejerna och särskilt om spelarna ska göra det, annars gör dom det aldrig. Det tycker jag är jobbigt och faktiskt också lite onödigt, så jag vill ha det enklare.

Men det var ett väldigt bra förslag på regel, för det hör ju verkligen till med monster som gör sånt, så tack! (Ett bra exempel är i Gyllene Skinnet där bronskolossen Talos lyfter upp hela skeppet och kastar iväg det. Det är mycket sån känsla som jag vill ha i den här kampanjen på den filmen i allmänhet :gremsmile: )

Detdär med hur man beskriver däremot, det är också en annans sorts grej än jag menar, för det handlar ju om hur man beskriver när man spelar. Jag tänkte mest på bra regler.


Varför ger inte bara gift 1T6 extra i skada, precis som taggar? Själv föredrar jag regler som är kosmetika. "Du får 1T6 extra i skada men måste motivera på vilket sätt. Taggar, gift, dödlig med vapen, knivskarpt vapen, brinnande vapen med mera". Det är sjukt mycket lättare tillämpning och individualiserar rollpersonen. "Fast om det är sömngift så kan det inte ge skada". Dina egna regler gav ju skada.
Mest så har man dom olika reglerna därför att det blir roligare då, om man faktiskt kan bygga med lite saker. Iallafall så är det så för oss i vår grupp, fördjupningar i Trudvang tillexempel eller tillochmed krafterna i D&D skulle man ju lätt kunna göra sådär med också men det vore ändå inte samma sak.
Just med giftet så var det väl så att jag ville att det skulle vara mera fokus på det i spelet, så att jag gjorde en längre regel med vilje. Egentligen så är det ju därför som alla avancerade system finns med i spel, för att man tycker att den biten är rolig. Jag vet förstås inte att det funkar bra och är roligt på förhand men testa kan man ju, ganska lätt att fixa om det inte är det :gremsmile:
Sömngifter och sånt hade jag faktiskt tänkt på men jag skrev inget om det, så tack för påminnelsen! Med såna gifter som tillexempel söver en utan att göra skada så har jag tänkt att dom inte räknas som gifter i reglerna, och att dom funkar som när man lägger en formel eller bön (det ska finnas en Sömn-formel också, just med sömngiftet så har jag tänkt att det ska funka på precis samma sätt fast med en fast styrka istllet för en som beror på svartkonstnären, och att dom ska ha olika spridning). Därmot om man tillexempel blir paralyserad av ett gift eller om det förstenar en så har jag tänkt att man lägger på det ovanpå, så att man tillexempel är paralyserad tills man lyckats motstå giftet, eller att bara säga att om man dör av giftet så blir man till en stenstaty istället för ett vanligt lik helt enkelt.

Jag lägger med en halvklar vapentabell här i slutet, så ser du hur jag tänkt med dom egenheterna. Man ska kunna köpa till flera egenheter också, fast inte alla. Det här har jag tagit från D&D, fast jag har ändrat på det så att man kan köpa till, som sagt. Egenheter som vapnet redan har i listan kan man inte ta bort, och vissa av egenheterna går inte att köpa. Skjutvapnen kan man förstås inte köpa några egenheter till, kanske kommer jag att skriva speciella egenheter åt dom.


Dolk: +3 Initiativ, Kort
Svärd/Sylyxa: Ingenting faktiskt :gremsmile:
Storsvärd: -2 Initiativ, Långt
Nät: Oskadligt, Kasta, Snärja
Hakspjut: -3 Initiativ, Långt, Krokar
Benbåge: Skjuta
Slunga: Skjuta
Spikklubba: -1 Initiativ, Taggar

Kort: det här vapnet är jättekort, typ en dolk, och därför får man inte anfalla med det om man inte hinner före i initiativet. Vissa monster är immuna mot korta vapen eftersom dom är så jönsiga, till exempel om monstret har stenhud eller är jättestort så att man inte når så djupt in och kan skada monstret ordentligt.

Långt: det här vapnet har mycket räckvidd, och därför får inte motståndaren anfalla om han inte hinner före i initiativet.

Krokar: vapnet är täckt av konstiga krokar och taggar som man kan haka fast folk med. Om man träffar med det här vapnet kan inte fienden backa ut ur närstrid i nästa runda. Dessutom -2 på Försvarsvärde i den rundan.

Taggar: vapnet är täckt av vassa taggar, sågtänder och hullingar så att man får slå en extra T6 skadetärning. Men i gengäld fumlar man om man bara slår en etta, för att vapnet är så svårt att använda.

Skjuta: man kan anfalla med vapnet på Kort och Långt håll, men inte i Närstrid.

Snärja: Om man träffar med vapnet så kan inte fienden flytta på sig eller anfalla förräns han tagit sig loss, men får också -2 på att försvara sig. Man måste slå Smidighet + Atlet mot 15 för att ta sig loss.

Oskadligt: slå ingen skada för det här vapnet om det träffar.

Kasta: det här vapnet kan man kasta från Kort håll. Isåfall gör man precis som när man skjuter. Om vapnet träffar så fastnar det oftast i fienden, om det missar så träffar det närmsta vägg bakom eller landar på marken en bit bort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Dom särskilda systemen

Vissa stora monster ska tillexempel ha förmågan att dom kan förstöra bitar av miljön och använda som vapen, tillexempel att rycka upp en pelare och kasta den eller också att svinga den som en jätteklubba. Det tänkte jag dock inte ha så mycket särskilda regler för utan köra mer på bedömning,
Då bör du ha regler som täcker generellt användande också, så att det inte blir "Fast jätten har ju inte Kasta sten". Jag kan dra mig till minnes hur skrattretande det var i DoD: Expert när man som liggande endast fick anfalla med dolk eller kasta en sten. Det fanns inte ens en färdighet för att kasta en sten och dolkar hade man inte, varken som färdighet eller vapen. Nu ser det dock ut som att ditt system är väldigt generellt så det här är mest något att tänka på.

Detdär med hur man beskriver däremot, det är också en annans sorts grej än jag menar, för det handlar ju om hur man beskriver när man spelar.
Du kan alltid koppla beskrivningsordet till en effekt. Säg att du har en lista med tio effekter, så kan du välja en av dem som passar när jätten gör sitt vrål. Visserligen gillar jag inte "när den gör [det], så händer [detta]"-regler för (ok, nu är det valfritt med effekter men..) de blir så låsta. Jag har i ett regelsystem att spelarna få lite högre chans om de kontinuerligt försöker eftersträva beskrivningsorden. Jackie Chan gör ju inte hjältestunt när han flyr eller slåss med hjälp av möbller, utan han gör det för eller efter han flyr och slåss med möbler.

/Han som lämnade reglerna utanför utan antog att Kräkla skulle fylla i själv
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Re: Dom särskilda systemen

Då bör du ha regler som täcker generellt användande också, så att det inte blir "Fast jätten har ju inte Kasta sten"
Jag har iochförsig tänkt att ha den sorten av egenheter åt monstren, men det är mer för att visa vilka som kan just riva upp pelare och sånt, egenheten kanske bara kommer att heta Stor eller nått. Däremot så har du ju rätt i att reglerna mest är väldigt generella, så har jag förstås gjort med flit eftersom jag vill ha regler som är lite annorlunda mot Trudvang och D&D.


Är det allvar förresten det om DoD? Knasigt att inte ha dolkar i ett fantasyspel, det trodde jag var första vapnet som kom med efter bredsvärd typ :gremcrazy: Kan förstå att det blev väldigt komiskt då.


Du kan alltid koppla beskrivningsordet till en effekt. Säg att du har en lista med tio effekter, så kan du välja en av dem som passar när jätten gör sitt vrål. Visserligen gillar jag inte "när den gör [det], så händer [detta]"-regler för (ok, nu är det valfritt med effekter men..) de blir så låsta.
Jag är inte så säker på att jag fattar dethär precis, men menar du tillexempel sånt som att jättens vrål ger en minus på anfall på grund av att man blir skräckslagen? Sånt har jag nämligen tänkt lägga med.

Vad gäller beskrivningar så verkar det som en smart ide om man vill ha sånt, men i min grupp så är det ärligt sagt inte så viktigt, vi spelar mer om att överlista fällor och klura ut sätt att övervinna monster och så, jag vill helst inte tvinga spelarna till sånt utan det får dom göra med som dom själva vill, det brukar bli en del rollande efterhand av sig självt när dom börjar få ideer om vad dom ska göra med sina skatter. Så fort som man har till exempel ett fint hus med artefakter så blir man ju själv en måltavla, liksom, eller om man bestämmer sig för att bli överstepräst så kan det bli mycket intrigande. Men som vi spelar så spelarna sätta igång det själva. Då blir det precis tillräckligt mycket av det :gremsmile:


Så där så försöker jag mest se till att det finns den sortens grejer att göra, att dom går lätt att komma på själv utan att behöva läsa så mycket om världen och så. Jag är rätt nöjd med hur Utulká-världen blev på det sättet, därför att det finns ganska mycket att både hitta på och ta efter tror jag. Om spelarna tillexempel skaffar ett hus så har dom antagligen gjort nått inbrott innan och då kan dom lätt komma på att gå ner i underjorden för att söka efter nått hemskt monster dom kan ha som vaktdjur. Då måste dom också få tillbaks det levande och det blir en intressant utmaning automatiskt. Så tänker jag.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Ett inlägg till: Erfarenhet och Rummeltabellen

Äääh. Jag vet inte ens varför jag postar, ingen verkar ju läsa tråden ändå :gremtongue: Men här kommer iallafall regeln som jag hittade på häromdan, den går ut på ett annat sätt att få erfarenhet än att strida. (Det var den första regeln, att man får erfarenhet för att dräpa ett monster och också för att dyrka ett lås.)

XP ska jag säga använder man för att köpa värden i Färdigheterna och Egenskaperna på samma sätt som man köper färdigheterna när man gör en gubbe, men allt kostar tiodubbelt mot när man gör gubben. Man kan tänka på det så att man byter tio XP mot en köpepoäng så blir kostnaderna rätt.


Iallafall! Förutom att man får XP för att besegra monster då så ville jag att man skulle ha nått för att hitta skatter och så, och också att det var någon nytta med att smyga förbi monstrena. Mycket utav den nyttan är ju iochförsig att man överlever då, men iallafall. Dessutom så ville jag uppmuntra spelarna till att typ supa bort sina stålar så som tillexempel Conan gör, inte bara horda dom. Därför så har jag bestämt att man också kan köpa XP. Det gör man på så sätt att man rumlar! Om man gör det så kostar det 1t6 gånger 100 bronsmynt (dom är den vanliga sortens pengar i Utulká, det finns också guldmynt och dom är värda 100.) och man får så många XP som man slog på tärningen. Som mest kan man rumla två gånger mellan varje äventyr, för jag vill inte heller att man ska bli helt vansinnigt mäktiga för att man hittat en fet skatt. (Kanske blir det fler gånger, jag har inte räknat ut exakt hur det blir jämfört med XP från monstrena, dessutom så vet jag inte heller om det kommer bli så att spelarna helst vill köpa andra saker ändå.) Om man inte har nog med pengar för att betala så hamnar man i fånghålorna tills ens skulder är betalda, ens kompisar kanske får betala eller också sälja ens saker tills man kan betala. Man får dock fortfarande fördelen av att rumla.

Det viktiga är dock att när man rumlar så måste man också slå på Rummeltabellen! Man använder 2t6 för att slå på den och sen kan man få slå fler slag beroende på vad man fick.

Slaget Händelse
  1. Går det inte att slå. Kom igen, är du helt pantad? :gremgrin:
  2. Jippi! En privat fest! Eftersom att du blev bjuden så behöver du inte betala något för ditt rumlande, men ifall du slår över din Visdom på 1t6 så måste du slå på Rummeltabellen en gång till.
  3. Du råkade slå vad! Nu är du så illa tvungen att 1: Hämta ett forntidsföremål från underjorden, 2: Gå upp ett steg i ställning innan nästa fullmåne, 3: Äta ett gift för att bevisa att du är modig, 4: Kämpa i duell mot en jaguar, 5: Stjäla en värdefull juvel från någon adelsman eller rik köpman, 6: Vanhelga en staty av Självhärskaren utan att bli påkommen (1t6). Om du inte gör vadet så förlorar du 2t6 guld (alltså hundratals bronsmynt).
  4. Du har visst gått med i en kult! Slå på Religionstabellen för att få reda på vilken.
  5. Du har pissat nånstans! Slå på platstabellen för att få reda på vart, beroende på vad du slog så är det alltifrån skitsamma till jättefarligt.
  6. Du vaknar bredvid en människa av motsatt kön! Det gör inget, det är en danserska eller en hierogam, men du är ett guldmynt fattigare och så lär det bli lite konstigt och pinsamt om du inte är människa själv.
  7. Ingenting händer förutom en baksmälla.
  8. Ajdå! Du vaknar bredvid en person av motsatt kön! (Fast samma ras.) Den här personen är: (1t6) 1-2: Gift med dig nu (om du är ödleman, SCORE!), 3: Redan gift, 4: Utstött / från vettet, 5: Inte alls av motsatt kön, 6: Död. Slå också på platstabellen för att se var du vaknar.
  9. Fylleslagsmål! Slå 1t6 för att se hur det gick: 1: Du förlorade! Närmare bestämt 2t6 Hälsopoäng och allting som du hade med dig. 2: Du förlorade. -1t6 Hälsopoäng, -50 bronsmynt. 3: Du förlorade. -1t6 Hälsopoäng. 4: Du vann. -1t6 Hälsopoäng, +1t6 XP. 5: Du vann. +1t6 XP. 6: Du vann! +1t6 XP och du fick tag i en juvel som är värd 1t6 guld.
  10. Hoppsan! I fyllan och villan så blev du invigd i det Hemliga Sällskapet! Slå 1t6 för att se vilket tecken du har intatuerat i handflatan: 1: Khál, 2-4: Vuh, 5-6: Gèm.
  11. Du provade visst en ödledrog! Om du själv är ödleman så händer det ingenting, annars så måste du slå på Snedtrippstabellen för att se vad som hände.
  12. Ånej! Du kräktes på en staty av Självhärskaren. Du har blivit Utstött. Du förlorar allting du äger som du inte går och står i, och militären har slängt ut dig utanför stadsmurarna.

Jag tänkte först inte ta med dom andra tabellerna, men nu firar jag att Han visade hur man gör nummerlistor med att lägga med dom också! Förutom Snedtrippstabellen, den är inte alls klar, jag vet bara att den ska finnas (den är till nått annat egentligen, det är religionstabellen också).

Platser: (1T6)
  1. På gatan
  2. Hemma
  3. På en krog
  4. I nånannans hus
  5. I ett tempel. Slå på religionstabellen för att se vilken gud det är som har templet!
  6. Utanför stan, i djungeln

Religioner: (1T8)
  1. Jaguar
  2. Framträdande Apa
  3. Moder Orm
  4. Måne
  5. Gyllene Kvinnan
  6. Tretton Spindel Nio
  7. Sjunde Slukaren
  8. Ajaj! Slå på tabellen över förbjudna kulter istället!

Förbjudna kulter: (1T4)
  1. Rättmätigt Blidkad Jaguar
  2. Härskaren Med Svartnad Hud
  3. Vit Orm
  4. Huvudsaklige Slukaren
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Re: Ett inlägg till: Erfarenhet och Rummeltabellen

Låter skoj! :gremsmile:

Om rummeltabellen: Använd en T12a istället för 2t6 eftersom resultatet 1 inte går att få på den nuvarande metoden. :gremtongue:

Och jag gillar din tabellfetisch i detta inlägg.
 
Top