RECENSION Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier (feta spoilers)

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Gör du något med de där tankekartorna? För det är ett jävla jobb att göra det bara för en recension. :) Tänkte på det nu när jag sitter och gör samma sak för Undergångens arvtagare.

Den där sista ser lite mer ut som mina brukar göra; nästan som en treaktsstruktur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Gör du något med de där tankekartorna? För det är ett jävla jobb att göra det bara för en recension. :) Tänkte på det nu när jag sitter och gör samma sak för Undergångens arvtagare.

Den där sista ser lite mer ut som mina brukar göra; nästan som en treaktsstruktur.
Just nu gör jag dem bara för recensionerna =) Men utan dem skulle jag inte kunna skriva dem alls, och jag skulle inte förstå äventyren eller deras strukturer. Jag ser dem som mitt undersökningsverktyg – genom att göra dem får jag syn på mitt undersökningsobjekt så att säga. Det tar tid, men jag upplever att jag lär mig en hel del av den överblicksbild jag får, framför allt nu när jag gjort ett gäng. Det är lärdomar jag kommer att kunna ta med mig när jag sedan skapar kartor för mina egna scenarier, och när jag försöker lära andra hur man skriver scenarier till Kutulu eller Rotsystem.

Om jag faktiskt skulle spelleda något av de här äventyren så skulle jag troligen använda dem då. Så brukar jag göra; jag har ett sånt här flödesschema och sedan ett gäng små A7-lappar eller så med kort info om SLP:er eller artefakter eller annat där det är viktigt att jag minns den exakta texten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Nu är jag klar med scenarierna från Eyes Only. Härnäst blir det Last things last från Eyes only, och därefter började jag läsa Impossible Landscapes. Jag har redan en hel del tankar, efter att ha läst första delen av fyra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Jag vet inte vad kampanjen som helhet är, men en preview av min kommande recension är att första äventyret (The Night Floors) är ett 100% helt vanligt Delta Green-äventyr med en hubb där man har ett gäng fina saker att titta på och ta reda på saker om. Dess stora nackdel är att det helt och hållet saknar någon form av indikation på när det är "slut", eftersom man ju inte kan hitta personen det är tänkt att man ska försöka hitta. Man kan hitta till Night Floors, och där kan man ha några totalt fruktlösa slumpmöten som nästan alla slutar med "och sen springer SLPn iväg och kan inte fångas vad än RP gör) och sen… jaaa, sen ingenting egentligen. Skulle jag spelleda det så skulle jag vilja lägga in något slags definitiv punkt där "nä hörni, nu är det faktiskt dags att lämna night floors" och dessutom något som indikerar tydligt att "nej, äventyret går inte att lösa, nu är uppdraget att räkna ut vad ni ska göra åt att night floors finns här".

Men det är nog för att jag gillar äventyr med tydliga slut, helt enkelt.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Jag vet inte vad kampanjen som helhet är, men en preview av min kommande recension är att första äventyret (The Night Floors) är ett 100% helt vanligt Delta Green-äventyr med en hubb där man har ett gäng fina saker att titta på och ta reda på saker om. Dess stora nackdel är att det helt och hållet saknar någon form av indikation på när det är "slut", eftersom man ju inte kan hitta personen det är tänkt att man ska försöka hitta. Man kan hitta till Night Floors, och där kan man ha några totalt fruktlösa slumpmöten som nästan alla slutar med "och sen springer SLPn iväg och kan inte fångas vad än RP gör) och sen… jaaa, sen ingenting egentligen. Skulle jag spelleda det så skulle jag vilja lägga in något slags definitiv punkt där "nä hörni, nu är det faktiskt dags att lämna night floors" och dessutom något som indikerar tydligt att "nej, äventyret går inte att lösa, nu är uppdraget att räkna ut vad ni ska göra åt att night floors finns här".

Men det är nog för att jag gillar äventyr med tydliga slut, helt enkelt.
Alltså del ett är ändå begriplig, somewhat, eller jag förstår alltid vad rollpersonerna ska göra och vad som presenteras för dem. Men liksom inte varför eller vad meningen är. I del två börjar det bli mer och mer otydligt. Vad är det här för grejer? Varför ska jag pressentera dem för spelarna? Hur ska man egentligen "göra" något med alla de här rörliga delarna? osv osv. Lösningen är typ att hålla käften och läsa del tre och fyra.

Det är också en miss i att tro att del1 går ut på att hitta Abby, dels går det ju inte - men det är inte vad Delta Green vill att man ska göra heller. Uppdraget är att undersöka om det finns något övernaturligt och sedan Delta Green:a bort det - och man måste presentera äventyret som att det faktiskt inte är uppdraget att hitta Abby - annars kommer ju spelarna aldrig sluta leta. Eller inte mina i alla fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
1653603624475.png

Last Things Last
Översikt
Rollpersonerna ska gå igenom dödsboet efter Clyde Baughman, fd Delta Green-agent, och se till så inget i kvarlåtenskapen pekar mot organisationen eller är farligt eller så.

I hans lägenhet finns papper som peka mot att han har en stuga, och det är typ det. Det finns en nosig granne.

I stugan finns en förvaringslåda med en massa allmänt Delta Green-bös samt ett brev som ber agenterna bränna det som finns i septiktanken. Det finns också ett utedass, ett förråd (med bensin) och en större septiktank än vad stugan behöver. Och inget av stugans avloppsgrejer är kopplade till tanken.

I tanken finns Baughmans döda fru, animerad av något monster från bortom verkligheten eller så. Monstret vill bli lössläppt, och kan locka med information om kosmos.

Rollpersonerna gör vad de tycker verkar lämpligt.

Struktur


Det här är det hittills mest rälsade scenariot jag läst till Delta Green. Jag är inte helt säker på att det bästa sättet att skapa ett nybörjarscenario är att göra det såhär superlinjärt.

Om jag skulle spelleda
Jag skulle vilja lägga in mer i lägenheten som man kunde följa upp. Ritualer av olika slag, där en är den Baughman faktiskt använde. Vittnesmål från grannar om frun och hur Baughman tog hennes död. Möjlighet att intervjua hans barn.

Jag skulle vilja ha lite längre väg till stugan; kanske skulle rollpersonerna behöva hitta något i lägenheten som de behövde fråga barnen om och som sedan kunde leda dit. Eller så. Kanske skulle de behöva leta i arkiv, efter att barnen i förbigående nämnt att pappa hade en stuga nånstans dit de aldrig fick följa med. Kanske tidningsurklipp om inbrott på bårhuset där Baughmans frus kropp låg. Överhuvudtaget mer matigt att undersöka i första delen, som ger spelarna möjligheten att skaffa sig en bättre koll innan de åker ut till stugan.

Och sedan skulle vilka möjligheter de har därute i stugan bero på vad de gjort innan.

Och så skulle deras anländande dit sätta igång något som gjorde att de inte bara kunde åka därifrån och göra efterforskningarna i efterhand. Eller att de iaf behövde göra en avvägning. Kanske ligger grejen i tanken i dvala, men känner av rollpersonernas psykiska emaneringar och kan läsa att Baughman nu är död. Och att det på något sätt gör att den eventuellt kan fly snart.

Omdöme
Det här är ett kort, enkelt och suuuuper-linjärt introduktionsäventyr. Jag antar att det som sådant betraktat är helt OK. Jag gillar att det inte finns någon renodlad "slutbossfight" utan att det mer handlar om att RP behöver fatta ett beslut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Nu är jag nästan ikapp mitt läsande – får se om jag orkar skriva ihop (och rita upp) den röra som är The Night Floors innan jag blir klar med A Volume of Secret Faces.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,469
Location
Kullavik
Last Things Last
Tack för ännu en recension!

Hänger dock inte riktigt med på vad omslagsbilden har med scenariot att göra. Det finns barn med på något sätt (som ritat teckningen?) och information om den animerade hustrun finns som någon ledtråd?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Tack för ännu en recension!

Hänger dock inte riktigt med på vad omslagsbilden har med scenariot att göra. Det finns barn med på något sätt (som ritat teckningen?) och information om den animerade hustrun finns som någon ledtråd?
Teckningen sitter på kylskåpet i Baughmans lägenhet. Ett av Baughmans barnbarn har ritat.
Fotot… Det nämns inget foto där ögonen joxats med i scenariot, så jag antar att det bara är något slags stämningsbild till SL.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Det är förresten en grej jag tycker är rätt dålig med Delta Green-scenarier överlag: De har väldigt sällan gjort bilder eller ens handouts så att de faktiskt kan användas i spel. På sin höjd kanske man kan visa en sida i boken (och hålla för större delen) eller visa på en skärm, men jag upplever det nog mest som väldigt opraktiskt. Det här är något även de Chaosiumprodukter jag har lider av.

Om man nu ska ha bilder på SLP:er – ha dem i ett format som faktiskt kan visas för spelarna. Inte i en liten ruta mitt i spoilertext.
Om man nu ska ha kartor som har en in-game-flavour – rita inte ut spoilersaker på dem.

Jag har skrivit det här förr: Det borde finnas nerladdningsbara PDF:er till rollspelsprodukter, som innehåller högupplösta foton och utskrivbara handouts. Om man nu som rollspelsföretag betalat för produktionen av SLP-bilder och handouts – varför inte göra så att de faktiskt går att använda kring spelbordet?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Till några av Delta Green kampanjerna har det kommit separata PDF dokument med handouts.
Till just LTL äventyret hittade jag en del handouts från andra SL som varit företagssamma.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Det finns till
Jag har skrivit det här förr: Det borde finnas nerladdningsbara PDF:er till rollspelsprodukter, som innehåller högupplösta foton och utskrivbara handouts. Om man nu som rollspelsföretag betalat för produktionen av SLP-bilder och handouts – varför inte göra så att de faktiskt går att använda kring spelbordet?
Det finns till Impossible Landscapes. Men den filen är inte alls optimerad för utskrift. Jag fick dra ner till 50% storlek för att inte använda allt papper på hela kontoret. Och då är det ändå onödigt mycket tom yta på sidorna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Delta_Green_Impossible_Landscapes_framsida.jpg
Impossible Landscapes: Introduktion
Kampanjbokens första 62 sidor är ett slags introduktion – den har en hel del bra handfasta råd om surrealistisk skräck i allmänhet och olika scentyper och hur man kan använda dem som SL.

Här finns också en fruktansvärd massa information om kampanjens bakgrund – en detaljerad tidslinje, versioner av Pjäsen och så vidare. Alldeles för mycket för att jag ska finna det rimligt att plugga in det och vara redo att slänga in det "lite när det passar". Samtidigt finns det också nästan ingen information alls om när (och om) de olika informationsdelarna blir relevanta i spel. För en del av dem är ju redan inskrivna i kampanjen. Jag hade velat ha små notiser om att t.ex. "…och det här har rollpersonerna möjlighet att få veta när de är på Hotel Broadalbin (s. XX).

Redan här börjar mina känslor av att vara överväldigad. Det är helt enkelt sinnessjuka mängder information och jag har svårt att sortera i den. Om jag skulle spelleda den här kampanjen så skulle jag behöva gå igenom hela kampanjen, och tidslinjen, och göra egna anteckningar om exakt hur och när varje punkt, varje version av pjäsen, kommer med i spel. Så att jag vet vilka delar spelarna kommer att stöta på av sig själva och vilka jag skulle behöva komplettera med… Jag vågar helt enkelt inte lita på att det här miljonbitarspusslet inte saknar några bitar.

Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23.jpg
Impossible Landscapes: The Night Floors
Översikt
Det här äventyret är väldigt plottrigt – många små random-händelser och sidoutvecklingar, men det här är grunden: Rollpersonerna kallas in eftersom en ockult symbol från Ars Goetia Gula Tecknet hittats bland kvarlåtenskapen från en konstnär som försvunnit, Abagail Wright. Rollpersonerna ska nu inventera kvarlåtenskapen och hennes lägenhet.

Det går att utreda byggnaden och få fram en massa namn som eventuellt blir relevanta senare – den försvunne arkitekten Darabondi som antagligen dränkte en massa barn, ägaren vars son hängde sig etc. Just nu ägs byggnaden av stiftelsen ARTLIFE som mest vill få bort alla hyresgäster så de kan renovera stället och höja hyrorna. Djupt i pappersarbetet kring byggnadens konstruktion kan man också hitta en hänvisning till "jag såg rummen i skymingen". Lyckas rollpersonerna avtolka den ledtråden så har de i princip "klarat äventyret".

Abagails lägenhet är fylld av skrot och hänvisningar till kommande scenarier i kampanjen. Ritningar på mysko maskiner, namnet på Hotel Broadalbin, etc. Man kan också hitta en ganska ohjälpsam karta och sidor ur en pjäs som verkar ha hyresgästerna i byggnaden som huvudpersoner. Alla ledtrådar man hittar här är gömda bakom tärningsslag, och man får slå ett sånt slag per X timmars letande. Det finns också en mikrofon som leder till en annan hyresgästs lägenhet. Varför han spelat in henne och hennes lägenhet tror jag inte förklaras.

Ingen av de boende köper mat. Det är konstigt. De har inte betalat hyra på länge. Det är också konstigt. Ingen av dem verkar hålla med om något av det, vilket jag gissar skulle vara ganska frustrerande som spelare att hantera.

Hyresgästerna kan dagtid inte vara speciellt hjälpsamma. En av dem hänvisar till Castagne, "the night manager" som enligt ARTLIFE inte finns. Allas olika kontakter – editors, agenter etc – har tappat kontakten med dem sedan 19:e april som är det sista datum då någon av dem hörde av sig till yttervärlden. Det finns som sagt en tidslinje, men vad jag kan se finns inga riktiga sätt för rollpersonerna att få reda på vad som hände och i vilken ordning.

Nyckeln till hela äventyret är att allt blir konstigt på natten. Då finns plötsligt en dörr upp till våningar som inte finns (nattvåningarna), och folket i byggnaden blir generellt konstigare och samtidigt lättare att prata med om saker och ting. Rollpersonerna kan då få höra att Abagail flyttat upp till våning 6.

Rollpersonerna går antagligen upp till Nattvåningarna. Och där tar det meningsfulla i äventyret slut, för sedan är det mest några sidor mer eller mindre frustrerande slumpmöten som i ett fåtal fall eventuellt ger ett namn eller något annat som spelarna kan känna igen när de dyker upp igen i nästa äventyr. Flera av slumpmötena är i princip SL-monologer: Skum grej/person X dyker upp. Oavsett vad rollpersonerna gör, så gör X sin grej, och försvinner utan att rollpersonerna kan hindra den, jaga efter den, etc.

Det finns inget att lösa, inget att göra. Man kan inte hitta Abagail. Det finns absolut ingenting överhuvudtaget i äventyret som antyder hur det är tänkt att spelarna/rollpersonerna ska kunna inse att det inte går och att Nattvåningarna är en poänglös (om än stämningsfull) återvändsgränd.

Struktur


I princip är detta en klassisk stjärnstruktur – den känns igen från andra Delta Green-scenarier.

Om jag skulle spelleda
Först och främst skulle jag behöva läsa igenom alla de andra scenarierna igen för att se vilka "slumpmöten" etc som faktiskt är meningsfulla och vilken information det faktiskt är viktigt att rollpersonerna får. För flera gånger i senare scenarier minns jag att jag tänkte "ojdå, men om rollpersonerna inte såg den grejen då?"

Jag skulle göra ofantliga mängder anteckningar i något smart sökbart och snabbt system. Det här är en tjock bok eller en tung PDF; knappast lätthanterligt vid bordet.

Jag skulle gå igenom hela scenariet och se hur man kunde plocka bort ett gäng tärningsslag. Det här är verkligen en kampanj, överlag, som sköter väldigt, väldigt mycket med tärningsslag. Det är SAN hit och SAN tid och ledtrådsslag och turslag och det ena med det andra.

Jag skulle gå igenom tidslinjen och se hur jag skulle kunna stoppa in sätt för rollpersonerna att pussla ihop den. EDIT: Överlag skulle jag göra en tydlig lista över allt jag ville att spelarna skulle få reda på genom scenariet och sedan dubbelkolla, och se till, så att de faktiskt kan få den informationen. Just nu känns det som att mycket av den saknas eller göms bakom tärningsslag.

Jag skulle försöka hitta något sätt att bygga ett definitivt avslut i Nattvåningarna.

Själva strukturen skulle jag nog inte orka göra så mycket åt. Det är en duglig stjärna; det finns lite att rota i här och var och plottret kan nog göra sitt till för att gömma bristen på agens rollpersonerna har.

Omdöme
Jag har ju läst alla äventyren i den här kampanjen, och det här är det mest spelbara och absolut bästa överlag. Det är sammanhängande, begripligt och fram till dess att rollpersonerna når Nattvåningarna är det ett ganska konventionellt och vettigt äventyr. Det är synd att det bara blir värre härifrån.

Jag har förstått att många gillar Impossible Landscapes. Jag har visserligen bara läst, inte spelat, men mitt intryck är nog att det verkligen inte är en kampanj för mig överlag. Jag skulle behöva göra ganska mycket våld på materialet för att spela helheten tror jag. Skulle det vara värt besväret? Kanske.
 
Last edited:

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Jag tycker inte din beskrivning stämmer helt. Först så tror jag (men det är fan otydligt) att det är Pursons Sigill som drar till sig DG, inte tecknet. Sen så går uppdraget ut på att undersöka om det finns något DG måste hantera och sedan hantera det - inte på att hitta Abagail (som som sagt inte går). Det är tydligt att pjäsen dykt upp och förändrat omgivningen - men också att det finns en historia från förr som den ekar med. Sen kan man med viss möda konstatera att Abagail var den som tog dit pjäsen. Men att fatta beslutet om hur man ska hantera huset, nattvåningarba osv är vad som är målet. Det är tydligt i både texten och spelarnas briefing de får i början.
Så i princip går det ut på att undersöka lite och sen göra ett val - typ som Last Things Last men med massor av folk och pryttlar.
Jag skulle gärna ha sett att det fanns olika anledningar till att göra olika val, nu är det i princip ”bombar vi huset eller gör vi valfri annan sak”.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Jag tycker inte din beskrivning stämmer helt. Först så tror jag (men det är fan otydligt) att det är Pursons Sigill som drar till sig DG, inte tecknet.
DG ger ingen beskrivning, och båda finns bland ledtrådarna inne hos Abagail.

Men du har rätt, nu när jag lusläser tidslinjen så står det där att det är en symbol kopplad till Ars Goetia man hittat.

Ja, det är otydligt. Jag är överlag inte kompis alls med hur den här kampanjen presenterar sin information. Jag är helt med på att det ska kunna kännas överväldigande och rörigt för spelarna ibland – men jag tycker att det är ett misslyckande när det känns så för SL.

Sen så går uppdraget ut på att undersöka om det finns något DG måste hantera och sedan hantera det - inte på att hitta Abagail (som som sagt inte går). Det är tydligt att pjäsen dykt upp och förändrat omgivningen - men också att det finns en historia från förr som den ekar med. Sen kan man med viss möda konstatera att Abagail var den som tog dit pjäsen. Men att fatta beslutet om hur man ska hantera huset, nattvåningarba osv är vad som är målet. Det är tydligt i både texten och spelarnas briefing de får i början.
Absolut, men i undersökningarna av vad som egentligen hänt känner åtminstone jag att "hitta Abagail" blir en ganska naturlig delmängd.Få reda på vad fan som hänt henne, helt enkelt.

Och oavsett så är min huvudkritik just att det inte finns någon "och nu är ni klara, dags att fatta beslut om vad ni egentligen ska göra med situationen"-signal i nattvåningarna. Det känns mest som ett frustrerande, ofokuserat härke.

Och det kan man ju tycka om, såklart. Jag gör det inte. Jag föredrar äventyr med dels mer agens för rollpersonerna och dels tydligare struktur överlag.

Så i princip går det ut på att undersöka lite och sen göra ett val - typ som Last Things Last men med massor av folk och pryttlar.
Jag skulle gärna ha sett att det fanns olika anledningar till att göra olika val, nu är det i princip ”bombar vi huset eller gör vi valfri annan sak”.
I Last Things Last finns det definitivt en skittydlig punkt för "nu är vi klara, nu är vi vid punkten där vi måste fatta ett beslut".

Sedan tyckte jag ju inte så bra om det scenariet heller, ska sägas.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,120
Location
Sthlm
Ja, det är otydligt. Jag är överlag inte kompis alls med hur den här kampanjen presenterar sin information. Jag är helt med på att det ska kunna kännas överväldigande och rörigt för spelarna ibland – men jag tycker att det är ett misslyckande när det känns så för SL.
Det skriver jag helt upp på. ”Vad fan VILL du med det här”? Är den vanligaste frågan jag ställt boken när vi spelat de två första delarna. Och det blir ju inte precis lättare längre fram. Är typ 50-50 på om vi kommer spela vidare eller inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
En sak: Den här PDF:en är väldigt tung. Och har inga lager. Många av sidorna har en layout som består av minst en högupplöst bild, gärna flera lagda på varandra. Ni som gör rollspelsböcker, kan vi inte komma överens om att åtminstone lägga in vår tunga bakgrundsgrafik på separata lager som kan döljas? Snälla?

Impossible Landscapes Exeunt: The Bookshop
Delta_Green_Impossible_Landscapes_bookshop.jpg

Översikt
Det är lite oklart hur rollpersonerna ska kunna ha spårat något hit. Jag gjorde en sökning efter "Bookshop" i PDF:en och det enda i The Night Floor som nämner den här bokhandeln där är två SLP:er uppe i Nattvåningarna som "har tillgång till" stället. Abagail hittade sitt ex av Den Röda Boken här, men det finns inga egentliga sätt att få den informationen. Man får kanske hitta på att pappan inte alls som det står i äventyret "inte har något att tillägga" till utredningen utan att han kan visa dem till bokhandeln. Eller åtminstone nämna att den finns. Oh well.

Det här är en ganska typisk Konstig Bokhandel. Alla tider är samma tid här, så man kan möta en massa konstiga typer. Återigen den här kampanjens tendens att gilla "encounters"…

Det går att få tag på ett ex av Gulekungen här. Man kan få se saker som kommer att dyka upp senare, t.ex. folk i gasmasker eller psykologen från nästa äventyr. Man kan få veta exakt när Abagail var här. Det finns en liten dörr som leder till ett rum i nästa äventyr, men man kan inte gå in genom den.

Struktur
Nope

Om jag skulle spelleda
Den här lilla grejen skulle jag nog kunna köra ganska rakt av. Jag skulle bestämma mig för ett par av de mer intressanta slumpmötena, och dubbelkolla vilken eventuell information jag vill att spelarna ska få med sig härifrån. Och så skulle jag vara redo att börja antyda för spelarna att vi nog är klara här när de fått den informationen, så att de faktiskt fattar att det här bara är ännu ett blindspår.

Omdöme
Ännu mest en hög evokativa slumpmöten, känns det som. Det skulle i princip inte göra något alls om rollpersonerna helt missar det här stället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Impossible Landscapes Part Two: A Volume of Secret Faces
Delta_Green_Impossible_Landscapes_2021-02-23 A volume of scret faces.jpg

Översikt
Rollpersonerna kallas till typiskt mysko Delta Green-möte där de av en Doktor Barbas ger dem i uppdrag att hitta ett antal mentalpatienter som tidigare varit Delta Green-agenter, som försvunnit spårlöst från mentalsjukhuset Dorchester House. De får en lista med namn.

Det här är det viktiga: LISTAN ÄR NONSENS. Det är inte alls tänkt att rollpersonerna ska leta efter de här personerna. Äventyret ljuger för dem.

De förväntas istället, att döma av äventyrets innehåll, undersöka exakt allting annat. Det finns till exempel en massa mystiska saker hemma hos doktor Barbas. Det finns en massa mystiska saker hemma hos flera av de anställda på Dorchester House, framför allt hos sköterskan Samigina som låtsas vara hela sin familj efter att de dött eller försvunnit. Hemma hos henne kan man också hitta en lucka till Hotel Broadalbin i framtiden, en spegel som leder till en annan värld, och en inbjudan till en mysko grupp som träffas, tar på sig masker och pratar om skumma saker relaterade till Kungen i Gult. Allt detta märker man bara om man alltså skuggar just Samigina hem, vilket man inte ges några skäl att göra.

Men ja, alla i personalen är mer eller mindre konstiga.

Men oavsett vilket så behöver man egentlige bara göra en sak: stanna i Dorchester House på kvällen. Med andra ord är lösningen exakt densamma som i föregående scenario.

På natten blir plötsligt rollpersonerna patienter på mentalsjukhuset – eller, de har alltid varit det. Här kan de stolpa runt och prata med mysko typer ett tag, se några konstiga rum, innan de leds till utgången av en snäll knäppis. Genom utgången inser de att hela verkligheten bara är en teaterscen, och sen vaknar de i ett tomt rum där ett urverksbarn ger dem ett papper där allt de behöver veta till kommande scenarier står. De ska hitta Jayzy Linz på Hotel Broadalbin, de ska hitta författaren, hans flaska, och så ska de ta sig till Carcosa och hitta festen där.

Genom scenariet finns hyfsade möjligheter att snappa upp diverse grejer – mer om agent Witwer till exempel, eller om flaskorna, eller om Carcosa eller Guleknugen. Stämningsfullt, men sällan grejer som faktiskt behövs framöver.

Om rollpersonerna under scenariet kontaktar de riktiga Delta Green – för Barbas är såklart fejk – så leds de in i ett bakhåll i en galleria.

Struktur


En rak linje med ganska många sidospår. Som det, som sagt, ges ganska få skäl för rollpersonerna att följa. Det som presenteras som huvudgrejen – listan med försvunna agenter – leder exakt ingenvart. Skulle spelarna faktiskt börja följa det spåret… well. Jag hoppas att SL är bra på att improvisera och har mycket tålamod.

Om jag skulle spelleda
Så skulle jag vilja att informationen som rollpersonerna får nedskrivna på ett papper presenterades på något annat sätt, i äventyret. Just nu namnges Jaycy Linz bara i förbigående i en SLP-beskrivning till exempel, och rollpersonerna har inte ens någon anledning att fråga efter namnet. För det är inte som att det presenterades i föregående scenarie heller.

Utöver det skulle jag nog jobba med att sätta spelarnas förväntningar, och vara ganska snabb med att berätta för dem vad som pågår. Framför allt om de blodhunds-fastnar på de försvunna patienterna och typ börjar djupdyka i deras hem, familj, intervjua arbetskamrater etc. Jag skulle också göra mitt bästa för att försäkra mig om att spelarna faktiskt fattade att de borde kolla in Barbas och Samiginas hem och sådär.

Helst skulle jag ju vilja att grejer de gör hos Samigina eller Barbas faktiskt påverkar hur de kan ta sig in i Nattvärlden eller så. Så att äventyret hängde ihop lite mer strukturellt, med lite mer loopar och så.

Det här är ju inte alls ett utredande mysterielösande äventyr; det här är mest en karusell typ en berg- och dalbana. Spöktåg? Lustiga Huset? Det finns några intressanta avstickare dock, och jag tror att det kan funka så länge man inte förväntar sig något annat.

Omdöme
Inte min favorittyp av äventyr, eller min favoritstruktur. Men visst, det finns mycket utredande-aktigt att pyssla med och jag tror att det kan vara roligt att virra iväg och leta igenom folks hem och sådär.
 
Top