Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,585
Nu har jag kollat på Knights of Last Call igen - Fun RPGs / Interesting RPGs - Livestream #181.
Jag tycker det är en intressant premiss. Utgångspunkten är att "Kul" på y-axeln i första hand är känslomässigt och att "Intressant" på x-axeln är mer intellektuellt. "Har jag kul?" är den enkla frågan för att placera spelet på y-axeln. "Intressant" är svårare, men har att göra med komplexitet och/eller hur komplicerat det är, samt djupet. Ett spel med många rörliga delar är komplext, medan väldigt många valmöjligheter gör det komplicerat. Djupet kan komma av meningsfull, långsiktig utveckling, dvs. att val man gör det 50:e spelpasset fortfarande känns som att de betyder något och kan förändra spelupplevelsen. Att bara lasta på med mer av allt innebär inte nödvändigtvis att det blir djupt - bara brett. Derik på Knights of Last Call pratar inte så mycket om det, men jag upplever att djupet också kan komma från settingen.
Frågan är då var man själv placerar sig och vilka spel som ligger inom samma område. Idealet vore så klart ett superintressant spel som också är vansinnigt kul att spela, men det är svårt att åstadkomma. Förr eller senare tar den stora komplexiteten död på det roliga, alternativt slutar det vara kul att plaska runt i den grunda delen av bassängen. Sedan är det självklart olika från person till person. Tröttnar man på ett spel som är högt på y-skalan (=kul) finns det andra spel man kan byta till.
Som spelare skulle jag vilja ha ett spel med stor komplexitet, ganska komplicerat och med mycket djup i settingen. Jag vill kunna fundera på kammaren över kommande val, jag vill få tillgång till ny mekanik när rollpersonen blivit spelad länge, jag vill kunna hitta nya lager i settingen. Dör min rollperson och jag ska skapa en ny vill jag kunna göra någon helt annorlunda. Jag har inget emot att sätta mig in i komplex spelmekanik så länge det känns som att den tillför något. Att sitta och slå i olika tabeller, jämföra med andra tabeller, slå ett andra slag, osv. gör spelen komplicerade, men tillför inget av värde för mig.
Som spelledare satsar jag i huvudsak på spel där jag vet att spelarna har kul. Det är enklare för mig att uppnå det om spelet är relativt enkelt. Fantasy World är ett bra exempel. Efter en liten tröskel flöt det på bra och både spelarna och jag hade roligt. Men det var egentligen bara berättelsen (och därmed även settingen) som blev djupare. Några få nya saker upptäckte vi kring karaktärerna, men mekaniskt var de i huvudsak de samma som när vi startade och i och med att grunddragen användes mycket mer än klassdragen, så var de i stort sett utbytbara mot varandra. Jag skulle kunna tänka mig ett betydligt mer "Intressant" spel, men är tveksam till om spelarna skulle vilja sätta sig in i det. Jag vill inte behöva berätta för dem hur de ska spela sina rollpersoner och hur de fungerar mekaniskt. Svår balansgång.
Diskrepansen mellan vad jag åtminstone tror jag vill ha som spelare och som spelledare, och vad som jag kan få till, misstänker jag är en av anledningarna till att jag den senaste tiden haft svårt att bli riktigt intresserad av något befintligt eller kommande spel. Eon 5 skulle jag sannolikt älska att spela, men förmodligen inte att spelleda. Jag skulle egentligen kunna spelleda hur mycket DoD23 som helst, eftersom det som skaver mot mig mest ligger på spelarsidan. Men i slutänden skulle nog bristen på djup få mig att tröttna. Kan jag få Fantasy AGE till bordet kan det kanske vara ett lagom spel. Men först får jag spelleda klart Call of Cthulhu, som jag tråkigt nog inte tycker är så kul att spelleda längre.
Jag tycker det är en intressant premiss. Utgångspunkten är att "Kul" på y-axeln i första hand är känslomässigt och att "Intressant" på x-axeln är mer intellektuellt. "Har jag kul?" är den enkla frågan för att placera spelet på y-axeln. "Intressant" är svårare, men har att göra med komplexitet och/eller hur komplicerat det är, samt djupet. Ett spel med många rörliga delar är komplext, medan väldigt många valmöjligheter gör det komplicerat. Djupet kan komma av meningsfull, långsiktig utveckling, dvs. att val man gör det 50:e spelpasset fortfarande känns som att de betyder något och kan förändra spelupplevelsen. Att bara lasta på med mer av allt innebär inte nödvändigtvis att det blir djupt - bara brett. Derik på Knights of Last Call pratar inte så mycket om det, men jag upplever att djupet också kan komma från settingen.
Frågan är då var man själv placerar sig och vilka spel som ligger inom samma område. Idealet vore så klart ett superintressant spel som också är vansinnigt kul att spela, men det är svårt att åstadkomma. Förr eller senare tar den stora komplexiteten död på det roliga, alternativt slutar det vara kul att plaska runt i den grunda delen av bassängen. Sedan är det självklart olika från person till person. Tröttnar man på ett spel som är högt på y-skalan (=kul) finns det andra spel man kan byta till.
Som spelare skulle jag vilja ha ett spel med stor komplexitet, ganska komplicerat och med mycket djup i settingen. Jag vill kunna fundera på kammaren över kommande val, jag vill få tillgång till ny mekanik när rollpersonen blivit spelad länge, jag vill kunna hitta nya lager i settingen. Dör min rollperson och jag ska skapa en ny vill jag kunna göra någon helt annorlunda. Jag har inget emot att sätta mig in i komplex spelmekanik så länge det känns som att den tillför något. Att sitta och slå i olika tabeller, jämföra med andra tabeller, slå ett andra slag, osv. gör spelen komplicerade, men tillför inget av värde för mig.
Som spelledare satsar jag i huvudsak på spel där jag vet att spelarna har kul. Det är enklare för mig att uppnå det om spelet är relativt enkelt. Fantasy World är ett bra exempel. Efter en liten tröskel flöt det på bra och både spelarna och jag hade roligt. Men det var egentligen bara berättelsen (och därmed även settingen) som blev djupare. Några få nya saker upptäckte vi kring karaktärerna, men mekaniskt var de i huvudsak de samma som när vi startade och i och med att grunddragen användes mycket mer än klassdragen, så var de i stort sett utbytbara mot varandra. Jag skulle kunna tänka mig ett betydligt mer "Intressant" spel, men är tveksam till om spelarna skulle vilja sätta sig in i det. Jag vill inte behöva berätta för dem hur de ska spela sina rollpersoner och hur de fungerar mekaniskt. Svår balansgång.
Diskrepansen mellan vad jag åtminstone tror jag vill ha som spelare och som spelledare, och vad som jag kan få till, misstänker jag är en av anledningarna till att jag den senaste tiden haft svårt att bli riktigt intresserad av något befintligt eller kommande spel. Eon 5 skulle jag sannolikt älska att spela, men förmodligen inte att spelleda. Jag skulle egentligen kunna spelleda hur mycket DoD23 som helst, eftersom det som skaver mot mig mest ligger på spelarsidan. Men i slutänden skulle nog bristen på djup få mig att tröttna. Kan jag få Fantasy AGE till bordet kan det kanske vara ett lagom spel. Men först får jag spelleda klart Call of Cthulhu, som jag tråkigt nog inte tycker är så kul att spelleda längre.