Nekromanti Kreativa spärrar och lösningar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
När man ska designa rollspelsregler (eller vad som helst egentligen) kan man inte undgå att inspireras av de designer som redan finns. Ofta är det bra att göra på det sättet, ibland är det mindre bra då man fastnar i gamla utslitna tankemönster som kanske skulle må bra av en ordentlig översyn.

Vad man kan göra kontra vad som står på rollformuläret
En av de saker som jag hakade upp mig på mest under skrivandet av Millennium var vad färdigheterna egentligen säger att en person kan. Färdigheterna ska ge någon form av värde på en persons kunskaper, som man då och då slår mot för att se om han lyckas. Mitt problem var de situationer där man inte vill slå, men ändå vill ha ett mått på en persons kunskap. Ta till exempel en blindtarmsoperation: det är ett enkelt kirurgiskt ingrepp som i princip aldrig leder till komplikationer, men om man använder rollspelsregler skulle även en mycket duktig läkare (säg Medicin 90%) misslyckas lite för ofta för att det ska vara roligt för patienten. De flesta system saknar någon mätfunktion för att visa vad en person kan göra enkelt; de har bara möjligheten att slå ett färdighetsslag och se om man lyckas.
Min första lösning var att göra om de flesta kunskapsfärdigheter till graderade färdigheter på en ganska kort skala, så att man istället för ett siffervärde man slog mot hade ett siffervärde som visade exakt vad man kunde göra (som B-färdigheter i gamla versioner av Drakar och Demoner). Man behövde då aldrig slå ett slag för att göra något man har kompetens för, bara för något som ligger över ens kompetens.
Sedan såg jag en bättre lösning: regeln om att "ta 10" i d20-systemet. Man gör helt enkelt så att man i normalfall där inga störande yttre omständigheter påverkar utgången låtsas att man slår normalbra och sar om man skulle lyckats då. Om man skulle gjort det kan man utföra handlingen utan tärningsslag. En praktiskt lösning. Visserligen används den kanske inte så ofta under spelet, men den ger en bra fingervisning om vad man egentligen kan göra.

Grundegenskaper
Varför finns grundegenskaper egentligen? I många spel (DoD, D&D, Mutant) gör de nästan ingenting utöver påverkar några färdighetsvärden. I andra spel (WoD) är de istället viktigare än färdigheterna, eftersom de används oftare. De flesta rollspelsskapare är i alla fall överens om att de behövs. Jag bestämde mig för att inte hålla med. Min inspiration här är det gamla soloäventyret Madame guillotine, som visserligen inte var någon höjdare, men ens roll hade värden i stil med Styrka, Svärdsfäktning, Köra Vagn. Det finns ingen bra anledning att göra skillnad mellan grundegenskaper och färdigheter: de är bara mått på vad en person kan. Om man slänger bort alla beroenden mellan olika värden får man en snyggare och enklare design som fungerar lika bra.

Dina spelare tillsammans är mer kreativa än du
Vid ett tillfälle tyckte jag väldigt mycket om bakgrundstabeller som skapade alla potentiella former av uppväxtförhållanden och liknande. Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva. Dessutom kommer de att hitta på saker som aldrig skulle funnits med i några tabeller.

Oj, det blev mer osammanhängande än jag hade trott. Vad jag är ute efter är ungefär följande: Här tänkte jag om och blev en bättre spelskapare som resultat. Någon som har något exempel?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krilles helomvändningar

Jorå, ett antal helomvändningar har man ju haft. Precis som du konstaterar så har jag funderat hårt och länge på den där grundegenskapsproblematiken, och det ledde som bekant till lösningen i Playelf och Västmark.

Långbenbankets förbannelse: Något som jag irriterat mig på rätt länge är vad jag har kallat för "Långbenbank", efter ett Långben-avsnitt om boxningens historia. En liten episod där handlar om medeltiden, där två riddare i helplåt turas om att banka den andre i huvudet med en spikklubba, och långsamt slår ner den andre i marken. Och faktum är att majoriteten av rollspelsstrider faktiskt är sådana, och det är ju skittrist.

Så gissa vad lycklig jag blev när jag hittade Usagi Yojimbo. Medges, idén är från något annat spel, men det är såpass unikt att det i alla fall inte är ett gammalt utslutet tankemönster. Det är naturligtvis taktikkorten som jag talar om. Plötsligt bröts långbenbanket, och resultatet blev den där fäktmästarduellen möjlig. Som bonus så fick jag röjaren av menlösa motståndare i drösvis på köpet. Och när jag upptäckte att det var ju precis så som jaktstrid skulle behandlas så var jag salig.

Orgasmen kom dock när jag fick för mig att använda samma metod i alla motsatta situationer. Har du någonsin kunnat ha en aggressiv inställning till en prisförhandling förut? Utan spelledarens handpåläggning, alltså? Ja, nu kan du.

Goblins och låsta dörrar: Det som jag är mest stolt över är dock en helt egen mekanism för relationshantering, och som till slut blev Aki. Idén kom från John Wicks konstaterande att alla rollspelssystem löser två situationer: hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl goblins. Alla andra regler är i princip mutationer av dessa. Givet det så kan man ju undra varför någon någonsin gör ett annat system än BRP.

Så jag funderade på att göra ett system som inte omfattade goblins och låsta dörrar. Problemet är att dessa två fall omfattar ungefär allting som man gör och dör, och då är det inte mycket kvar. Men relationer och deras utveckling fanns det inga regler för, så jag byggde ett system för dem.

Resultatet blev Aki, spelet där man egentligen inte gör något. Jag hoppas att jag kan släppa en Extended Edition (eller Aki 2, eller vad den nu ska heta) inför BSK.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När man ska designa rollspelsregler (eller vad som helst egentligen) kan man inte undgå att inspireras av de designer som redan finns

Jag har också funderat över det här en hel del... Problemet med att göra något helt nytt är att man helt måste åsidosätta alla konventioner och börja om på en mycket grundläggande nivå, d v s omdefiniera rollspelskonceptet och vad de olika formella deltagarrollerna innebär samt även det "simulerade" (Karaktärer och omvärld). Jag gör just nu mitt första fullängdsrollspel, så jag väljer att istället sno favvodelar och sno ihop till en egen soppa i första hand och plockar in mina minst radikala tankar vad gäller omdefiniering av rollspelskonceptets grundläggande byggstenar (har skrotat en massa galna idéer, för att jag inte tror att de skulle fungera i verkligheten).

Vad man kan göra kontra vad som står på rollformuläret

Jag gjorde så att jag delade in typer av kunskaper i dels Handlingskunskaper (som innebär "snabba" handlingar), Lärdomskunskaper (som innebär enbart teoretiska kunskaper), samt en hybrid av de båda (konkreta handlingar + teoretisk kunskap). I det sistnämnda fallet var teoridelen av det som ska utföras viktigare än handlingsdelen, vilket innebar att en hög teoretisk kunskapsnivå inom ett område neutraliserade en alltför hög misslyckandegrad. Tyvärr blev det för långa listor och beskrivningar, så jag skrotade idén.

Min första lösning var att göra om de flesta kunskapsfärdigheter till graderade färdigheter på en ganska kort skala, så att man istället för ett siffervärde man slog mot hade ett siffervärde som visade exakt vad man kunde göra

Jag tycker att den sådan abstraherande lösning är fullt tillräcklig. Bättre att göra så än att kollra bort sig med alltför komplicerade regelenheter och beroenden dem emellan.

Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva.

Helt klart. En av de saker jag (och många andra säkert) funderat över är vilka formella ansvarsområden och tituleringar på deltagare i rollspelssessioner man ska tillämpa. Är verkligen Spelledare-Spelare den bästa lösningen? Kan inte alla vara både Spelledare och Spelare i någon sorts samskapande process? Här är jag ute på relativt icke-utforskade, mer abstrakta tankegångar...

Det här blev också mer osammanhängande än vad jag trott... :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Grundegenskaper
Varför finns grundegenskaper egentligen? I många spel (DoD, D&D, Mutant) gör de nästan ingenting utöver påverkar några färdighetsvärden. I andra spel (WoD) är de istället viktigare än färdigheterna, eftersom de används oftare. De flesta rollspelsskapare är i alla fall överens om att de behövs."


Jag ställde ungefär samma fråga här, och fick en rätt hård match med en person som hävdade att grundegenskaper alltid behövdes, och att ett spel som inte hade grundegenskaper saknade något grundläggande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sedan såg jag en bättre lösning: regeln om att "ta 10" i d20-systemet.
Jag förstår inte riktigt den. Om jag har fjorton i språket "tyska" eller instrumentet "saxofon", vad betyder då det? Jag kan prata och spela 24 i vanliga fall? Öhm... Jaha?

Hela poängen med lyckas-misslyckas-färdigheter (såsom Hoppa, Klättra, Första Hjälpen, osv) är att det finns någon specifik tröskel man ska ta sig över, men så funkar det ju inte för vardagliga färdigheter som man exempelvis använder för att försörja sig under längre perioder. För lyckas-misslyckas-färdigheter tycker jag att "ta 10"-regeln funkar bra, även om jag egentligen vill ha det till "ta 20" (eller åtminstone "ta 18-19", någonting). Om en person har perfekta förutsättningar, ingen tidspress, bra verktyg, osv, då lär han prestera så bra han överhuvudtaget kan. Det är när man tvingas utföra Första Hjälpen (exempelvis) under pressade förhållanden mitt under ett stressigt äventyr som det blir kivigt. Då slår man tärningar, och då kan man liksom bara hoppas på att lyckas lika bra som man är van att göra.

Men liksom... 24 i saxofon. Que?

Det finns ingen bra anledning att göra skillnad mellan grundegenskaper och färdigheter: de är bara mått på vad en person kan.
De hjälper en under genereringen på ett sätt: Grundegenskaper är sånt som ALLA har, och där de flesta har ett medelvärde, medan färdigheter är sånt som måste läras in, och där utgångspunkten alltid är noll.

Ett spel som bara har "egenskaper" rätt och slätt (såsom Castle Falkenstein) är i mina ögon mycket svårare att generera rollpersoner till, eftersom man ofta glömmer bort att ge sin rollperson ett dåligt värde i saker som man helt enkelt inte kommer ihåg att hon bör vara usel på.

Det är helt enkelt praktiskt att man först går igenom grundegenskaperna, en efter en, eftersom rollpersonen helt enkelt måste ha ett värde i dem, medan man sedan kan gå vidare till färdigheterna där spelaren bara behöver tänka på det hennes rollperson kan, och inte behöver tänka på allt det som hon inte kan.

Ska man bara ha "egenskaper" så måste man ha ett väldigt begränsat antal sådana för att inte göra spelet oöverskådligt, och det är inte alltid man vill ha ett begränsat antal attribut...

Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva. Dessutom kommer de att hitta på saker som aldrig skulle funnits med i några tabeller.
Jag håller med, men samtidigt så har jag gjort rollpersoner bara för skojs skull i Mutant Chronicles och Neotech, medan detta aldrig har skett i helt fria system där man enkelt gör just den sortens rollperson som man önskat sig.

Jag gillar båda spelfilosofierna, faktiskt. Ibland är det kul att rollpersonen blir exakt så som jag föreställer mig henne, medan det i andra fall kan vara roligare att delvis få rätta mig efter saker som utspelas bortom min kontroll.

Det är exakt samma förhållande som gäller mellan friform och tärningsspel när man sedan väl spelar, faktiskt. Vissa gillar att "friforma" sina rollpersoner (=att använda system där man mer eller mindre kan få göra sig exakt den rollperson man önskat sig) medan andra tycker att det blir mer spännande och oförutsägbart om man slår fram vissa delar och får rätta sig efter slumpen.

Vad jag är ute efter är ungefär följande: Här tänkte jag om och blev en bättre spelskapare som resultat. Någon som har något exempel?
Tja, genom att försöka se fördelarna med båda sidor ur ett och samma mynt så tror jag att jag har blivit en mer komplett spelteoretiker. Det enda trick som jag tycker fungerar i stort sett alltid, det är att använda fria kunskapsfärdigheter. Damn, vilket bra spelmekaniskt trix det är!

/Riz
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Vid ett tillfälle tyckte jag väldigt mycket om bakgrundstabeller som skapade alla potentiella former av uppväxtförhållanden och liknande. Till slut insåg jag att de ändå inte skulle täcka alla möjliga bakgrunder, och spelare är gladare när de får hitta på saker själva. Dessutom kommer de att hitta på saker som aldrig skulle funnits med i några tabeller."

Jag tycker att bakgrundstabeller fortfarande kan ha ett värde som inspirationskälla. Som spelledare kan man inte utgå ifrån att alla spelare som skapar nya rollpersoner kommer ha absolut klart för sig vilken sorts karaktär och bakgrund de vill skapa. Får de då några punkter att arbeta utifrån så kan det hjälpa mycket på vägen. Däremot tycker jag inte att man ska se bakgrundstabeller som tvingande eller acceptera vilka absurda resultat som helst. Värdet av bakgrundstabeller är också beroende av hur karaktärsgenereringen ser ut i övrigt. Om du börjar kampanjen med en relativit färdig karaktär som i tex Eon som inte kommer att bli så fasligt mycket bättre så är det viktigare att ha en solid bakgrund och en lista med för- och nackdelar.

När det gäller grundegenskaper så håller jag egentligen med om att regelsystem inte ska ha några blindtarmar. Egenskaper och färdigheter som är så smala att det egentligen inte fyller någon funktion ska skalas bort. Samtidigt så känns det allt lite märkligt att spela till exempel med Västmarks regler som helt saknar de klassiska grundegenskaper som jag är så van vid.

Specialiseringar av färdigheter
Förekommer i både Neogames spel och i den tryckta versionen av Västmark. Och jag gillar verkligen tanken bakom. Särskilt i Västmark där bonusen är lite större. Antagligen kan frågan hanteras även på andra sätt, men jag har bara erfarenhet av hur det fungerar i ovan nämnda system. Men det är just det här att din jägare kanske kan ha +4 i spjut men sedan specialisera det mot djur, för att ta ett konkret exempel ifrån vår egen kampanj. Det ger både en fingervisning om vad han oftast använder färdigheten till och en bra bild av karaktären själv. Hur han det varit om han istället hade haft specialiseringen människor, bakhåll eller uppvisning?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Feng Shui och American Choppers

"Hela poängen med lyckas-misslyckas-färdigheter (såsom Hoppa, Klättra, Första Hjälpen, osv) är att det finns någon specifik tröskel man ska ta sig över, men så funkar det ju inte för vardagliga färdigheter som man exempelvis använder för att försörja sig under längre perioder."

Du har spelat för lite Feng Shui.

Poängen med det påståendet är att i Feng Shui så kan varje färdighet inte bara användas som lyckas/misslyckas, utan även som färdighet för en massa annat också. Exempelvis så används Martial Arts inte enbart för att slå ihjäl mooks (den används för att slå ihjäl named opponents också, höhöhö). Den används även för att känna andra utövare, lära ut stridskonsten och en hel massa andra "vardagliga situationer".

Att sedan skalan i Feng Shui är sådan att slumptalen centreras kring 0 gör att man inte behöver någon "take 10"-regel, vilket är en praktisk bieffekt.

Ze point is, en färdighet används på olika sätt i olika fall. Det är inte färdigheten som avgör huruvida det är en vardaglig färdighet, utan snarare situationen som avgör huruvida det är en vardaglig användning av färdigheten. Take 10 är en typisk situationsregel. Så du har inte 24 i Saxofon. Du har 14, precis som vanligt. Men istället för att du får en effekt i Saxofon på 14+1d20, så får du en effekt på 14+10.

Om inte denna argumentation räcker, se på valfritt avsnitt av American Choppers på Discovery. Även om Paul Teutul Jr lever av att bygga motorcyklar och "bygga motorcykel" således borde vara en vardagsfärdighet som man inte slår för enligt ditt resonemang och som han alltid skulle lyckas med...

...så lyckas han inte alltid. Visst, det blir en motorcykel för det mesta, men sällan i tid.
 
G

Guest

Guest
Grundegenskaper
Jag tycker att allt som inte går att träna borde passa som grundegenskaper.
Sedan väljer jag ut de värdena som jag behöver till mitt eget rollspel för att få det mer sammanhängande och om jag tycker några ligger för nära varandra lägger jag ihop dem.

Exempel:
Styrka, styrka beror delvis av personens träning och delvis av arv, antingen gör man en färdighet av det som är svårtränad pga arvet eller så gör man både en färdighet och en egenskap där egenskapen är arvet. Det senare alternativet är bra för att lyfta undan saker och det första för bland annat armbrytning, ansträngande arbete etc.

Sedan varför behöver man alltid styrka eller fysik? Jag funderar på att göra ett framtidsrollspel med de mentala egenskaperna: Kvickhet, Ordningsamhet, Sökande.
Dessa egenskaper säger inte hur mycket man kan bära endast utan även hur mycket man kan ha på datorkonton etc, Ordningsamheten säger hur bra man organiserar och sorterar, sökande hur systematiskt man letar igenom sakerna och kvickhet hur snabbt man gör dessa två saker.
Om någon av dessa skulle misslyckas har man tappat bort det man letade efter, om det var ordningsamheten som misslyckas har man förlagt det, om det var sökande så tänker man inte på att leta där detta finns och misslyckas kvickheten tröttnar man bara på att leta.
Fler intelligens egenskaper ska läggas till.

Styrka behöver jag inte heller för att allt är så miniatyriserat så att man kan bära allt man vill, vapen är 100% dödliga vid träff etc.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Feng Shui och American Choppers

Ze point is, en färdighet används på olika sätt i olika fall.
Jo jo, jag är medveten om det, det var därför jag valde så utpräglade A-färdigheter som Hoppa och Klättra.

Jag tycker du har rätt i att färdigheter kan användas på olika sätt, och det är en anledning till att jag välkomnar Vampires möjlighet att slå för färdigheterna, även om de alla i grund och botten är B-färdigheter.

Men problemet återstår. Gurgeh menade att problemet var löst iom "Take 10", jag tycker att problemet kvarstår. Ett värde, såsom 90% på Medicin, säger mig inte mycket. Rollpersonen verkar klara en normalsvår utmaning i nio av tio fall. Vad är då en normalsvår utmaning? Hur bra kan den här personen prestera om han skulle vilja bli läkare? Är han en vårdare eller en läkare? Take 10 gör inte saken lättare att avgöra.

Här behövs det istället definitioner.

En typisk B-färdighetsutövning är att försöka livnära sig på en konstnärlig färdighet, såsom att spela saxofon. Vad säger mig siffran 24, egentligen? Spelar jag på småklubbar eller är jag en välbetalad artist?

Och sedan har man förstås frågan... "Normala" omständigheter... Är inte det oftast mycket, mycket bättre omständigheter än vad en rollperson kan räkna med under vanliga äventyr? Alltså, varför skall läkaren vara så dålig när han befinner sig i en miljö han är van vid och där han är fri från alla de yttre hot som vi vanligtvis förknippar med rollspelsäventyr? Varför får läkaren bara "take 10" när han ju under normala omständigheter borde ha mycket, mycket högre än vad som är genomsnittligt under ett äventyr?

kan man resonera. Man kan också resonera att läkaren bör vara bättre under ett äventyr eftersom han då är mer fokuserad.

Jag tycker att man ska ifrågasätta alla konstanter. Särskilt "take 10" då den inte gör något åt problemen med "sannolikhet-att-lyckas"-system i grunden.

Det är enkelt att slå för Paul Teutul JR om han lyckas bygga motorcykeln i ett avsnitt av American Choppers, men det svåra kommer när man skall beräkna hur bra han egentligen är under vardagliga former. Hur "normala" är utmaningarna som Discovery utsätter honom för, och på vilken nivå presterar han under programmen? På toppen av sin förmåga, mycket sämre än han är van vid under de vardagliga former som gäller i hans arbete, eller i genomsnitt lika bra/dålig som han är i sitt yrke?

Det är där problemen infinner sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui och American Choppers

"Vad säger mig siffran 24, egentligen? Spelar jag på småklubbar eller är jag en välbetalad artist?"

Det beror på vad definitionen av effekten 24 innebär. Det vill säga, hur bra spelar du om du slår 24 på 1d20+FV? As simple as that.

"Men det säger ju ingenting!" säger du. "Det gör inte B3 eller *** heller" säger jag. Poängen är att både FV B3, *** och effekt 24 har definierats någonstans i regelsystemet. Och ett system med inbyggd effekt, exempelvis T10-systemet, d20-systemet, Feng Shui med flera, har sådana skalor definierade som en del av sina respektive regelsystem. Feng Shui är särskilt klurigt, eftersom färdighetsvärdet och effekten är i samma skala. Har du ditt färdighetsvärde så känner du till din förväntade effekt automagiskt.

Det vill säga, har du 14 i Saxofon i Feng Shui så vet du följande:

1) 14 är jefligt bra enligt definitionen av färdighetsvärden.
2) Du har ca 50% chans att lyckas med en handling med svårighet 14, till exempel spela Humlans flykt på saxofon.
3) Om du jammar med saxen på klubben så gör du bra ifrån dig, betydligt bättre än någon med värdet 8.
4) Du känner personligen ett antal bra saxofonspelare i staden, betydligt fler än någon med värdet 8.
5) Om vill veta om du känner Mr Bovin, den berömde saxofonisten, så är det ca 50% chans att du gör det (svårighet 14).

"Men var får du svårighet 14 ifrån" säger du. "Från samma ställe som du får svårighet 6 till dina *** ifrån" säger jag.

PS: Ta en titt på American Choppers. Det gör dig gott att se vanliga knegare jobba på riktigt. :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ta 10

Men problemet återstår. Gurgeh menade att problemet var löst iom "Take 10", jag tycker att problemet kvarstår. Ett värde, såsom 90% på Medicin, säger mig inte mycket. Rollpersonen verkar klara en normalsvår utmaning i nio av tio fall. Vad är då en normalsvår utmaning? Hur bra kan den här personen prestera om han skulle vilja bli läkare? Är han en vårdare eller en läkare? Take 10 gör inte saken lättare att avgöra.
I sig är det naturligtvis ingen lösning. För att det ska ge något måste man ha en skala som visar ungefär vad man kan klara av på en viss nivå. Ta 10 är bara en regelmekanik som hjälper till att visa vad man kan göra. Helt perfekt är den väl inte heller, men jag tycker att den ger ett tillräckligt bra instrument för att fylla mina behov.

/tobias
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Tjena.

Jag har suttit och läst lite här, och som någon nämnde så är grundegenskaper en slags symbol för arvet! Men ärver man Styrka? Man har kanske fått nån slags bas eller liknande, men om man tittar på vad folk snackar om när man talar arv, så är det kanske mer Längd, Vikt, ärftliga sjukdomar, födselkomplikationer och så vidare.
Intellekt bör kanske också i viss mån tillhöra det ärftliga, men jag tror miljöns påverkan har mer inverkan där.

Kanske ska man istället satsa på sådana Grundegenskaper, och dessa sätter då prägel på de färdigheter man kan företa sig, och lära sig så som att benskörhet leder till att man inte kan styrketräna eller utsätta sig för stora påfrestningar fysiskt, eller att man är ordblind. Detta skulle genast ge många uppslag till en karaktärs bakgrund samtidigt som det kanske förklarar yrkesval och hobbies.

en tanke.. massor av ord.. inga bilder...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Grundegenskaper
Varför finns grundegenskaper egentligen? I många spel (DoD, D&D, Mutant) gör de nästan ingenting utöver påverkar några färdighetsvärden. I andra spel (WoD) är de istället viktigare än färdigheterna, eftersom de används oftare. De flesta rollspelsskapare är i alla fall överens om att de behövs. Jag bestämde mig för att inte hålla med. Min inspiration här är det gamla soloäventyret Madame guillotine, som visserligen inte var någon höjdare, men ens roll hade värden i stil med Styrka, Svärdsfäktning, Köra Vagn. Det finns ingen bra anledning att göra skillnad mellan grundegenskaper och färdigheter: de är bara mått på vad en person kan. Om man slänger bort alla beroenden mellan olika värden får man en snyggare och enklare design som fungerar lika bra.
Eller också kan man göra som jag har gjort. Jag använder fem stycken väldigt breda grundegenskaper som mig veterligen täcker allting man kan få för sig att göra inom ramen för rollspelet. Dessa moddas sedan eventuellt med en färdighet om man har någon som passar för det man tänker göra. På så vis används grundegenskaperna varje gång man försöker sig på något.

Fördelen jag anser att ett sådant system har, är att man alltid har en grund för rollpersonen att stå på, man råkar aldrig någonsin ut för problemet "Öhm.. jag borde kunna simma, fast jag har glömt bort att skriva upp det."

Det ska tilläggas att jag använder grunegenskaper på ett sådant sätt att de innefattar träning, arv och erfarenhet, så det är inte frågan om klassiska grundegenskaper alltså.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Feng Shui och American Choppers

Det vill säga, hur bra spelar du om du slår 24 på 1d20+FV? As simple as that.
Det funkar bra om vissa A-färdighetsutövningar, såsom "jag kan alltså hoppa över stup med svårighetsgraden X", men det funkar inte alls lika bra om andra A-färdighetsutövningar, och inte alls om B-färdighetsutövningar.

Exempel: En person med FV:11 i Klättra har 55% chans att klara en normalsvår klättringsutmaning som är exakt lika hög som antalet meter man lyckas klättra efter ett lyckat sådant slag. Om man kör "take ten" så lyckas han. Om klättringen är dubbelt så hög så sjunker sannolikheten till något mer än 30% för klättraren som använder tärning, medan "take ten"-klättraren fortsätter att lyckas i 100% av fallen. Om klättringen blir tredubbelt så hög så är det bara drygt 16% chans för tärningsklättraren, medan "take ten"-klättraren fortfarande lyckas i 100% av fallen. De är inte jämförbara längre.

"Men det säger ju ingenting!" säger du. "Det gör inte B3 eller *** heller" säger jag. Poängen är att både FV B3, *** och effekt 24 har definierats någonstans i regelsystemet.
Här kommer grejen; att definiera effekter; det är A-färdigheter, det. Om man istället definierar nivåerna; då har man fått B-färdigheter.

Problemet jag vill peka på syns tydligt om vi tar en färdighet såsom Matematik: Säg att vi definierar effekterna så här:

5 = Enkel additionsövning som kan utföras på fingrarna.
10 = Stora additionstal och subtraktion.
15 = Multiplikation och division.
20 = Algebra och geometri.
25 = Utmaningar för elever på teknisk gymnasienivå.
30 = Utmaningar på högskolenivå.
35 = Utmaningar för en matematikprofessor.
osv.

Då är det jättesvårt att säga vad en lågstadieelev i vår värld skulle ha för FV. 1-2, någonting? Med "Take Ten" så får vi jättebra resultat, men så fort vi tar fram tärningarna så blir elevens kunskap helkonstig. 10% chans att klara en geometriuppgift? Och en gymnasieelev med FV:16 funkar jättebra med "take ten", men om vi sätter honom i skolbänken i en högstadieklass och använder tärningarna så misslyckas han plötsligt med 20% av multiplikationsövningarna som är tänkta för dessa elever. Han framstår plötsligt inte alls lika duktig som en gymnasieelev ska vara. Hur stor chans skall en gymnasieelev ha att klara utmaningar i stil med algebra och geometri? Jo, 95% åtminstone, så vi ger honom FV:19. Nu klarar han plötsligt hälften av alla utmaningar på högskolenivå. "Det är säkert fel på skalan" tänker man när man ser sån't här, men det är helt omöjligt att göra ett vettigt system med den här utgångspunkten, anser jag. Prova gärna att göra en skala för språk (B-färdigheten framför andra) om ni inte tror mig.

Definierar man istället nivåerna så är det enklare. Då ser man "aha, med värdet X så är jag på en mellanstadieelevs nivå. Jag kan inte lösa några tal med sinus eller cosinus, oavsett om jag har en bra dag eller inte. Min högsta nivå, om jag får hur mycket tid och lugn & ro som helst, det är att klara alla tal med multiplikation och division, men mer än så kan jag inte riktigt hoppas på.

Det är därför jag tycker att det är dumt att använda medel i effekt (=take ten) som någon form av mätvärde på nivån, då det i min synpunkt är två rätt olika saker.

Ett bra exempel på det är instrumentfärdigheter. Där tycker jag att det är rätt ointressant att mäta hur stor chans det är för min rollperson att kunna spela humlans flykt eller köp varm korv. Jag är mer intresserad av att se hur väl jag kan försörja mig på instrumentet under vardagliga former. Så det är den informationen jag vill se i reglerna: Alltså färdigheten beskriven såsom en B-färdighet, inte som en A-färdighet där jag skall få göra mina egna "konstgjorda" B-nivåer genom att räkna FV+10.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui och American Choppers

"Det är därför jag tycker att det är dumt att använda medel i effekt (=take ten) som någon form av mätvärde på nivån, då det i min synpunkt är två rätt olika saker."

Jag ser ingen större skillnad. Skala som skala. Om dessutom effekt- och nivåskalan definieras samtidigt så ser jag bara ett plus, eftersom samma värde ger mig två saker, och jag kan använda det värdet på två sätt. Tre sätt, om jag vill blanda in tärningar också.

Och ditt exempel ger jag faktiskt inte så mycket för. Det såg ut att vara ett exempel konstruerat för att misslyckas och som användes som bevis på att det kommer att misslyckas.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Feng Shui och American Choppers

Jag har bara skummat igenom denna tråd i tråden. så det kan stå nåt liknande jag vet inte.

En idé som jag själv hade en gång var att alla färdigheter hade ett visst antal nivåer jag tror det var 9, med början på otränad och hela vägen upp till mästare. Dessa nivåer korsades med ett antal svårighetsgrader i en matris kan man säga. Varje Nivå hade sin egen kolumn och modifieringar mot svårighetsgraderna, och vad mer var så kunde till exempel Otränad (1) inte göra vissa manövrar över svårighetsgrad 3 eller 4 nåt sånt. En karaktär med "FV" 1 vet helt enkelt inte var han ska börja eller ens försöka börja. uppgiften är totalt över hans/hennes huvud. Likaså kan man tänka sig att en Professor eller Mästare (9) inte kan misslyckas med rutin (1) uppgifter. Han är helt enkelt så uppe i sitt ämne att det är som att stoppa mat i munnen, han måste vara drogad eller på annat sätt extremt påverkad för att inte klara en så basal uppgift. Att nå "FV" 9 ska då inte vara nåt man gör i brådrasket, det bör ta åtskilliga år av träning och/eller studier. Knappast lämpligt för en karaktär att börja där eller nå dit under ett par tre äventyr.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Feng Shui och American Choppers

Och ditt exempel ger jag faktiskt inte så mycket för. Det såg ut att vara ett exempel konstruerat för att misslyckas
Well, jag uppmuntrade faktiskt alla att försöka pröva själva. Hur skall en effektskala för exempelvis språk se ut? Det är skitsvårt att göra en sådan skala!

Att mäta nivåer är mycket enklare, för det är det det handlar om. Jag kommer ihåg vad min tekniklärare sade åt mig i gymnasiet:

"Ni måste redovisa hur ni kommit fram till resultatet. För: om ni har rätt svar eller inte, det är inte så viktigt. Det viktiga är att jag kan se hur ni har kommit fram till svaret. En elev som har tänkt rätt men som i slutändan gjort ett räknefel har ju ändå mer rätt än en elev som inte tänkt alls utan som bara gripit ett tal ur tomma luften och som av en slump har fått rätt."

Så funkar det inte med A-färdigheter. Om du lyckas hoppa över stupet så har du lyckats, och det spelar ingen roll hur du har åstadkommit resultatet. När det gäller språk och matematik (och liknande) så är det inte riktigt så enkelt, för dessa färdigheter har inte så mycket med prestationer att göra. De förväntas snarare användas i längre perspektiv där det är vad du förstår som är det viktiga. Enskilda lyckträffar, fummel och formsvackor spelar inte så stor roll i det perspektivet. Skall man använda reglerna ordentligt så skulle man behöva en mycket större skala än vanligt och med stora möjligheter till obegränsat dåliga (men inte obegränsat bra) resultat. Eftersom jag ogärna använder helt olika regler till olika situationer medan jag fortfarande har ett stort behov av att kunna avgöra hur väl mina rollpersoner presterar i B-situationer (det verkar inte som att du kör med sådana i samma utsträckning) så tycker jag personligen att den enklaste lösningen är att just behandla effekter och nivåer på två olika sätt.

Det ger resultat som jag anser vara trovärdiga (=inga infödda fransmän misslyckas med att förstå var tjugonde bok på franska de läser) och det gör spelsituationerna väldigt enkelt praktiskt genomförbara (=jag slipper rulla tärningarna för varje mening som sägs på ett för rollpersonerna främmande språk) och att jag vill använda varje färdighet på det sätt som de tjänar mest på, det gör jag ju redan (skillnaden är tydlig mellan Klättra och Hoppa), så det är inte så svårt som det verkar.

Om det finns ett sätt att beräkna effekt utifrån nivån (och vice versa) så är det jättebra, men jag personligen är van vid så många situationer av både A- och B-typ, att det i min åsikt är dumt att låta de ena situationerna få nöja sig med en fattigmanslösning till förmån för en övergripande konsekvens. För mig är det viktigare med flexibilitet och att situationerna får det system som de båda tjänar mest på.

(Det märkliga, (och det som jag helst skulle vilja tala om) det är att jag personligen inte (till skillnad från DoD Expert) vill definiera nivåerna så att nivå:3 i Matematik motsvarar samma kompetens som nivå:3 i Tyska eller Akrobatik, utan att jag hellre utgår från tiden som en normalbra person skulle behöva för studier innan han kom upp i samma kompetensnivå som rollpersonen.

Alltså: i många rollspel som har fria färdigheter så är värden på 18-19 att jämföra med professorer och genier. Men så som jag ser det så skulle ett värde på ungefär 18-19 i en generell färdighet (såsom "kunskap om allmänbildning") vara mycket lösare och sämre än samma värde i något specifikt (såsom "kunskap om giftiga svampar"). Det tycker jag verkar som en mer logisk utgångspunkt i system med fria färdigheter, eftersom man då slipper ha olika färdighetskostnader för olika breda färdigheter. (Testa själv att lägga ner två terminer på "allmänbildning" eller något smalt ämne som det bara finns typ två böcker om. Vilket ämne blir du expert på först?)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Crash and burn, baby!

...jag började skriva ett jättelångt och djupt inlägg om hur fel du hade. I grunden så gick svaret ut på att enda orsaken till att det skulle vara skillnad på nivå 3, effekt 3 och svårighet 3 är att du väljer att skapa skalan på ett skevt sätt.

Sen kraschade Opera.

När Opera kom upp igen så funderade jag på hur sjutton jag skulle orka skriva in allting igen, men jag kom fram till att jag redan hade skrivit det de femtielva miljoner gånger som ämnet har varit på tapeten innan.

Så jag lägger ner. Jag har ingen lust att skapa en megablaffatråd i stil med Vampire vs Cthulhu på ett dött ämne i vilket du har fel. :gremgrin:

Vill du veta mina motargument så är det bara att söka.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det påminner om det system jag arbetar på. Jag använder mig enbart av grundegenskaper för att avgöra olika handlingar. De handlingar som enbart kan avgöras med hjälp av de mest grundläggande egenskaperna (klättra, springa snabbt, komma ihåg vad som stod på en lapp med mera) brukar inte vara särskilt svåra. I den händelse det skulle krävas att man är särskilt skicklig inom ett område använder man sig av fördelen "Specialist", vilken ger en möjlighet att specialisera sig på en eller flera saker. Ungefär som färdigheter alltså, men med mycket av det som ändå kan skötas av grundegenskaperna bortplockat och färdighetssystemet integrerat med för-/nackdelssystemet, så att man enbart har två viktiga steg att hålla koll på under rollpersonsskapandet i stället för tre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Feng Shui och American Choppers

"Exempel: En person med FV:11 i Klättra har 55% chans att klara en normalsvår klättringsutmaning som är exakt lika hög som antalet meter man lyckas klättra efter ett lyckat sådant slag. Om man kör 'take ten' så lyckas han. Om klättringen är dubbelt så hög så sjunker sannolikheten till något mer än 30% för klättraren som använder tärning, medan 'take ten'-klättraren fortsätter att lyckas i 100% av fallen. Om klättringen blir tredubbelt så hög så är det bara drygt 16% chans för tärningsklättraren, medan 'take ten'-klättraren fortfarande lyckas i 100% av fallen. De är inte jämförbara längre."
Men snälla Rising.. Nu har du kört samma argument i tre inlägg och enligt mig så tänker du lite fel, siddu.. För det första så snackar ni om olika system, siddu.. Krille d20 med en svårighetsgrad medan du om BRP med automatiskt lyckande när sannorlikheten överstiger 100% vid ett försök, siddu.. Du har själv förvisso själv påpekat likheten mellan de två systemen (tredje stycket)..

Det du helt ignorerar är att svårighetsgraden ändras för båda parter - både för den som tvingas slå ett tärningsslag och för den som kan glassa med "take ten"-regeln.. Ok, om vi kollar på ditt exempel ovan.. "Take ten"-regeln skulle i detta fall innebära +10 på slaget.. Kommer denne över 20 så lyckas det automagiskt.. Jag delar upp exemplet och kommenterar bit för bit..

"Exempel: En person med FV:11 i Klättra har 55% chans att klara en normalsvår klättringsutmaning som är exakt lika hög som antalet meter man lyckas klättra efter ett lyckat sådant slag. Om man kör 'take ten' så lyckas han."
Helt sant.. Han får FV 21 och kommer då över vad en T20 kan visa för resultat.. Man skulle kunna säga att det är ett automatiskt lyckande (om man bortser från fummelregler)..

"Om klättringen är dubbelt så hög så sjunker sannolikheten till något mer än 30% för klättraren som använder tärning, medan 'take ten'-klättraren fortsätter att lyckas i 100% av fallen."
Din negativa modifiering påverkar båda.. Både tärningsklättraren och "take ten"-klättraren får (55%-35%) -4 på sitt FV.. Tärningsklättraren har då FV 7 att slå under eller lika med medan tärningsklättaren får FV 17 i sitt slutgiltiga resultat.. Detta innebär att personen inte kommer över 100% sannorlikhet att lyckas och därmed misslyckas..

"Om klättringen blir tredubbelt så hög så är det bara drygt 16% chans för tärningsklättraren, medan 'take ten'-klättraren fortfarande lyckas i 100% av fallen. De är inte jämförbara längre."
Behöver jag förklara att "take ten"-klättaren misslyckas automatiskt även här? "Take ten"-regeln används ju när klättraren ska göra något, för honom, vardagligt med färdigheten, såsom utföra en normal klätterutmaning.. Om denne försöker med något svårare än så, så kan denne inte använda sig av regeln..

Ok, det Krille alltså försökte förklara med sitt Feng Shui-exempel (normalt brukar jag inte länka till inlägg i samma tråd) var att svårighetsgraden ändras och om svårighetsgraden då FV så misslyckas färdigheten automagiskt.. Vill säga, om d20, att om svårighetsgraden för "jamma med saxofon" överstiger 24 så misslyckas saxofonisten något om spelaren nu vill använda sig av "take ten"-regeln..

Inte för att det är så regeln ska användas, men det är så man kan tolka regeln.. Det är så man kan tolka Paul Teutul Jr:s motorcykelbygge.. Han använder sig av "take ten"-regeln hela tiden och därmed så överstiger svårighetsgraden ibland hans sammalagda FV och därmed så misslyckas han således ibland..

/Han som försöker klargöra

<FONT SIZE=1>[edit] Lade till den första länken i inlägget, efter en bra stunds tänkande och slutligen en slumpmässig snilleblixt</FONT>
 
Top