Nekromanti Kreativa spärrar och lösningar

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Den enda nackdelen med ett sådant "Strippat" regelsystem är väl att man blir automatiskt lika bra på att simma som att klättra (om nu dessa går på Smidighet t.ex). Men det är ju enkelt och fullkomligt tillräckligt för att berätta en story.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Ta 10

Var kommer SL in i bilden?

Det verkar som att SLs inflytande på händelseförloppet i era spel inte är så stora. Allt måste vara entydigt bestämt av tärningarna.

Jag tog en funderare. Tänk om tärningsslaget i sig angav inte bara lyckat eller misslyckat, utan också en annan nivå av det hela.
Exempel:
Man ska slå över en viss nivå. Man har ett FV och en T20, men 20 är inte automatiskt misslyckande utan istället anger det att "det värsta tänkbara" inträffar. Om slaget är lyckat så kan fortfarande detaljer i handlingen bli fel, men grundmanövern lyckas. Om man slår Värsta Tänkbara och misslyckas, ja ni förstår säkert.....

På samma sätt kan man ha en Bästa tänkbara på 1;an istället för automatiskt lyckat. Man misslyckas med manövern men någonting i ens handlande lägger upp en möjlighet eller förbättrar förutsättningarna på något sätt.

Detta ger SL mer möjlighet att brodera ut händelseförloppet och styra berättelsen samtidigt som det ger spelaren mer spänning:
-Oh, nej jag slog Värsta Tänkbara, vad kommer SL att hitta på nu?.....
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Arv och miljö

Ja, min lösning är ju att jag skiter i varför någon kan utföra något, bara om han kan det eller inte. Om man är bra på att slåss för att man tränat karate oavbrutet i 25 år eller för att man är två meter lång och saknar moraliska spärrar spelar ingen roll; det enda som spelar roll är färdighetsvärdet.

Jag skrev ett inlägg om det för ett tag sedan: Länk till inlägg

/tobias
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ta 10

Jag tror att de flesta vill skapa ett system som fungerar även när SL inte lägger sig i. Vill en SL ändra något eller styra spelet, så gör denne det oavsett hur reglerna är skrivna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ta 10

"Var kommer SL in i bilden?"

Vad har han med saken att göra? Vi pratar regler, inte spelledande. "Spelledaren avgör" är IMHO inte särskilt mycket till regel.

Huruvida man sedan vill stänga av regeln och ersätta den med "spelledaren avgör" så är det ett senare spelpraktiskt problem.

Och ja, åtminstone jag vill ha ett såpass stabilt och lättanvänt regelsystem att det sköter sig självt, så att spelledaren kan koncentrera sig på vettigare saker, som till exempel att rollspela spelledarpersoner och driva äventyret framåt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Feng Shui och American Choppers

För det första så snackar ni om olika system, siddu..
Jag trodde vi skulle försöka ha diskussionen systemobunden... Både Krille och jag har pratat om både storytelling, d20 och fan och hans moster under loppets gång.

Sedan förstår jag inte riktigt vad du menar med klätterexemplet. Hela idén med den är ju att klättringsutmaningar (och andra liknande utmaningar) i många spel delas upp i många slag istället för att bara få en svårare och svårare modifikation när de blir värre. Det är därför det blir svårt för en tärningsklättrare. Han måste slå många slag och därför minskar den procentuella chansen att han lyckas med dem alla. Det går enkelt och utan någon miniräknare att köra en klättring i tre moment med tärningar. Föreslår du verkligen att man måste ta fram en räknare för att se hur höga väggar en klättrare med FV:16 egentligen kan klara under vardagliga former?

Det vanliga försvaret mot det här exemplet (det försvar jag väntade på) är att det är inkonsekvent att låta långa stup få en hög svårighetsmodifikation medan höga väggar skall kräva många tärningsslag att ta sig över. Man kan tycka att de alla borde behandlas på ett och samma sätt, för enkelhetens skull. Det var svaret jag väntade på, för det skulle nämligen betyda att man var tvungen att köra med ett stämningsmässigt underlägset system (höga klättringar uppdelade i många slag är IMM mycket mer spännande och bättre än det nyanslösa sättet man får om man avhandlar hela utmaningen i ett enda slag) för att få Take Ten att fungera.

"Take ten"-regeln används ju när klättraren ska göra något, för honom, vardagligt med färdigheten, såsom utföra en normal klätterutmaning
Det känns lite rubbat att alla klättrare enbart skall klättra på väggar som är mindre än X meter höga under vardagliga former, där X är det antalet meter man förväntas kunna avverka på ett moments klättring. Hela poängen är ju att det vardagliga för fasadklättrare och liknande är att de kan klättra över väldigt höga väggar.

Det jag tycker är konstigt, det är att ingen poängterat vilken skrivbordskonstruktion det är med "exceptionella" och "vardagliga" former av färdighetsutövande. Det finns ju faktiskt gradskillnader. Är man läkare i ett spel som Mutant så kan man (åtminstone när jag är spelledare) komma att få lägga Första Hjälpen ganska många gånger under spelsessionerna. Ingen gång är "vardaglig", utan alla bör slås igenom, men ändå så upplevs det ju som "dagliggöra" för rollpersonen. (Detsamma kan sägas om stridsfärdigheter i actionrollspel) Ger man då en rollperson ett FV som precis räcker för Första Hjälpen med Take Ten-metoden, då kommer denna rollperson att framstå som mycket dålig när man sedan väl spelar. Mer än en tredjedel av patienterna kommer han att misslyckas med!

Man kan gömma huvudet i sanden, eller så kan man ta sig i kast med den här svåra utmaningen (vilket jag hade hoppats göra i tråden, men jag måste ju försvara mig hela tiden)...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Den enda nackdelen med ett sådant "Strippat" regelsystem är väl att man blir automatiskt lika bra på att simma som att klättra (om nu dessa går på Smidighet t.ex).
Det blir du i ett vanligt spel också, så länge du inte har färdigheter för allting du kan tänkas göra, och det har du inte. Dessutom är det inte riktigt sant, eftersom i alla fall mitt system godkänner specialiseringar. De ger alltså en bonus för Motorik om man använder den för det man är extra bra på, Klärra till exempel.

Alltså, om inte spelaren tycker det är viktigt att vara olika bra på att simma och att klättra, så är karaktären lika bra. Om han däremot tycker att det är viktigt är det fritt fram att specialisera sig. Ärligt talat är den enda nackdelen jag kan tänka mig med ett sådant systemt att det kan vara för nedbantat för vissa spelare, som trivs med 200 sidor regler och femtielva attribut och mojänger att hålla reda på. Behöver jag säga att jag inte håller med? :gremsmirk:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Klättra på väggarna

"Det känns lite rubbat att alla klättrare enbart skall klättra på väggar som är mindre än X meter höga under vardagliga former, där X är det antalet meter man förväntas kunna avverka på ett moments klättring."

Jag ser inte "take 10"-regeln som något som är avsett för "vardagliga höjder", utan som "vardagliga omständigheter".

Så när killen är nere på klätterklubben så är det vardagliga omständigheter: han har obegränsat med talk, säkerhetslina och slipper fåglar som pickar honom i ansiktet, ösregn och plötsliga havsvindar som kan blåsa bort honom. Sen spelar det inte någon roll om väggen är tio meter eller hundra meter. Alltså, take 10 funkar. Du kan använda den för att få en effekt.

Men när han är på Trollväggen i Norge så har han ingen säkerhetslina, talket kan ramla ut ur påsen, fåglar kan frenetiskt försvara sitt bo, och vi vet alla hur mycket det blåser och regnar i Norge. Hala klippor är elaka och oförutsägbara, och inte heller finns det någon säkerhetskommitte som ser till att det finns ordentligt säkrade grepp på väggen som man kan klättra på. Det är alltså inte en kontrollerad miljö, och take 10 kan inte användas.

Och jo, sist jag kollade i åtminstone d20 Modern och SWd20 så stod det något om kontrollerade förhållanden där med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Klättra på väggarna

Jag ser inte "take 10"-regeln som något som är avsett för "vardagliga höjder", utan som "vardagliga omständigheter".
Först: Det du skriver, tycker jag snarare är "optimala omständigheter". Om det nu är så lungt som möjligt, varför skall jag prestera så fruktansvärt dåligt som mitt eget genomsnitt (strax under, till och med) i pressade situationer? Jag måste ju prestera på toppen av min förmåga (eller i vart fall nära på) om jag nu har optimala förutsättningar för att klara uppgiften!

Nå: En vardaglig omständighet för en småhandlare i ett getto kan vara att kunna klättra över ett stängsel när han jagas av polisen. Hur frenetisk en sådan handling än kan tyckas, så kan det vara vardagsmat för just den rollpersonen. Mellan äventyren kan rollpersonen få ha klättrat på det viset flera gånger, utan att spelledaren ska slå tärningar för dem alla. Men för mig känns det knasigt att därifrån gå vidare till "om du bara får tillräckligt med tid på dig, och om det är lugnt, vindstilla och skönt, då kan du klättra uppför Eiffeltornet" (jag försökte hitta en byggnad som skulle vara lika enkelt att klättra på som ett stängsel. Om ni inte gillar det exemplet, var god byt ut Eiffeltornet mot annan hög byggnad som ni anser bättre stämma in på den princip som här önskas illustrera)

(Så där borde jag förresten skriva oftare, just för att slippa exempelhuggeri)

För man exemplet över på simmare så blir det kanske ännu mer tydligt. Hur långt kan min rollperson egentligen simma? För mig känns det konstigt att han antingen ska kunna simma hur långt som helst eller drunkna på en gång, beroende på hur blåsigt och vågigt det är.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gå å bada!

" Det du skriver, tycker jag snarare är "optimala omständigheter"."

Åkej, men jag menar kontrollerade omständigheter. Tärningen är endast till viss del din förmåga, men framförallt är den de okontrollerade omständigheterna. Det är ju inte varje dag som en mås hackar dig i ansiktet när du klättrar på Trollväggen. Har du otur så är måsjäveln där. Men har du tur hittar du en väg upp som är lättare än du räknade med. Ergo: slå en tärning.

I klätterlokalen är det inte din tur som testas. Där är det bara din förmåga. Allt annat är kontrollerat. Ergo: take ten.

"För man exemplet över på simmare så blir det kanske ännu mer tydligt."

Jo, fast inte på det sätt som du vill göra gällande. Du har inte strömmar, vindar, vågor och varierande vattentemperaturer i en simbassäng. Där är det bara att simma så långt du orkar, och det är i princip lika långt varje gång, och dina tider varierar i stort sett inte alls (relativt sett).

Havssimmaren kan å andra sidan ha tur och hamna i rätt ström och få medvind. Den möjligheten får du inte i en simpöl, men å andra sidan så innebär det att havssimmaren får hejdlöst varierade tider, samt att en och annan havssimmare faktiskt går å drunknar då och då. Till exempel min mamma.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Klättra på väggarna

En central sak i åtminstone take 10-regeln är att det inte räcker med att omständigheterna är bra/vardagliga/optimala. Därtill så krävs det att ett misslyckat slag inte får innebära någon skada, förlust eller annan obehaglig effekt för personen eller någon i närheten. Det är därför som klättraren kan ta tio nere på klubben, men aldrig på en bergvägg utan lina, oavsett hur enkel väggen är. Det är också därför som första hjälpen-slag måste slås, enligt de här reglerna, oavsett hur vardagligt det är för läkaren. Samma för gettogangstern och stängslet.

Om man verkligen vill göra allt för att prestera på toppen av sin förmåga, vilket man som du säger borde kunna göra under goda omständigheter, så använder man en annan regel: Take 20, om jag inte missminner mig!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gå å bada!

I klätterlokalen är det inte din tur som testas. Där är det bara din förmåga. Allt annat är kontrollerat. Ergo: take ten.
Om jag inte kan ha otur i klätterlokalen; varför är det inte "take 20"? Det känns ju konstigt att en person som är aningen för dålig för att kunna klättra uppför en viss vägg ska uppmuntras till att ropa till sina vänner "hörni! Kan ni inte kasta stenar och sånt på mig? Det är nämligen bara om jag blir pressad och kan drabbas av otur som jag har en chans att kunna klättra uppför det här partiet?"

Du har inte strömmar, vindar, vågor och varierande vattentemperaturer i en simbassäng. Där är det bara att simma så långt du orkar, och det är i princip lika långt varje gång, och dina tider varierar i stort sett inte alls (relativt sett).
Det påminner om hur man resonerar med B-färdigheter, det. "FV:2 - Guldfisken" - då vet spelaren hur långt han kan simma under kontrollerade former. Där definierar man nivån istället för effekten (effekten är ju bara en skala mellan "drunknar" eller "fortsätter simma")

samt att en och annan havssimmare faktiskt går å drunknar då och då. Till exempel min mamma.
Först: Beklagar det där med din moder.

Sedan: Där har vi en typisk A-färdighetssituation. Eftersom vi har svårt att relatera simningsfärdigheter med "sannolikhet att inte drunkna under svåra omständigheter" så tycker jag personligen att en storytelling-approach är mest praktisk i det här fallet: Utgå från det vi är vana vid att mäta: nivån. Alltså om man är en baddare, en guldfisk eller bättre, osv, sedan kan man erbjuda en möjlighet att använda tärningar i specifika situationer utöver det.

Det är något helt annorlunda än att utgå från sannolikheten att man klarar en normalsvår utmaning och sedan använda "take ten" (eller "take 20", som jag skulle föredra) som ett pålägg på det när man har att göra med B-situationer.

I matematik och språk är det tydligast. Där är det dessutom mycket svårt att ens föreställa sig några A-situationer. (Man kan förstås teoretiskt sätt hitta på några sådana utmaningar, men själv har jag inte sett dem dyka upp särskilt ofta i mina spelsessioner.) I de fall där tärningsslag ändå behövts (som när någon hittat en text skriven på ett svårt språk) då har jag slagit för kunskapsfärdigheten istället, och låtit språkförståelsen få begränsa läsförståelsen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Klättra på väggarna

En central sak i åtminstone take 10-regeln är att det inte räcker med att omständigheterna är bra/vardagliga/optimala. Därtill så krävs det att ett misslyckat slag inte får innebära någon skada, förlust eller annan obehaglig effekt för personen eller någon i närheten.
Jag utgår nog från "Take Ten" såsom Gurgeh använder den; alltså som ett substitut för B-färdigheter. Du kommer väl ihåg vad Gurgeh skrev i början om läkaren med 90% i medicin som tabbade sig med var tionde patient han blindtarmsopererade? För att se vilken typ av arbete en yrkesman skulle kunna genomföra på löpande band med minimal felprocent så föreslog Gurgeh att man skulle kunna använda "take ten" istället för B-färdighetsnivåer.

Då använder han den regeln (i sitt eget rollspel, så han använder ju regeln "rätt") alltså även om färdighetsutövandet skulle kunna skada hans patienter om han misslyckades.

Om man verkligen vill göra allt för att prestera på toppen av sin förmåga, vilket man som du säger borde kunna göra under goda omständigheter, så använder man en annan regel: Take 20, om jag inte missminner mig!
Äh, fanns det en sådan, redan? Jag som trodde jag hade uppfunnit något nytt.

Jaja, de är båda dåliga substitut för B-nivåer, i vilket fall som helst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dessutom är det inte riktigt sant, eftersom i alla fall mitt system godkänner specialiseringar. De ger alltså en bonus för Motorik om man använder den för det man är extra bra på, Klärra till exempel.
Har du fördefinierade specialiseringar (står de i boken?) eller får man hitta på sina egna?

Om man får hitta på sina egna så kan du få ett annat problem: Godtycklighet. Den som anger en vid term som specialisering kan få användning av den mycket oftare än någon som specialiserat sig. "akrobatik", "gyckelkonster", "balanseringsnummer", "cykla enhjuling", till exempel, för att visa på fyra olika specialiseringar som skulle kunna användas om en och samma sak.

Å andra sidan; om man får hitta på själv, då får man ett mycket flexiblare system än om man enbart ska få använda färdiga specialiseringar.

Så det är en svår balanseringsakt; en som många rollspelsmakare brottas med. Jag hoppas att ditt system passar för just dig, iaf.

Det problem som man annars brukar peka på med sådana system är att rollpersonerna blir för lika varandra. Ett exempel: Om KAR och UTS är två helt olika grundegenskaper så kan man både göra sig en extremt charmig fuling och en extremt vacker skitstövel. Kul. Om man bakar ihop båda grundegenskaper i en enda smet och enbart tillåter "specialiseringar" åt det ena eller det andra hållet, då kan man bara vara en okarismatisk fuling eller en fantastiskt trevlig snygging som båda kan vara aningens mer karismatiska/vackra. Det är inte riktigt samma sak.

Men, om det är ett problem du lever med (alla system har problem. Vad man ska sikta efter är att använda ett system som har problem man inte störs utav) så är det ju jättebra. Jag tror att det kan vara bra att erkänna ens systems alla problem eftersom man då enklare kan sätta dem i en värld där problemet stör en så lite som möjligt. (eller tvärtom)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jo, men jag upplever att det inte är något större problem ur karaktärsbeskrivningssynvinkel. Om man nödvändigtvis måste ha en rollperson som har onormalt stort fokus mot en viss aspekt av relativt vardagliga handlingar kan man ju ta nackdelar som "Ej simkunnig" eller "Specialist: (någon form av elitidrott)".

Nämnas bör att detta spel utspelar sig i en miljö närmast påminnande om 1800-talets Europa, alltså en där olika fysiska prestationer inte har en fullt så framträdande roll som i ett typiskt fantasyrollspel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I medelhavet

"Det känns ju konstigt att en person som är aningen för dålig för att kunna klättra uppför en viss vägg ska uppmuntras till att ropa till sina vänner "hörni! Kan ni inte kasta stenar och sånt på mig? Det är nämligen bara om jag blir pressad och kan drabbas av otur som jag har en chans att kunna klättra uppför det här partiet?""

Eeeh. Läs om.

"Hörni, kan ni inte spontant bygga om det här partiet och helt slumpmässigt så att jag inte vet hur det ser ut? Det är nämligen bara om väggen inte är förutsägbar som jag har en chans att klättra upp för den."

Återigen, det är de slumpvisa och okontrollerade förhållandena, inte bara kring väggen utan även själva väggen, som ingår i tärningen. Det är de kontrollerade förhållandena, inklusive klätterväggens avsiktliga utformning, som utgör 10 i take ten.

Kastar du sten på kastaren så gör du inte miljön mer okontrollerad. Däremot gör du klättringen svårare. Höj svårigheten istället.

"Där definierar man nivån istället för effekten (effekten är ju bara en skala mellan "drunknar" eller "fortsätter simma")"

Är det? Jag har alltid tolkat effekt som ett värde på kvalitet, det vill säga inte vare sig "drunknar" eller "fortsätter simma", utan snarare "hur snabbt" eller "hur länge".

"I matematik och språk är det tydligast. Där är det dessutom mycket svårt att ens föreställa sig några A-situationer."

Jag har inga som helst problem. Jag råkar ut för dem varenda dag här på forumet.

Exempel: "Vaddå dockskåp, A-situationer och resignation/aversion? Vad snackar karln om?"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Godtycklighet blir givetvis ett problem. Jag brukar använda mig av den klassiska Chronopia-lärdomsfärdighets-lösningen; en smalare specialisering innebär en djupare kunskap inom ämnet. Det är ju vettigt att en person som specialiserat sig hårt på enhjulingscykling kan mer än en person som övat sig lika länge på enhjulingscykling, jonglering, volter och styltlöpning. Det är visserligen fortfarande ett problem som ligger i spelledarens händer, men betydligt mer bekvämt än ett inkomplett färdigehtssytem där man kanske inte hittar den färdighet man vill ha.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Har du fördefinierade specialiseringar (står de i boken?) eller får man hitta på sina egna?

Om man får hitta på sina egna så kan du få ett annat problem: Godtycklighet. Den som anger en vid term som specialisering kan få användning av den mycket oftare än någon som specialiserat sig. "akrobatik", "gyckelkonster", "balanseringsnummer", "cykla enhjuling", till exempel, för att visa på fyra olika specialiseringar som skulle kunna användas om en och samma sak.

Å andra sidan; om man får hitta på själv, då får man ett mycket flexiblare system än om man enbart ska få använda färdiga specialiseringar.
Jag har inte bestämt mig, men det lutar åt att jag gör både och. I så fall kommer det finnas ett par breda, fördefinierade aspekter (jag kallar specialiseringarna så). Under fysik kan vi tänka oss tålighet, styrka och uthållighet till exempel. Därefter kan man ha ytterligare specialiseringar, som blir godtyckliga. Det kommer givetvis vara upp till spelledaren att reglera vad folk har för aspketer, men kravet att de alltid ska var mer specialiserade än den egenskap de ligger under kommer allltid finnas.

Det problem som man annars brukar peka på med sådana system är att rollpersonerna blir för lika varandra. Ett exempel: Om KAR och UTS är två helt olika grundegenskaper så kan man både göra sig en extremt charmig fuling och en extremt vacker skitstövel. Kul. Om man bakar ihop båda grundegenskaper i en enda smet och enbart tillåter "specialiseringar" åt det ena eller det andra hållet, då kan man bara vara en okarismatisk fuling eller en fantastiskt trevlig snygging som båda kan vara aningens mer karismatiska/vackra. Det är inte riktigt samma sak.
Nu förstår jag inte alls hur du menar. Om jag låter karaktären ha säg +4 i den sammanslagna egenskapen och sedan ger denne en aspekt som heter "Ful -4", då har jag ju uppnått exakt samma sak som att ha två egenskaper och +0 i den ena och +4 i den andra. Eller missförstår jag dig nu?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
simmar sardiner

Hörni, kan ni inte spontant bygga om det här partiet och helt slumpmässigt så att jag inte vet hur det ser ut?
Du menar; så att den både kan bli lättare och svårare att klättra uppför? Då slumpar du egentligen fram svårighetsgraden. "Vad är det för skillnad?" hör jag dig protestera. Jo, två eller fler rollpersoner kan pröva sin skicklighet mot en och samma svårighetsgrad, och en och samma rollperson kan tackla en och samma svårighetsgrad flera gånger. Men mest: Vad var det som var så kontrollerat med de kontrollerade omständigheterna om man inte hade försökt minimera riskerna? En dålig läkare (som är precis för dålig för att kunna förlösa ett barn) blir ju inte bättre för att man tar ut honom ur sjukhuset och gör förhållandena så svåra att man måste ta fram tärningarna och förvandla hans B-färdighet till en A-färdighet.

Eller: Menar du att "Take Ten" ska användas i just medelfall? Inte "kontrollerade" fall, "bra" fall, "lugna" fall eller något liknande, utan just "medelfall", på gott och ont. Det är så jag tycker att "take ten" rent spelmekaniskt verkar fungera, men just "medelfall" är så svåra för mig att förstå hur de kan uppstå under ett äventyr. Det som är "medel" är ju just om det finns både tur och otur inblandade, och det är ju då jag tycker man ska ta fram tärningarna. Om förhållandena istället är kontrollerade eller vardagliga, då är det just oturen som minimerats.

Vad jag tänkte med killarna som kastar sten var just att gå från en "kontrollerad klättring" till en klättring under ett äventyr. Stenarna kan ju missa, men de kan också träffa. Man har fått in ett element av otur, medan utmaningen fortfarande är lika svår som tidigare. Hade man gått från "take 20" till "slå d20" så hade jag accepterat regellösningen (man kan fortfarande klättra lika bra som tidigare, men inte bättre), men just "take 10" ser jag ingen användning av alls.

Är det? Jag har alltid tolkat effekt som ett värde på kvalitet, det vill säga inte vare sig "drunknar" eller "fortsätter simma", utan snarare "hur snabbt" eller "hur länge".
Mmm, det gillar jag. Jag har ju länge menat att just Klättra skulle behöva ett sådant element (vilket saknas i DoD) för att man ska kunna köra jakter och liknande medan man klättrar. MEN! Det finns fortfarande ett problem:

Antingen kör du så att du bara slår ett enda simma-slag för hela simningen, ett enda klättringsslag för hela klättringen, osv. Det är en konsekvent och bra lösning, men jag personligen tycker alltså (som jag redan skrivit) att det är en stämningslös regel. För det är häftigt att kunna klättra en bit och sedan falla ner, eller att simma långsamt till en början (så undervattensmonstret kommer allt närmre) medan man axar i slutspurten. Osv. Uppdelade slag tycker jag är mer dramatiska i dessa situationer.

Eller: Så gillar du också uppdelade slag, men gör så att någon som slår bra kan behöva färre slag än någon som slår dåligt för att ta sig upp längs en lång klättringsprövning. Då blir å andra sidan matematiken krånglig. (Jag har redan visat vilken skillnad det kan vara mellan en tärningsperson och en take-ten-person som båda klättrar uppför en lång vägg, och då använde jag ändå DoD's enkla system. Med ett ännu krångligare system så blir det jättesvårt att avgöra hur hög FV en SLP bör ha om man vill göra så att han har en medelbra chans att ta sig över en normalsvår, nio meter hög vägg, till exempel)

Jag har inga som helst problem. Jag råkar ut för dem varenda dag här på forumet.

Exempel: "Vaddå dockskåp, A-situationer och resignation/aversion? Vad snackar karln om?"
:gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu förstår jag inte alls hur du menar. Om jag låter karaktären ha säg +4 i den sammanslagna egenskapen och sedan ger denne en aspekt som heter "Ful -4", då har jag ju uppnått exakt samma sak som att ha två egenskaper och +0 i den ena och +4 i den andra. Eller missförstår jag dig nu?
Nej, det var jag som missförstod dig. Jag trodde att du hade ett Storyteller-specialiseringssystem (där specialiserar man bara, utan variabel, och så får man lite plus på det). Vad du har... Det är ju egentligen ett rätt vanligt system där det fungerar enklast så länge som en rollpersons alla tänkbara specialiseringar är precis +-0 i jämförelse med grundegenskapen den hör till.

Jag gillar det jättemycket när det exempelvis handlar om Smidighet och dess förhållande till klättra, hoppa, balansera osv (för där tycker jag gott att man kan låta personer vara just lika bra som de är i SMI per default), medan jag ställer mig lite mer tvekande när det gäller intelligens (eller motsvarande, vad du nu har) och kunskapsfärdigheter. För, bara för att man är smart så kan man ju inte allt om alla ämnen, och default borde ju ändå vara just 0 (=noll) för dem allihop. Man anger vad man kan i de ämnen man lärt sig, och resten, de kan man inte alls. (För det finns ju så oerhört många olika ämnen, man orkar ju inte skriva "Biologi-10, Astronomi-10, Metallurgi-10 osv om alla tänkbara ämnen som man aldrig läst)

Eller, tja, så ser jag det.

---

Men alltså, jag bara lirkar med dig. Jag ville bara belysa att alla system har nackdelar, och det handlar inte bara om saker som "de som gillar böcker tjocka som tegelstenar, hö hö, de kommer inte gilla mitt system". Men jag orkar inte riktigt lirka fram nackdelarna med ditt system (det får mig dessutom att framstå som en gnällig näbbgädda), utan jag ville bara uppmuntra alla spelmakare att själva peka på nackdelarna med deras system, så att inte andra behöver göra det, och så att man gör hela den här regeldiskussionen lite mer nyanserad.
 
Top