Impossible Landscapes Part Four: The End of the World of the End
Översikt
Rollpersonerna vaknar på stranden intill Hali, med ruinstaden Ythill omkring sig. De kan åka båt ner genom Hali ner till den Hemliga Staden som är under den.
I den yttre ringen av den hemliga staden måste de misslyckas med tre SAN-slag för att lyckas manipulera staden, för att kunna ta sig till Krigszonen. Det finns några Märkliga Encounters™ att ha här, men det enda matnyttiga man kan få av dem är att man borde leta efter Ambrose på piren.
I Krigszonen är det krig mella Svarta Vinden och andra världskriget-soldater. Rollpersonerna har ingen agens, utan det finns ett gäng Märkliga Encounters som händer. Den sista encountern är alltid Traktorfabriken, där de måste misslyckas med två SAN-slag för att lyckas manipulera staden, för att kunna ta sig till Den Tysta Staden.
I Den Tysta Staden finns tre byggnader man kan gå till: Urverksfabriken på piren, Skuggalleriet, och Palatset. I Urverksfabriken finns Ambrose, som kan ge dem kostymer till maskeraden, och leda dem till Skuggalleriet om de har för få inbjudningar. Han kan berätta att Abagail finns i palatset. Annars är poängen med honom och Urverksfabriken mest att visa RP en massa saker de interagerat med, fast som falska props.
I Skuggalleriet kan man fastna, om man inte lyckas med vissa tärningsslag. Här finns maskinen The Scribe, som kan skapa nya inbjudningar till maskeraden, om man ger den en existerande inbjudan.
Utanför palatset finns festare, som man kan prata med, och få reda på att Abagail finns i palatset. Man kan sno deras inbjudningar. Man kommer inte in i palatset utan 1) inbjudningar och 2) kostymer.
Inne i palatset är det maskerad, och kampanjens Klimax™. Rollpersonerna kan prata med Abagail, som ber dem ge Jaucy Linz hans själsflaska, om de har den (vilket de borde ha; den var ju det föremål de inte kunde komma till Carcosa utan att bli påtvingade). Gör de det så blir han så inspirerad att han börjar skriva en pjäs – Kungen i Gult.
Sedan finns det några olika sätt att ta sig därifrån. Spenderar man mer än en timme (IRL) här så kommer Kungen och man blir FÖRLORAD. Alla andra sätt att ta sig därifrån är dock 100% i spelledarens kontroll – SL väljer en utgång att presentera för en spelare, som i bästa fall kan välja att ta den eller ej. Den enda jag ser som faktiskt innebär något slags aktivt val från spelarnas sida är att de kan välja att prata med spåkvinnan som sitter med tarotkort. Hon beskrivs nämligen redan från början. Allt annat är typ "du ser en bokhylla, den påminner om de i bokhandeln…".
En av dem är bokstavligen "du vaknar mitt i en dagdröm om en maskerad".
Vissa av dem innebär att man kommer tillbaka till jorden; de är bara tillgängliga om man gett Jaycy hans flaska. Av ganska oklara skäl, förutom att äventyrsförfattaren ville vara helt säker på att det hände och att RP inte kom tillbaka till jorden utan att det hänt.
Struktur
Ser det här väldigt linjärt ut? Det är väldigt linjärt.
Om jag skulle spelleda
Så skulle jag först och främst göra en större karta av Carcosa. Jag ogillar verkligen det här "stort område som bara består av slumpmöten". Där det inte ens är slump – SL väljer bara av en lista på möten/händelser, och när rollpersonerna lyckats med X antal slag eller haft så många möten SL föredrar så kommer de till nästa grupp möten/händelser.
Det finns en del idéer i respektive del av staden, som jag absolut tror att man skulle kunna väva ihop till något lite vettigare. Något som lät spelarna navigera istället för att bara översköljas av poänglöst hittepå, där "reagera" är den enda möjliga handlingen.
Jag skulle också göra en liknande struktur för Palatset och maskeraden. Jag skulle göra så att spelarnas val avgjorde vilken utgång de hittade på något sätt. Ge dem en stor miljö där de ser en massa saker, låta dem välja vad de dras till och hur de hanterar det de hittar.
Jag skulle också se till att kolla upp till exempel var under kampanjens gång rollpersonerna kan få tag på en inbjudan.
(De kan få en addresserad till Frederick Decraig i Nattvåningarna, en från skötaren Devaughn i Dorchester House, och… det tror jag är allt, enligt vad jag kan hitta med en snabb genomsökning? OK, man kan få en via demonen Raum i Ars goethica också. Jag förstår inte riktigt varifrån det är tänkt att RP ska få dem. Är det bara skötaren och partyfolket som är tänkta källor till inbjudningar? Texten i det här äventyret verkar utgå från att rollpersonerna har inbjudningar – typ "om rp tappat bort sina inbjudningar", "partyfolket har alla bekanta inbjudningar"… Det finns rätt mycket som inte hänger ihop här. En beskrivning säger att det i den tysta staden ska finnas folk som vill stjäla rollpersonernas inbjudningar. Sedan nämns inget om det i hela kapitlet om sagda stad.)
Omdöme
Det här äventyret har ett riktigt coolt namn. Jag gillar det skarpt.
I mina ögon är det här dock ett rätt dåligt äventyr. Det lider av exakt samma sjuka som sista delen i min favoritkampanj Tatters of the King: Det är nästan totalt linjärt. Allt är bara A → B → C → D. Det finns ingen agens alls för spelarna, som bäst kan de säga "oooh" och "aaah" och rulla en tärning då och då.
Den här kampanjen behöver, som helhet, väldigt mycket arbete innan jag skulle betrakta den som spelbar, och att den fått så mycket beröm gör att jag tänker att jag antingen bara inte fattar grejen, eller att min smak när det gäller äventyr verkligen skiljer sig drastiskt från många andras. Vad jag ser är en extremt linjär kampanj som blir värre ju längre man kommer i den, och där väldigt mycket bygger på att SL väljer och vrakar mellan olika stämningfulla men poänglösa Mystiska Encounters™. Och en hejdlös massa tärningsslag. SAN-slag hit och SAN-slag dit. Men det är väl vad folk vill ha.
Det görs lite intressanta saker med layouten, men inget nyskapande. Det är bara klassikern "leka med texten" – saker står baklänges eller i annat typsnitt, vissa sidor har en mer kaotisk layout, här och var finns marginalanteckningar. Som sagt, inget riktigt nyskapande. Välgjort, dock.
Går den här kampanjen att rädda? Ja, det tror jag. Det kräver som sagt en hel del arbete, men det skulle gå. Det finns tillräckligt med detaljerad lore och info för att man ska kunna väva något intressant, och jag uppskattar ändå den ganska rika mängd research kring Carcosa och hur olika författare berört staden och mytologin kring. Jag gillar idén, även om den nog hade tilltalat 18-åriga jag mycket mer. Den är ju en sån där klassisk "ooooh, vad är verkligt och vad är fiktion"-grej som jag var helt uppslukad av då.