Nekromanti Kreativa spärrar och lösningar

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Gå å bada!

Om jag inte kan ha otur i klätterlokalen; varför är det inte "take 20"? Det känns ju konstigt att en person som är aningen för dålig för att kunna klättra uppför en viss vägg ska uppmuntras till att ropa till sina vänner "hörni! Kan ni inte kasta stenar och sånt på mig? Det är nämligen bara om jag blir pressad och kan drabbas av otur som jag har en chans att kunna klättra uppför det här partiet?"
Take 20 tar typ tio gånger så lång tid som take 10, eftersom man i det läget tar ordentligt med tid till varje moment, kollar alla alternativ och dubbelkollar alla val en extra gång. CSI-folket till exempel kan man ju tänka sig gör så att de gör en första koll på brottsplatsen, lite på känn, mycket på erfarenhet. Om de hittar nåt, fine! men om de kör fast senare i avsnittet så återkommer de och kör en Take 20, gärna med en massa assistenter.

Jag spelar inte d20, men jag gillar den här principen (plusfyra och plusåtta i T10).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Små torsker svømmer

"Du menar; så att den både kan bli lättare och svårare att klättra uppför?"

Jupp. Och inte nog med det, det kan bli lättare och svårare samtidigt! Inom samma stenparti, beroende på huruvida du sätter foten här eller försöker sträcka dig dit.

Se, en klättervägg på ett gym är en trevlig sak. Där är greppen liksom utsatta så att det ska vara en lagom utmaning att ta sig upp för den.

En riktig bergvägg är inte sådan. "Greppen", i den mån man kan kalla de sprickor, skrevor, utsprång etc som man använder sig av, sitter lite hipp som haver, beroende på en massa geologiskt mumbojumbo som Morgan Freeman mycket riktigt sammanfattade till tid och tryck. En väg som i första anblicken ser lätt ut kan mycket väl låta bli att vara det. Inte nog med det, väljer du fel väg - och det kan bero på så lite att du sätter en fot på fel ställe - så kan det mycket väl hända att det är toksvårt eller omöjligt att gå tillbaka.

Om man inte ska gå ner på detaljnivå och speca svårigheten för varje enskilt moment eller grepp (och det är ännu mer omöjligt än att speca olika nivåer och effekter på till exempel språk), så måste man sätta en medelsvårighet för hela klippväggen eller partier av den, som sammanfattar flera moment och grepp. I så fall är det faktiskt mer naturligt att betrakta varje enskilt tärningsslag som omständigheterna för det avsnitt som personen försöker forcera precis nu. En hög svårighet innebär då att ett parti generellt sett är svårt att ta sig förbi: ett bra slag innebär att man hittade/valde en bättre väg förbi partiet, och ett dåligt slag innebär att man hittade/valde en sämre väg.

Men står man nere på gymet framför klätterväggen så är omständigheterna kontrollerade. Väljer du en vägg med hög svårighetsgrad så är den rätt så jämnsvår tvärs över, och du har inga problem att välja rätt väg redan innan du ger dig på väggen.

"Eller: Så gillar du också uppdelade slag, men gör så att någon som slår bra kan behöva färre slag än någon som slår dåligt för att ta sig upp längs en lång klättringsprövning."

Jag ser inte problemet med att sätta nivåer, svårigheter och effekter på sådant. Folk har ju tillbringat de senaste trettio åren med att sätta vapenskador, svårigheter, stridsrundetider, stryk med mera, och kunnat spela ändå, trots att dessa värden är tagna ur luften. Så jag ser faktiskt inte problemet.

Men du kan ju titta på systerforumet, där någon lyfte fram den smarta mekanismen att försöka ackumulera en effekt. Att klättra upp för en viss bergvägg kan ha ett krav på 50, medan en annan vägg har ett krav på 75. Sedan slår man: för varje slag får man en effekt som ackumuleras. När man kommer över 50 eller 75 eller vad kravet var så har man lyckats forcera väggen. Har du en utmattningsregel eller en tidsbegränsning så kan det bli riktigt intressant.

Eller take ten, och räkna ut statistiskt hur många slag det borde krävas innan väggen var forcerad.

Fast vet du vad? Det enda man har gjort då är att göra ett KP-system för väggar. Den som först bankar ner väggens KP (klätterpoäng i det här fallet) till noll vinner. Och långbenbank är ju trist. :gremgrin:
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Arv och miljö

Ja, min lösning är ju att jag skiter i varför någon kan utföra något
Jag tror jag utryckte mig lite luddigt. Det var inte min åsikt att man ska skriva en historia på alla färdigheter man har, utan att om man har Grundegenskaper som till exempel "Benskörhet" (som en svaghet typ) så lägger den kanske upp hinder för en sådan karaktär att träna tungt och påfresta kroppen. Han kommer troligen inte att bli body builder i alla fall. Den anger lika mycket vilka färdigheter spelaren väljer som ett Fysikvärde på 4 (i DoD tex), men utan ansträngning ger den också en anledning till karaktärens yrkesval och en fylligare karaktärsbeskrivning.

Men du gör ju precis som du vill...
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Små torsker svømmer

Varför köra med Take 10 (eller take 20) regel i ett gym, där, som ni alla verkar påpeka, allt är kontrollerat. Där borde ett misslyckande kanske bara betyda att man inte hinner uppför väggen på sin normaltid, eller man hoppar inte sin normalhöjd. Men när man är ute på äventyr och pilarna visslar kring öronen, och nästan inget är kontrollerat, så betyder ett misslyckat slag nåt helt annat. När man tränar/övar sina färdigheter tycker inte jag att man ska mäta i Lyckat / Misslyckat utan hellre i ett resultat som är förknippat med ens kapacitet (FV).

Det är klart att ole dolyckan kan vara framme även i träningslokalen, men det kanske man inte ska hantera med FV.

En situation där Take 10 enligt min ödmjuka åsikt skulle kunna fungera är i en fäktningsträning till exempel. Mästaren lägger sig på en nivå så att hans elev får en chans att göra träff. alltså eleven får lägga 10 till sitt FV. Det blir ju bara som en Svårighetsgrad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Feng Shui och American Choppers

"Jag trodde vi skulle försöka ha diskussionen systemobunden..."
Det jag menar var att du tog system där "take 10"-regeln inte är lika tillämpbar och använde det som ett argument mot hur kasst det är.. Det påminner mig lite om tråden om totala KP eller kroppsdelar i skadesystem.. De "motståndare" jag mötte mot att inte ha kroppsdelar argumenterade utifrån det gamla DoD-skadesystemet (som suger pung) medan jag argumenterade utifrån det vettiga Elric!-systemet..

Du skriver till och med senare i tråden "Jag har redan visat vilken skillnad det kan vara mellan en tärningsperson och en take-ten-person som båda klättrar uppför en lång vägg, och då använde jag ändå DoD's enkla system.".. Vem var det som försökte hålla sig systemoberoende? :gremsmile: Jag kan ju direkt säga att jag inte använder DoD-systemet på det sättet, utan jag använder på det sätt som du efterfrågar (med indelade B-nivåer)..

Alltså, beskyll inte "take ten"-regeln för att du använder dig av ett kasst system som inte stödjer "take ten"-regeln som exempel.. "Take ten"-regeln fungerar inte lika bra i DoD-systemet då det saknar både Effekt och Svårighetsgrader.. Där fungerar B-färdighetsindelning bättre..

"Det vanliga försvaret mot det här exemplet (det försvar jag väntade på) är att det är inkonsekvent att låta långa stup få en hög svårighetsmodifikation medan höga väggar skall kräva många tärningsslag att ta sig över. Man kan tycka att de alla borde behandlas på ett och samma sätt, för enkelhetens skull."
Ja, jag hade argumenterat mot det förut men du har en poäng i det här.. Tydligast så märks det om man jämför köpslående med strider.. Köpslå görs med ett slag medan strider är uppdelade i massor av slag.. Man skulle egentligen kunna köra med motståndsslag i strider också, men så fungerar det inte i de flesta system..

Sedan så missförstod jag ditt exempel.. Du skrev inte någonstans att handlingen var uppdelade i flera slag, så jag trodde du helt enkelt drog av från FV.. Sedan missade jag helt "...är exakt lika hög som antalet meter man lyckas klättra efter ett lyckat sådant slag.".. Jag var rätt trött när jag skrev inlägget, men jag hade även nu rätt svårt att greppa vad du menade.. Menar du att det ska stå i färdigheten "Utövaren kan klättra fem meter per slag", "klättra FV meter per slag" eller något?

Ok, som jag ser det, och om vi använder oss av ett system som kan stödja "take ten"-regeln", så kan klättraren välja.. Antingen så safear han och klättrar efter sin begränsade förmåga där personen tar det lugnt eller så försöker denne stressa och därmed får slå med tärningen.. Det är 50% chans att det blir bättre... eller sämre.. Angrepp mot personen tas separat (träffas av pil i låret så kan han trilla ner) och förhållanden påverkar FV.. Lyckas han bättre så klättrar han längre.. Misslyckas, så kommer han inte framåt eller halkar ner lite..

/Han som nu har skrivit "Alla regler är inte direkt tillämpningsbara till alla system" fyra gånger i detta inlägg så att hans poäng kanske kom fram
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Feng Shui och American Choppers

De "motståndare" jag mötte mot att inte ha kroppsdelar argumenterade utifrån det gamla DoD-skadesystemet (som suger pung) medan jag argumenterade utifrån det vettiga Elric!-systemet..
Well, när jag jämför med DoD's system för att klättra så gör jag det för att det är det -bästa- systemet om man enkelt vill räkna ut sannolikheten för att en person med exempelvis FV:17 ska kunna klättra över en mur på nio meter. Alla system som är mer sofistikerade än DoD stöter på ännu värre problem. Se? Jag illustrerar en princip, jag baktalar inget specifikt system.

"Take ten"-regeln fungerar inte lika bra i DoD-systemet då det saknar både Effekt och Svårighetsgrader..
Det har visst svårighetsgrader. Fast de heter "modifikationer" och per default är de +-0. Men jag utgick ursprungligen från Millennium, eftersom det ju var Gurgehs inlägg jag kommenterade. Och Gurgehs exempel: Med läkaren som har 90% i sin färdighet men som då ändå misslyckas med var tionde operation, det skulle fungera om man körde med "take ten" i DoD också. (Om mitt FV+modifikation =>10 så lyckas jag) Sedan har vi haft en generell diskussion utifrån dessa premisser. (Det som däremot saknats i diskussionen är kanske framförallt vad som händer om man byter ut den tjugosidiga tärningen mot exempelvis 3T6. En del av mina exempel skulle nämligen falla platt då.)

Ok, som jag ser det, och om vi använder oss av ett system som kan stödja "take ten"-regeln", så kan klättraren välja
Okej, men då är det ett satsningssystem, inte ett B-färdighetssystem. Skall det funka så för språk och matematik också? (Fast nu såg jag att Gurgeh nog egentligen hade tänkt som du, så... örm... jag var kanske helt fel ute från början. Äh, jag måste kanske lära mig att jag är den enda som kör med B-situationer i mina spelsessioner av alla här på forumet, och att det är därför det bara verkar vara jag som känner ett behov av B-färdigheter...)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Små torsker svømmer

En situation där Take 10 enligt min ödmjuka åsikt skulle kunna fungera är i en fäktningsträning till exempel. Mästaren lägger sig på en nivå så att hans elev får en chans att göra träff. alltså eleven får lägga 10 till sitt FV.
Erm.. Är inte Take 10 när man låter bli att slå tärning och istället bara tar tio? Man lägger alltså inte till +10 till ett tärningsslag.

En mästare i en träningsfajt tycker jag bara ska slåss under sin förmåga om han vill ge eleven en chans. Ungefär som när man vill oskadliggöra en kompis som gått bärsärkagång och slåss under ens förmåga så att man minskar risken att man dödar honom. Eller om man slåss under sin förmåga för att man klätt ut sig till en simpel bonde och inte vill väcka misstankar genom att slåss som en riddare. Alltså: Man säger "jag har FV:18, men jag väljer att bara använda FV:12 den här rundan, det är okej, va?"

Man kan alltså som max prestera ens FV, men också välja att prestera sämre än så om man nu (av någon anledning) så önskar.

Take Ten är i mina ögon något helt annat. Det är väl mer "hey, jag orkar inte använda köpslå för alla de här grejerna som jag vill sälja, och jag går inte med på att slå ett enda slag för dem allihop, för om det då skulle bli ett uselt tärningsslag så skulle jag bli ruinerad. Det är helt enkelt för mycket varor. Kan jag inte ta tio istället för dem allihop?"

(och ser man det så... då har väl regeln något berättigande (även om jag påstod annorlunda tidigare idag))
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
A-B-C, du är mina tankar

"Äh, jag måste kanske lära mig att jag är den enda som kör med B-situationer i mina spelsessioner av alla här på forumet, och att det är därför det bara verkar vara jag som känner ett behov av B-färdigheter..."

Du är säkert inte den ende som kör med B-situationer. Skillnaden är att vi andra betraktar dem som situationer, inte som färdigheter. Ibland kan en färdighet användas som en A-färdighet om situationen kräver det, ibland kan den användas som en B-färdighet om situationen kräver det, och förmodligen finns det en C- och en D-situation också.

Men alltså, att det finns B-situationer tror jag ingen förnekar. Däremot är B-färdigheter en arton år föråldrad konstruktion. Vi andra vettiga människor vill kunna använda B-färdigheter i A-situationer också, och den mest logiska lösningen är att bara ha färdigheter kort och gott, och låta situationen avgöra huruvida man använder sig av metodik A, B, C eller D för att mäta... vad man nu vill mäta.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"För, bara för att man är smart så kan man ju inte allt om alla ämnen, och default borde ju ändå vara just 0 (=noll) för dem allihop. Man anger vad man kan i de ämnen man lärt sig, och resten, de kan man inte alls. (För det finns ju så oerhört många olika ämnen, man orkar ju inte skriva "Biologi-10, Astronomi-10, Metallurgi-10 osv om alla tänkbara ämnen som man aldrig läst)"

Det är vad specialiseringar finns till för. Intelligens/kunskap kan ju fungera som ren allmänbildning, medan mer komplicerade uppgifter kräver att man har specialiserat sig mot någon eller några kunskapsfärdigheter. På detta vis slipper man problematiken med att en rollperson som ska verka allmänbildad måste skriva upp "Historia 6", "Geografi 4", "Konstkännedom 7" och så vidare, sådant räknas in i kunskapsegenskapen så länge som man inte försöker göra något mer komplicerat (att känna till någon historisk händelse kräver inte att man har specialiserat sig på en kunskapsfärdighet, däremot krävs det om man vill känna till olika teorier kring denna händelse och varför den inträffade).
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Precis.. Man bör ha en idé om vad som är "Allmän Kunskap" i sin värld. I vår riktiga värld till exempel, så är väl vissa baskunskaper allmänt vedertagna. Räkna kan de flesta (om man bortser från vissa extremt underutvecklade kulturer), tala sitt modersmål (hjälpligt), hur livet fungerar i ens egen omgivning (Kulturkännedom). Dessa bitar kan man kanske räkna in i "grundegenskaperna", fast jag skulle nog säga att de sällan bör kräva något slag.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Små torsker svømmer

Uphf..
Jag missförstod regeln när jag läste ett inlägg längre upp i tråden. När någon pratade om FV 14 (antog att det var någon form av DoD system där man ska slå under sitt FV)... Helt fel av mig. Och rätt av dig.

I sådana fall hänvisar jag min åsikt till ett annat inlägg i debatten med titeln RE: Ta 10.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Ta 10

Det verkar som att SLs inflytande på händelseförloppet i era spel inte är så stora. Allt måste vara entydigt bestämt av tärningarna.
Vad är det jag skrivit som får dig att dra den slutsatsen.

Jag kan för övrigt förtydliga hur den variant på ta 10-regeln som finns i Millennium är tänkt att användas:
Om en person befinner sig i en vardaglig situation och utför en handling som man kan anse att han är van vid kan man skippa tärningsslaget om han hade klarat handlingen genom att slå 6 eller bättre (jag använder en annan skala, du kan låtsas att det står 10 istället för 6 om du vill). Om han inte hade klarat handlingen med det slaget är han inte tillräckligt skicklig för att handlingen ska anses vara rutinartad och måste slå ett tärningsslag.
Man kan inte använda regeln i mer dramatiska situationer, eller om man gör något för första gången, även om man skulle råka vara så skicklig att man skulle lyckats om regeln använts.
Exempel: Att köra till jobbet kräver inget tärningsslag för bilkörning, men att köra på en ishal väg skulle kräva ett slag, även om man kör så långsamt att det egentligen är lika lätt som att köra till jobbet.

Förtydligade det något?

/tobias
 
Top