Nekromanti Kryssystem

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Det här är ett regelklur som kanske egentligen skulle ligga på Kaleidoskop-forumet eftersom det handlar om Millennium, men jag lägger det här eftersom det är systemet jag vill diskutera.

Det system som snart kommer att presenteras här är tänkt att lösa två (eventuellt imaginära) problem. Dels det faktum att jag upplever det som osnyggt med hantering av någon form av Dramapoäng för att reglera rollpersonernas fördelar och nackdelar. Dels det faktum att rollpersonerna ofta bara använder en begränsad del av sina färdigheter. Lösningen i båda fallen är kryssrutor.

I det här systemet har man två typer av spelvärden, dels Sysslor och dels Särdrag. (Egentligen kommer man att ha några fler värden än så, men det är inte väsentligt för den här genomgången.) Sysslor är saker som rollpersonen gjort och har kunskap om, till exempel Busschaufför, Soldat, Ninja, Tandläkare, Lågstadielärare. Dessa är försedda med värden. När man vill utföra något slår man ett slag för en Syssla för att se om man lyckas. Särdrag är andra saker, till exempel personlighetsdrag, relationer, grupptillhörigheter eller annat som utmärker rollpersonen. Dessa har inga värden. Vid varje Syssla och Särdrag finns en kryssruta.

Systemet förutsätter att man bara slår slag när det är intressant och vitalt för berättelsen. (Det borde egentligen vara självklart, men är det inte i de flesta rollspelsregler. Jag är till och med dålig på att följa den principen själv när jag spelleder.) När man använder en Syssla för att utföra något kryssar man rutan vid den Sysslan. Om man vill öka sin chans att lyckas kan man åberopa ett Särdrag eller en annan Syssla som skulle kunna vara till nytta, man kryssar även det Särdraget eller den Sysslan och får en bonus på sitt slag. (Låt oss anta att en rollperson vill springa ikapp någon som flyr. Han väljer att slå för Sysslan Polis (som ju rimligtvis borde göra honom van att jaga flyende personer). För att öka sin chans att komma ifatt kan han välja att kryssa något i stil med Särdraget Snabb eller Sysslan Friidrottare.) En Syssla eller ett Särdrag som har ett kryss får inte användas. Har man ingen lämplig Syssla eller inte vill använda en får man slå ett slag ändå, men har då inte så jättestor chans att lyckas.

Hur blir man då av med kryssen?
* I början av varje scen får man sudda ett kryss.
* Om man använder ett Särdrag eller en Syssla för att introducera något nytt i handlingen (till exempel en ny person eller plats) får man sudda krysset.
* Om man ska slå ett slag och anser att man har ett Särdrag som skulle försvåra slaget (om till exempel den jagande mannen ovan har Särdraget Halt) kan man välja att misslyckas med slaget automatiskt. Då kryssas det hindrande Särdraget och två andra (valfria) kryss suddas.

Det här är rätt så klurigt eftersom systemet måste balanseras. För att det ska funka måste man ha lagom många Sysslor och Särdrag, så få att kryssen har betydelse, men ändå så många att man inte blir fullkryssad direkt. Sedan finns det massor av olika saker man kan göra för att modifiera systemet, eventuellt till det bättre. Fler sätt att bli av med kryss till exempel.

Sedan har vi den potentiella invändningen man kan få från spelare som är vana vid andra regelsystem. "Men varför får jag inte använda min si och så-färdighet bara för att den är kryssad. det är ju inte realistiskt!" Den invändningen ska jag skriva ett annat inlägg om.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man använder ett Särdrag eller en Syssla för att introducera något nytt i handlingen (till exempel en ny person eller plats) får man sudda krysset.
Hur fungerar det?

Om polisen jagar en kille, och polisen kryssar av sitt "polis", kan han då säga "medan jag jagar honom ser jag en kollega; Doris D-kupa, som jag är lite förälskad i men som har en väldigt svartsjuk pojkvän; och ropar åt henne 'ta fast honom!'" kan polisen då sudda den ruta han just har kryssat för?

---

Nå, jag avskyr att du gör suddningen av kryss till en strategisk resurs. Jag föreställer mig att jag förlorar i en viktig kamp som jag verkligen ansträngde mig för att vinna. Istället för att känna den bra sortens nederlag - som finns i bra problemlösningsspel; den där känslan av att "jag var inte tillräckligt bra, jag gjorde strategiska misstag, jag har bara mig själv att skylla; men nu djäklar blev jag stimulerad att prestera bättre under kommande spelsessioner!" - så skulle jag bara bli irriterad över vilket djävla skitsystem jag använde: "Om jag hade valt att misslyckas med flit (och på så vis sudda tre kryssrutor) i en handling som bara precis lyckades kvalificera sig som "intressant och vitalt för berättelsen" - men som inte var livshotande att misslyckas i - då hade jag förmodligen vunnit den där kampen."

Jag kan inte se hur den känslan skulle kunna gynna spelet.

---

Vad du har som är bra är i min åsikt avprickningssystemet. Den ser till att man inte kan överanvända ens särdrag, och den påminner rätt mycket om Baron Munchaussen-systemet. Att pricka av särdrag är skitsmart, narrativt sett.

Men när du börjar prata om att sudda bort kryssen så har dessa kryssrutor plötsligt blivit strategisk ammunition istället, och då föreslår du metoder som i min mening inte fungerar alls. Du erbjuder jättekonstiga incitament för spelarna; såsom att det blir klokt att använda sina bästa sysslor så tidigt som möjligt, så att när ett läge väl uppenbarar sig för att misslyckas med flit och sudda bort kryss, då skall man kunna frigöra dessa; ens viktigaste kryssrutor. Om man istället skulle sitta och spara på ens viktigaste sysslor så skulle man bli tvungen att sudda bort mindre värda kryssrutor om ett läge uppenbarades för en att misslyckas med flit.

Helt kasst i min mening.

Jag hade mycket hellre sett att man får i uppgift att försätta sin rollperson i knipa/misslyckas med flit. Typ, att man behövde göra det en gång per scen, eller att man inte fick kryssa i någon sysslas andra kryssruta förrän man misslyckats med flit en gång - och att man inte fick kryssa någon sysslas tredje kryssruta förrän man misslyckats med flit två gånger, osv. Men man skulle ändå kryssa för särdragen som orsakat en att misslyckas med flit - annars skulle man ju kunna misslyckas med flit med ett och samma särdrag om och om igen - och det är ju inget kul.

Jag skulle faktiskt allra helst se att man inte suddade alls, utan bara kryssade i. Det går snabbt att kryssa, medan suddning tar tid. Se det som en motsvarighet till att titta i tabeller för att avgöra handlingsresolution.

Bara kryss - mycket bättre. Jag kan dock gå med på att man får sudda mellan scenerna. Det är okej. Jag skulle till och med rekommendera dig att överväga möjligheten att använda lite färre sysslor/särdrag och i gengäld göra så att man suddade alla ens rutor mellan scenerna. Så att det blev lite mer koncentrerat - och så att särdragen verkligen blev återkommande teman i handlingen. Capes gör så, till exempel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Det var mycket att fundera äver. Just nu har jag bara sinnesnärvaro nog att kommentera en sak. Resten får jag ta hand om imorgon.

Bara kryss - mycket bättre. Jag kan dock gå med på att man får sudda mellan scenerna. Det är okej. Jag skulle till och med rekommendera dig att överväga möjligheten att använda lite färre sysslor/särdrag och i gengäld göra så att man suddade alla ens rutor mellan scenerna. Så att det blev lite mer koncentrerat - och så att särdragen verkligen blev återkommande teman i handlingen. Capes gör så, till exempel.
Det fanns två anledningar till att jag inte gjorde så. Dels att man måste ha väldigt få Sysslor/Särdrag för att det ska fungera. (Det var i alla fall vad jag tänkte just då, däremot har man trots allt ungefär 10 olika Egenskaper i Capes, vilket trots allt är rätt många. Däremot används de mer intensivt i Capes än vad de skulle göra i de flesta scener i Millennium eftersom Capes bygger rätt mycket på att man använder sina Egenskaper hela tiden.) Dels att man saknar möjligheten att använda Särdrag som är dåliga för rollpersonen. (Nu är även det en rätt tam invändning, eftersom man kan lösa det på samma sätt som i Capes genom att ha några Egenskaper med låga värden som man ofta misslyckas i. Däremot vill jag minnas att det fanns någon poäng med att använda dem i Capes, medan man antagligen bara vill spara dem till sist i mitt system.)

Den uppenbara varianten är att göra som i Neverwhere och alltså rensa kryssen när alla Egenskaperna använts.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Vari ligger skillnaden mot Fate...

...som jag förvisso inte har läst?

Jag menar, den enda skillnaden mot Fate är att du begränsar de förmågor som man anvvänder och att man får Dramapoängen på lite andra sätt, förutom att aktivera nackdelar. Som jag ser det så är det här bara husreglande av Fate, men det kanske du är ute efter?

/Han som funderar på varför man alltid ska blanda in slumpmekaniker
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Häri

Jag menar, den enda skillnaden mot Fate är att du begränsar de förmågor som man anvvänder och att man får Dramapoängen på lite andra sätt, förutom att aktivera nackdelar. Som jag ser det så är det här bara husreglande av Fate, men det kanske du är ute efter?
Det är väl en ganska stor skillnad. I Fate får man använda sina Färdigheter hur ofta man vill, men är begränsad i sin användning av Aspekterna som ger en bonus på slagen för Färdigheterna. Jag vill ha ett system som även begränsar användandet av Färdigheterna.

Jag ska passa på att påpeka att de Färdigheter man skulle ha i det här systemet skulle vara väldigt breda. Färdigheten Polis skulle omfatta kriminologi, pistolskytte, kontakt med kriminella, förhörsteknik, brottsplatsundersökning, munkätning och allt annat som man kan anta att en polis ska klara av i sin yrkesutövning.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag har skrivit ett system med en kryssmekanik. Det finns att läsa här. *plug*

En kufisk grej med ditt system är att spelvärdena fungerar som två olika slags resurser, åt två olika håll. Först är de "lyckas med tärningsslag"-poäng. Sen, när man kryssat i rutan, så blir de "introducera saker i handlingen"-poäng. Så pendlar de fram och tillbaka sådär. Det tycker jag är udda, eftersom båda typerna av poäng vanligtvis brukar ses som en bra grej som man vill ha mycket av.

Vad är det för fel på det gamla hederliga "när egenskapen sätter dig i klistret, ta en poäng"?

Jag håller nog med Rising i kritiken av "misslyckas frivilligt"-regeln. Och hur lyckas man få ett kryss i "halt" till att börja med? :gremtongue: I övrigt tycker jag att kryssystem är en bra grej, speciellt i icke-simulerande spel där man bara slår när det är roligt, eftersom spelaren då kan kontrollera hur mycket inflytande hon vill ha över berättelsen.

/Kalle
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Häri

Det är väl en ganska stor skillnad. I Fate får man använda sina Färdigheter hur ofta man vill, men är begränsad i sin användning av Aspekterna som ger en bonus på slagen för Färdigheterna. Jag vill ha ett system som även begränsar användandet av Färdigheterna.
Ja, resultatmässigt är det lite annorlunda, men rent systemmässigt känns det som att det är väldigt likt. Inget fel med det, men... ja, jag undrar om du inte har låst ditt tänkande lite för mycket.

Jag gillar väl tankesättet att spelarna ska föra in något i handlingen, för det gör att man inte egentligen begränsar färdigheterna, utan bara formar om dem för att lösa uppgiften på ett annat sätt. Grejen är väl att det känns lite grovhugget. Jag kan inte komma på en bättre beskrivning än det. Det känns som att... spelare kan ha svårt att föra in saker i handlingen på det sättet. Och om det skulle vara enkelt, så finns risken att det finns fight mellan spelarna för att få föra in saker så att de kan låsa upp sina förkryssade färdigheter.

Jag ska passa på att påpeka att de Färdigheter man skulle ha i det här systemet skulle vara väldigt breda. Färdigheten Polis skulle omfatta kriminologi, pistolskytte, kontakt med kriminella, förhörsteknik, brottsplatsundersökning, munkätning och allt annat som man kan anta att en polis ska klara av i sin yrkesutövning.
Fast det känns vettigare att ha smala färdigheter. För du låser större områden med breda färdigheter. Fast det beror väl lite på hur du definierar en scen (då du kan låsa upp saker). Är det en plats- eller tidsbyte så är det väl ok.

Sedan ser jag inte riktigt varför du vill göra en skillnad på Sysslor och Särdrag. Vad är dina tankegångar kring det?

/Han som låter det här bero
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
En kufisk grej med ditt system är att spelvärdena fungerar som två olika slags resurser, åt två olika håll. Först är de "lyckas med tärningsslag"-poäng. Sen, när man kryssat i rutan, så blir de "introducera saker i handlingen"-poäng. Så pendlar de fram och tillbaka sådär. Det tycker jag är udda, eftersom båda typerna av poäng vanligtvis brukar ses som en bra grej som man vill ha mycket av.
Det finns faktiskt en tanke bakom det, även om den är obskyr. I Millennium vill jag att spelarna ska införa gamla kontakter eller nya handlingstrådar. Det bästa sättet att få dem att göra det är att belöna dem för det genom att ta bort kryss, tänkte jag. Normalt är detta något som kostar poäng, men varför ska man egentligen tvinga spelarna att betala för att göra något som gör spelet intressantare?

Vad är det för fel på det gamla hederliga "när egenskapen sätter dig i klistret, ta en poäng"?
Felet är att det innebär poänghantering, och jag vill slippa den biten.

Och hur lyckas man få ett kryss i "halt" till att börja med?
Det har man antagligen inte. Man kryssar den rutan när haltheten är till nackdel, och får då stryka andra kryss. Alltså är det egentligen precis samma sak som att man får poäng när egenskapen ställer till problem, fast utan poäng.

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Och hur lyckas man få ett kryss i "halt" till att börja med?

En variant just för den här typen av aktiviteter finns med i Noir. Mycket i Noir bygger på att ge krokar/flaggor för personliga återkopplingar. Så när en huvudperson skapas får denne flaggor inom olika saker, men "halt" är en typisk sådan. Flaggor innebär att spelaren visar på någon aspekt av huvudpersonen som berättaren bör/skall blanda in under spel för att skapa dramatik och val. Så har huvudpersonen "halt" så kan berättaren i tex en jaktscen aktivera flaggan och då riskerar halt att ställa till det för huvudpersonen.

Systemet är brett och innefattar allt från handikapp, krämpor, rädslor och svagheter, och är gjort för att ge stöd åt reglerna att faktiskt användas i spel. Så det går allt. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Alltså är det egentligen precis samma sak som att man får poäng när egenskapen ställer till problem, fast utan poäng.
Poäng som poäng, även om du kallar det för pokerchips, plastgem, manastenar eller något annat.

Grejen är att man fortfarande inte lockas utan snarare låses av ditt system. I Fate så lockades man av att aktivera nackdelar på samma sätt som att man lockas av att tillföra saker i världen i ditt förslag här. I brädspelet San Jose så finns det en rätt finurlig mekanik där alla får välja en roll. Alla roller fylls på med ett guldmynt innan folk väljer den. Den roll som inte blir vald samlar med andra ord på sig fler guldmynt och blir således mer attraktiv.

Där har du istället en mekanik som lockar till att använda andra färdigheter än de sedvanliga.

/Han som tycker att det är lustigt hur han gillar denna tankegång men dissar den här tråden
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nitpick - Puerto Rico

I brädspelet San Jose så finns det en rätt finurlig mekanik där alla får välja en roll. Alla roller fylls på med ett guldmynt innan folk väljer den. Den roll som inte blir vald samlar med andra ord på sig fler guldmynt och blir således mer attraktiv.

Brädspelet heter Puerto Rico (San Juan är kortspelsversionen av samma spel). Och rollerna ges guldmynt efter det att man har valt, så de som blir över ges uppmuntran att väljas nästa runda.

Om man nu skall vara sådan. ,-)

(jag anser fö Puerto Rico vara ett av de absolut bästa brädspelen som någonsin har designats)
 
Top