simmar sardiner
Hörni, kan ni inte spontant bygga om det här partiet och helt slumpmässigt så att jag inte vet hur det ser ut?
Du menar; så att den både kan bli lättare och svårare att klättra uppför? Då slumpar du egentligen fram
svårighetsgraden. "Vad är det för skillnad?" hör jag dig protestera. Jo, två eller fler rollpersoner kan pröva sin skicklighet mot en och samma svårighetsgrad, och en och samma rollperson kan tackla en och samma svårighetsgrad flera gånger. Men mest: Vad var det som var så kontrollerat med de kontrollerade omständigheterna om man inte hade försökt minimera riskerna? En dålig läkare (som är precis för dålig för att kunna förlösa ett barn) blir ju inte bättre för att man tar ut honom ur sjukhuset och gör förhållandena så svåra att man måste ta fram tärningarna och förvandla hans B-färdighet till en A-färdighet.
Eller: Menar du att "Take Ten" ska användas i just
medelfall? Inte "kontrollerade" fall, "bra" fall, "lugna" fall eller något liknande, utan just "medelfall", på gott och ont. Det är så jag tycker att "take ten" rent spelmekaniskt verkar fungera, men just "medelfall" är så svåra för mig att förstå hur de kan uppstå under ett äventyr. Det som är "medel" är ju just om det finns både tur och otur inblandade, och det är ju då jag tycker man ska ta fram tärningarna. Om förhållandena istället är kontrollerade eller vardagliga, då är det just oturen som minimerats.
Vad jag tänkte med killarna som kastar sten var just att gå från en "kontrollerad klättring" till en klättring under ett äventyr. Stenarna kan ju missa, men de kan också träffa. Man har fått in ett element av otur, medan utmaningen fortfarande är lika svår som tidigare. Hade man gått från "take 20" till "slå d20" så hade jag accepterat regellösningen (man kan fortfarande klättra lika bra som tidigare, men inte bättre), men just "take 10" ser jag ingen användning av alls.
Är det? Jag har alltid tolkat effekt som ett värde på kvalitet, det vill säga inte vare sig "drunknar" eller "fortsätter simma", utan snarare "hur snabbt" eller "hur länge".
Mmm, det gillar jag. Jag har ju länge menat att just Klättra skulle behöva ett sådant element (vilket saknas i DoD) för att man ska kunna köra jakter och liknande medan man klättrar. MEN! Det finns fortfarande ett problem:
Antingen kör du så att du bara slår ett enda simma-slag för hela simningen, ett enda klättringsslag för hela klättringen, osv. Det är en konsekvent och bra lösning, men jag personligen tycker alltså (som jag redan skrivit) att det är en stämningslös regel. För det är häftigt att kunna klättra en bit och sedan falla ner, eller att simma långsamt till en början (så undervattensmonstret kommer allt närmre) medan man axar i slutspurten. Osv. Uppdelade slag tycker jag är mer dramatiska i dessa situationer.
Eller: Så gillar du också uppdelade slag, men gör så att någon som slår bra kan behöva färre slag än någon som slår dåligt för att ta sig upp längs en lång klättringsprövning. Då blir å andra sidan matematiken krånglig. (Jag har redan visat vilken skillnad det kan vara mellan en tärningsperson och en take-ten-person som båda klättrar uppför en lång vägg, och då använde jag ändå DoD's enkla system. Med ett ännu krångligare system så blir det jättesvårt att avgöra hur hög FV en SLP bör ha om man vill göra så att han har en medelbra chans att ta sig över en normalsvår, nio meter hög vägg, till exempel)
Jag har inga som helst problem. Jag råkar ut för dem varenda dag här på forumet.
Exempel: "Vaddå dockskåp, A-situationer och resignation/aversion? Vad snackar karln om?"