Krille said:
Okay! =)
Jag tycker att upplägget är überkomplext. Och lider av samma meck som exvis Dragon Age RPG gör med expansionerna - it's too much!
Min bedömning är att du kommer att få beslutsparalysering som kommer att räknas i minuter när man ska välja ett optimerat val, där alternativen skall viktas mot varandra - speciellt här som det blir en matris som skall bedömas. Blir lite som att jobba med en höglevlad D&D-snubbe med många feats och powers.
Som nummer två har du "buggen" som jag först hittade i skirmish-spelet Svarta Korpen. Där kunde man vänta under sin runda och fick då en liten bonus på sin handlingspoäng. Detta resulterade i att det absolut bästa alternativet var att med minst en figg sitta och gömma sig och ladda handlingspoäng. Efter några rundor så väckte man figgen som då plötsligt kunde springa över hela spelytan dubbelt upp, hugga fienden matrix-style och besegra vem som helst. Vad får du för komboeffekter om man har samlat ihop många stuntpoäng?
Och att man kan samla ihop dem känns också väldigt skumt. Var finns återkopplingen? Är det inte coolare att man får en schysst effekt när ett exceptionellt slag infinner sig? Så det känns något. Att "bara" få lite poäng som kan användas "någongång" känns inte så ooompfigt.
Dessutom kommer att ackumulera mängden stuntpoäng att resultera i att strider med många fiender genererar fler poäng. Och dessa poäng kan användas mot andra fiender som inte längre ens finns vid liv. Väldigt frikopplat. Och den typiska "faster Agda"-buggen i D&D - sikta på någon med lätt AC, använd en power som auto-hittar den med svår AC = ladda upp stunt mot grunts, döda bossen med uppsamlade stunt. Inte så tematiskt coolt direkt.
Och hur blir det med fiender som är skickliga? Typiska BRP-fajter med skickliga fiender tar lång tid då båda parter oftast lyckas med sina stridshandlingar.
För att få många stuntpoäng så vill man att striden ska hålla på länge - vilket känns jävligt fel i mina ögon.
Om jag skulle bygga en dylik lista skulle jag göra så här:
* När någon slår ett exceptionellt slag blir det en effekt. Två EL neutraliserar varandra. Ett EL+EM ger bonus till EL. Ett EM ger ett EL till motparten på halva nivån (66 räknas som en #3-effekt (se nedan)) (om man vill vara grym och elak så halverar man inte).
* Bygga stunttabellen så här:
11: Effekt #1
22: Effekt #2
33: Effekt #3
...
99: Effekt #9
100: Effekt #10
Så, tio effekter. När jag får ett EL får jag välja
samma eller lägre effekt än mina dubbelsiffror. Slår jag 44 på träff så har jag fyra effekter att välja mellan: #1 till #4. Effekterna bör vara progressivt "bättre".
Instant payoff, inga underliga minneseffekter, färre väl i de flesta fall ger snabbare resolution, ingen tid till arbiträra optningar och ett generellt snabbare spel.
(jag har typ fem versioner av liknade stridssystem i olika mappar på disken här - alla fallerar under spel av ungefär samma skäl, de går sönder när de sätts i kontakt med spelare =)