Impossible Landscapes: Introduktion
Kampanjbokens första 62 sidor är ett slags introduktion – den har en hel del bra handfasta råd om surrealistisk skräck i allmänhet och olika scentyper och hur man kan använda dem som SL.
Här finns också en fruktansvärd massa information om kampanjens bakgrund – en detaljerad tidslinje, versioner av Pjäsen och så vidare. Alldeles för mycket för att jag ska finna det rimligt att plugga in det och vara redo att slänga in det "lite när det passar". Samtidigt finns det också nästan ingen information alls om när (och om) de olika informationsdelarna blir relevanta i spel. För en del av dem är ju redan inskrivna i kampanjen. Jag hade velat ha små notiser om att t.ex. "…och det här har rollpersonerna möjlighet att få veta när de är på Hotel Broadalbin (s. XX).
Redan här börjar mina känslor av att vara överväldigad. Det är helt enkelt sinnessjuka mängder information och jag har svårt att sortera i den. Om jag skulle spelleda den här kampanjen så skulle jag behöva gå igenom hela kampanjen, och tidslinjen, och göra egna anteckningar om exakt hur och när varje punkt, varje version av pjäsen, kommer med i spel. Så att jag vet vilka delar spelarna kommer att stöta på av sig själva och vilka jag skulle behöva komplettera med… Jag vågar helt enkelt inte lita på att det här miljonbitarspusslet inte saknar några bitar.
Impossible Landscapes: The Night Floors
Översikt
Det här äventyret är väldigt plottrigt – många små random-händelser och sidoutvecklingar, men det här är grunden: Rollpersonerna kallas in eftersom en ockult symbol från Ars Goetia
Gula Tecknet hittats bland kvarlåtenskapen från en konstnär som försvunnit, Abagail Wright. Rollpersonerna ska nu inventera kvarlåtenskapen och hennes lägenhet.
Det går att utreda byggnaden och få fram en massa namn som eventuellt blir relevanta senare – den försvunne arkitekten Darabondi som antagligen dränkte en massa barn, ägaren vars son hängde sig etc. Just nu ägs byggnaden av stiftelsen ARTLIFE som mest vill få bort alla hyresgäster så de kan renovera stället och höja hyrorna. Djupt i pappersarbetet kring byggnadens konstruktion kan man också hitta en hänvisning till "jag såg rummen i skymingen". Lyckas rollpersonerna avtolka den ledtråden så har de i princip "klarat äventyret".
Abagails lägenhet är fylld av skrot och hänvisningar till kommande scenarier i kampanjen. Ritningar på mysko maskiner, namnet på Hotel Broadalbin, etc. Man kan också hitta en ganska ohjälpsam karta och sidor ur en pjäs som verkar ha hyresgästerna i byggnaden som huvudpersoner. Alla ledtrådar man hittar här är gömda bakom tärningsslag, och man får slå ett sånt slag per X timmars letande. Det finns också en mikrofon som leder till en annan hyresgästs lägenhet. Varför han spelat in henne och hennes lägenhet tror jag inte förklaras.
Ingen av de boende köper mat. Det är konstigt. De har inte betalat hyra på länge. Det är också konstigt. Ingen av dem verkar hålla med om något av det, vilket jag gissar skulle vara ganska frustrerande som spelare att hantera.
Hyresgästerna kan dagtid inte vara speciellt hjälpsamma. En av dem hänvisar till Castagne, "the night manager" som enligt ARTLIFE inte finns. Allas olika kontakter – editors, agenter etc – har tappat kontakten med dem sedan 19:e april som är det sista datum då någon av dem hörde av sig till yttervärlden. Det finns som sagt en tidslinje, men vad jag kan se finns inga riktiga sätt för rollpersonerna att få reda på vad som hände och i vilken ordning.
Nyckeln till hela äventyret är att allt blir konstigt på natten. Då finns plötsligt en dörr upp till våningar som inte finns (nattvåningarna), och folket i byggnaden blir generellt konstigare och samtidigt lättare att prata med om saker och ting. Rollpersonerna kan då få höra att Abagail flyttat upp till våning 6.
Rollpersonerna går antagligen upp till Nattvåningarna. Och där tar det meningsfulla i äventyret slut, för sedan är det mest några sidor mer eller mindre frustrerande slumpmöten som i ett fåtal fall eventuellt ger ett namn eller något annat som spelarna kan känna igen när de dyker upp igen i nästa äventyr. Flera av slumpmötena är i princip SL-monologer: Skum grej/person X dyker upp. Oavsett vad rollpersonerna gör, så gör X sin grej, och försvinner utan att rollpersonerna kan hindra den, jaga efter den, etc.
Det finns inget att lösa, inget att göra. Man kan inte hitta Abagail. Det finns absolut ingenting överhuvudtaget i äventyret som antyder hur det är tänkt att spelarna/rollpersonerna ska kunna inse att det inte går och att Nattvåningarna är en poänglös (om än stämningsfull) återvändsgränd.
Struktur
I princip är detta en klassisk stjärnstruktur – den känns igen från andra Delta Green-scenarier.
Om jag skulle spelleda
Först och främst skulle jag behöva läsa igenom alla de andra scenarierna igen för att se vilka "slumpmöten" etc som faktiskt är meningsfulla och vilken information det faktiskt är viktigt att rollpersonerna får. För flera gånger i senare scenarier minns jag att jag tänkte "ojdå, men om rollpersonerna inte såg den grejen då?"
Jag skulle göra ofantliga mängder anteckningar i något smart sökbart och snabbt system. Det här är en tjock bok eller en tung PDF; knappast lätthanterligt vid bordet.
Jag skulle gå igenom hela scenariet och se hur man kunde plocka bort ett gäng tärningsslag. Det här är verkligen en kampanj, överlag, som sköter väldigt, väldigt mycket med tärningsslag. Det är SAN hit och SAN tid och ledtrådsslag och turslag och det ena med det andra.
Jag skulle gå igenom tidslinjen och se hur jag skulle kunna stoppa in sätt för rollpersonerna att pussla ihop den. EDIT: Överlag skulle jag göra en tydlig lista över allt jag ville att spelarna skulle få reda på genom scenariet och sedan dubbelkolla, och se till, så att de faktiskt kan få den informationen. Just nu känns det som att mycket av den saknas eller göms bakom tärningsslag.
Jag skulle försöka hitta något sätt att bygga ett definitivt avslut i Nattvåningarna.
Själva strukturen skulle jag nog inte orka göra så mycket åt. Det är en duglig stjärna; det finns lite att rota i här och var och plottret kan nog göra sitt till för att gömma bristen på agens rollpersonerna har.
Omdöme
Jag har ju läst alla äventyren i den här kampanjen, och det här är det mest spelbara och absolut bästa överlag. Det är sammanhängande, begripligt och fram till dess att rollpersonerna når Nattvåningarna är det ett ganska konventionellt och vettigt äventyr. Det är synd att det bara blir värre härifrån.
Jag har förstått att många gillar Impossible Landscapes. Jag har visserligen bara läst, inte spelat, men mitt intryck är nog att det verkligen inte är en kampanj för mig överlag. Jag skulle behöva göra ganska mycket våld på materialet för att spela helheten tror jag. Skulle det vara värt besväret? Kanske.