Kul vs. Intressant

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Nu har jag kollat på Knights of Last Call igen - Fun RPGs / Interesting RPGs - Livestream #181.

Jag tycker det är en intressant premiss. Utgångspunkten är att "Kul" på y-axeln i första hand är känslomässigt och att "Intressant" på x-axeln är mer intellektuellt. "Har jag kul?" är den enkla frågan för att placera spelet på y-axeln. "Intressant" är svårare, men har att göra med komplexitet och/eller hur komplicerat det är, samt djupet. Ett spel med många rörliga delar är komplext, medan väldigt många valmöjligheter gör det komplicerat. Djupet kan komma av meningsfull, långsiktig utveckling, dvs. att val man gör det 50:e spelpasset fortfarande känns som att de betyder något och kan förändra spelupplevelsen. Att bara lasta på med mer av allt innebär inte nödvändigtvis att det blir djupt - bara brett. Derik på Knights of Last Call pratar inte så mycket om det, men jag upplever att djupet också kan komma från settingen.

Kul vs Intressant.png
Frågan är då var man själv placerar sig och vilka spel som ligger inom samma område. Idealet vore så klart ett superintressant spel som också är vansinnigt kul att spela, men det är svårt att åstadkomma. Förr eller senare tar den stora komplexiteten död på det roliga, alternativt slutar det vara kul att plaska runt i den grunda delen av bassängen. Sedan är det självklart olika från person till person. Tröttnar man på ett spel som är högt på y-skalan (=kul) finns det andra spel man kan byta till.

Som spelare skulle jag vilja ha ett spel med stor komplexitet, ganska komplicerat och med mycket djup i settingen. Jag vill kunna fundera på kammaren över kommande val, jag vill få tillgång till ny mekanik när rollpersonen blivit spelad länge, jag vill kunna hitta nya lager i settingen. Dör min rollperson och jag ska skapa en ny vill jag kunna göra någon helt annorlunda. Jag har inget emot att sätta mig in i komplex spelmekanik så länge det känns som att den tillför något. Att sitta och slå i olika tabeller, jämföra med andra tabeller, slå ett andra slag, osv. gör spelen komplicerade, men tillför inget av värde för mig.

Som spelledare satsar jag i huvudsak på spel där jag vet att spelarna har kul. Det är enklare för mig att uppnå det om spelet är relativt enkelt. Fantasy World är ett bra exempel. Efter en liten tröskel flöt det på bra och både spelarna och jag hade roligt. Men det var egentligen bara berättelsen (och därmed även settingen) som blev djupare. Några få nya saker upptäckte vi kring karaktärerna, men mekaniskt var de i huvudsak de samma som när vi startade och i och med att grunddragen användes mycket mer än klassdragen, så var de i stort sett utbytbara mot varandra. Jag skulle kunna tänka mig ett betydligt mer "Intressant" spel, men är tveksam till om spelarna skulle vilja sätta sig in i det. Jag vill inte behöva berätta för dem hur de ska spela sina rollpersoner och hur de fungerar mekaniskt. Svår balansgång.

Diskrepansen mellan vad jag åtminstone tror jag vill ha som spelare och som spelledare, och vad som jag kan få till, misstänker jag är en av anledningarna till att jag den senaste tiden haft svårt att bli riktigt intresserad av något befintligt eller kommande spel. Eon 5 skulle jag sannolikt älska att spela, men förmodligen inte att spelleda. Jag skulle egentligen kunna spelleda hur mycket DoD23 som helst, eftersom det som skaver mot mig mest ligger på spelarsidan. Men i slutänden skulle nog bristen på djup få mig att tröttna. Kan jag få Fantasy AGE till bordet kan det kanske vara ett lagom spel. Men först får jag spelleda klart Call of Cthulhu, som jag tråkigt nog inte tycker är så kul att spelleda längre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag förstår inte riktigt "intressant"-axeln faktiskt. Handlar den om regelmekanik, bara? Kul fattar jag ju vad det är, tror jag, men jag har ju mer kul ju mindre regelmekanik vi behöver använda, i princip. Intressanta val – och "kul" – kommer ju i äventyren, inte i reglerna. Och är det verkligen ett problem att olika spel har olika brinntid? Är det där 50:e spelpasset verkligen önskvärt i alla bra spel? Förr eller senare har man väl spelat slut på settingens coola premiss och byter spel?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Handlar den om regelmekanik, bara?
I rollspel handlar det om setting, som @Rangertheman nämner i trådstarten, men också saker som att personer utvecklas (byter karaktärsdrag), att relationer förändras, sättet att spela på förändras, äventyren förändras (ex. "nu har äventyrarna skatterna, så nu blir de taverna-ägare istället"), med mera.

För mig ser jag likheter med detta och flow, där någons skill (vana vid systemet) gör att den inte matchas med hur systemet presenterar nya utmaningar ... eller hur den förändras så att den inte blir förutsägbar. "System" i detta fall kan ersättas med vad som helst i stycket ovan.

Känner också att tråden tangerar på djup kontra bredd. Emergent komplexitet kontra textmängd.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jag brukar se traditionellt spel som att spelledaren har en vision för hur spelet ska bli. Den visionen innefattar speltid, handling, stämning, och i vilka utmaningar som i huvudsak kommer drabba rollpersonerna.

Sen finns ett stort antal faktorer och verktyg som kan användas som påverkar slutresultatet.
- Spelledarens skicklighet, styrkor och svagheter
- Spelarnas sammansättning, personligheter, förväntningar och intressen
- Val av spelsystem och hur det faktiskt används
- Val av setting, tekniker för att beskriva miljön och vilket fokus den har i spelledarens vision
- Val av / konstruktion av äventyr. Tema, struktur, upplägg
- Fysiska och sociala förutsättningar och andra kringliggande faktorer som påverkar spelet

Alla de här delarna samverkar och man kan låta dem få olika stor påverkan beroende på vad man är ute efter, vilken vision man strävar mot men framförallt hur erfarna spelarna/SL är. Olika genrer/spelstilar eller äventyr har också olika fokus.

Som jag ser det finns det en lägsta nivå för varje ingående komponent för att spelet ska fungera. Det finns sen en lägsta nivå för att spelet ska bli kul. Varje ingående komponent kan göras ”intressant” men alla kommer knappast vara det samtidigt.

Men det absolut viktigaste för mig är att alla faktorerna samverkar och passar in. I traditionellt spel vill jag påstå att SLs viktigaste jobb har varit att få alla delarna att lira tillsammans. Och en skicklig SL kan delvis kompensera brister i andra faktorer.

Ett exempel: Vill man spela stämningsfull romantikskräck och man har hittat det lagom svåra regelsystemet och det erkänt bästa äventyret för att göra det, så är det ingen garanti för att det blir kul. För med en del SL och grupper funkar det helt enkelt inte. Även om man med samma personer utan problem kan spela OSR-fantasy eller action.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
För mig ser jag likheter med detta och flow, där någons skill (vana vid systemet) gör att den inte matchas med hur systemet presenterar nya utmaningar ... eller hur den förändras så att den inte blir förutsägbar. "System" i detta fall kan ersättas med vad som helst i stycket ovan.

Känner också att tråden tangerar på djup kontra bredd. Emergent komplexitet kontra textmängd.
Håller helt med om kopplingen till djup kontra bredd.

Nu är visserligen inte strid i rollspel någon av mina favoritsysselsättningar, men jag kan tänka mig ett system som gör följande:
  • I början av rollpersonens karriär kan hen bara anfalla och försvara sig på enklast möjliga vis.
  • När hen lärt sig mer får hen tillgång till en ökande mängd taktiska val; knocka motståndaren, positionsförflytta dem, skrämma dem till att fly eller ge upp, etc. Grundsystemet är fortfarande detsamma men valmöjligheterna är fler.
  • På riktigt hög nivå får spelaren tillgång till ett mer avancerat system, där hen kan förändra de strategiska förutsättningarna i större utsträckning, manipulera initiativordningen, utföra handlingar som gemene man bara kan drömma om, kanske till och med göra metaförändringar av "spelplanen".
En liknande utveckling skulle finnas för t.ex. sociala scener, politisk påverkan på settingen, hantverk, mysterie-/problemlösande, m.m. I många system ökar färdighetsvärdet, du får kanske göra två attacker istället för en, du får under vissa förutsättningar göra en attack som gör extra mycket skada, osv. Men i grund och botten handlar det mest om att lägga på en nolla på slutet på attackvärdet, försvarsvärdet och den åsamkade skadan. Eller så har du tillgång till sida upp och sida ner av stridshandlingar, men har svårt att bedöma i vilken situation de är användbara, eller ens att komma ihåg dem. Dessutom finns det ingen anledning för en karaktär som sällan eller aldrig än involverad i striderna att ha tillgång till mer än grundläggande anfall/försvar. Likaså behöver den som inte engagerar sig så mycket i mysterielösande eller informationsinhämtning att ha tillgång till lika många verktyg för det. Det krävs så klart då att SL presenterar en mix som passar gruppen, så att det inte bara är spikar som ska slås i när någon av spelarna sitter med en skruvmejsel med en massa bits.

Med stridsboken och magiboken i Eon 4 tror jag att de har haft det modulära tänk jag efterfrågar.

Att delsystem blir mycket mer komplexa på högre nivåer behöver inte betyda en mycket större belastning på spelledaren så länge som spelarna själva har koll på sina fokusområden. Vill hen köra enkelt anfall/försvar för sina SLP kan hen göra det, men hen kan också välja att öka sin komplexitet utan att spelarna behöver hålla reda på en miljon extra saker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag behöver nog tolka ”kul” i en bredare bemärkelse här, som vanligt. Jag räknar att gestalta en alkoholiserad far som tar ut sin vanmakt i jobbet genom att slå sin son som ”kul” här. Alltså givande, gripande, känslomässigt engagerande. Att spela till exempel Psychodrame är ofta väldigt kul, medan historierna kan vara väldigt simpla och inte särskilt intellektuellt engagerande. En hel del av vad vi spelat i Hantverksklubben faller också inom det området.

Jämför till exempel Anatman eller en bra omgång Nerver av stål, som får en historia som är komplex, kräver att man håller koll på olika trådar, har många frågor öppna som ska besvaras, och så vidare. En sådan berättelse kan man nog klassa som ”intressant”. I fallet Anatman kan det också bli filosofiskt intressant, genom att väcka frågor om identitet. Dessa spel är förhoppningsvis också kul!

Jag gillar båda typerna, men det funkar såklart inte så bra med ett spel som är intressant men inte kul.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Alla de här delarna samverkar och man kan låta dem få olika stor påverkan beroende på vad man är ute efter, vilken vision man strävar mot men framförallt hur erfarna spelarna/SL är. Olika genrer/spelstilar eller äventyr har också olika fokus.

Som jag ser det finns det en lägsta nivå för varje ingående komponent för att spelet ska fungera. Det finns sen en lägsta nivå för att spelet ska bli kul. Varje ingående komponent kan göras ”intressant” men alla kommer knappast vara det samtidigt.

Men det absolut viktigaste för mig är att alla faktorerna samverkar och passar in. I traditionellt spel vill jag påstå att SLs viktigaste jobb har varit att få alla delarna att lira tillsammans. Och en skicklig SL kan delvis kompensera brister i andra faktorer.
Håller helt med dig! Och jag tror att SL-utbrändhet ofta beror på att hen behöver kompensera för alldeles för mycket. I mitt eget fall handlar det mycket om glappet mellan hur jag är som spelledare och spelare, och gruppen. Jag gillar att tänka mycket på rollpersonen, äventyret, settingen och systemet även utanför spelpassen, och lära mig så mycket som möjligt om alla delarna. Spelarna laddar upp på väg till spelpasset, engagerar sig mycket under det, och efter avslut faller det åter i glömska till nästa gång. Vissa undantag har förekommit, till exempel Tjurmannen från Kungsskär, Sju porträtt av Elvira Wallin och den senaste Symbaroumkampanjen vi spelade i. Men en kampanj som Tjurmannen skulle jag inte vilja spelleda igen, eftersom jag vill hitta på mycket mer själv.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Alltså givande, gripande, känslomässigt engagerande.
Håller med om att allt som är känslomässigt engagerande kan hamna högt på y-axeln. Snabba kickar kan också vara "kul" i sig, men jag personligen tröttnar rätt fort på det om det aldrig bottnar i något djupare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
n liknande utveckling skulle finnas för t.ex. sociala scener, politisk påverkan på settingen, hantverk, mysterie-/problemlösande, m.m. I många system ökar färdighetsvärdet, du får kanske göra två attacker istället för en, du får under vissa förutsättningar göra en attack som gör extra mycket skada, osv. Men i grund och botten handlar det mest om att lägga på en nolla på slutet på attackvärdet, försvarsvärdet och den åsamkade skadan.
Ja, det är ju min huvudkritik till levlandet i d20-systemen. Bara större siffror utan att det gör någon skillnad.

En liknande utveckling skulle finnas för t.ex. sociala scener, politisk påverkan på settingen, hantverk, mysterie-/problemlösande, m.m.
Fast egentligen handlar allting om eskalering. Jag, med flera, har märkt att när vi samberättar så stegrar vi naturligt historien. Vad som börjar som en bondpojke blir till slut massiva strider i galaxen. Och eskalering är egentligen en underterm till "förändring". Kul är kul, men för att det ska fortsätta vara skoj behöver vi eskalering (egentligen "förändring").
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Fast egentligen handlar allting om eskalering. Jag, med flera, har märkt att när vi samberättar så stegrar vi naturligt historien. Vad som börjar som en bondpojke blir till slut massiva strider i galaxen. Och eskalering är egentligen en underterm till "förändring". Kul är kul, men för att det ska fortsätta vara skoj behöver vi eskalering (egentligen "förändring").
Det är väl till viss del en kulturell grej, tänker jag. På 80- och 90-talet var normen att tv-serier återgick till en status quo varje avsnitt. Man kunde plöja säsong efter säsong utan att något väsentligt förändrades, och så länge grundkonceptet var bra så funkade det. Numera är väl regeln i tv-serier att saker ska förändras mellan avsnitt, men det är väl också för att man nu inte riskerar att ”missa” ett avsnitt som när det gick på linjär-tv.

Men jag undrar hur mycket förändring vi behöver, egentligen, och hur mycket av det som är en kulturell grej vi vant oss vid på senare tid. Jag minns mina traddspelsdagar när vi spelade Mutant och jag hade samma rollperson i säkert tio spelmöten. Skulle jag spela en sådan mastodontkampanj idag så hade jag velat ha rejält med förändring av min rollperson, eller kunna döda av min rollperson en bit in i kampanjen och göra en ny (som när vi spelade vår megakampanj i AW på tolv spelmöten). Men på den tiden var jag väldigt nöjd med min rollperson och han förändrades knappt alls. Han fick väl lite plus i några värden, men det var inget som gjorde någon större skillnad.

Det här är mer en fundering än ett påstående. Behöver vi verkligen så mycket förändring, eller är det mest en förväntan vi har?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Fast egentligen handlar allting om eskalering. Jag, med flera, har märkt att när vi samberättar så stegrar vi naturligt historien. Vad som börjar som en bondpojke blir till slut massiva strider i galaxen. Och eskalering är egentligen en underterm till "förändring". Kul är kul, men för att det ska fortsätta vara skoj behöver vi eskalering (egentligen "förändring").
Ja, det är en av de främsta styrkorna hos de narrativa spelen att det går att gå från zero to hero (=stor förändring) utan att systemet brakar samman eller blir oöverskådligt komplext. Och settingens ökande komplexitet är inte heller något problem så länge det är samma spelare. Att hoppa in som ny spelare i en samberättarkampanj som pågått ett längre tid är nog snudd på omöjligt. Fast det är det väl i och för sig i alla kampanjer som byggs på bit för bit (eller som har många husregler).

Men när vi spelade PbtA upptäckte vi till vår stora förvåning att vi saknade den mekaniska förändringen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Det här är mer en fundering än ett påstående. Behöver vi verkligen så mycket förändring, eller är det mest en förväntan vi har?
Jag tycker nog att förändring är kärnan i rollspelen. Men den kan ske på många olika sätt, inte bara traditionell levling, eller karaktärsutveckling. Det viktigaste är dock att förändringen är relevant för det man spelar, transparent och ”rimlig”. Man kan gå från bondpojke till Jedi på lång eller kort tid, bara man vet vad som gäller och att det är det spelet handlar om. Men om man plötsligt bara kan använda kraften så är det inte så kul och det devalverar alla andra personers tidigare utveckling.

I gamla BRP (DoD/Mutant) handlade det mycket om utrustning, vapen och rustningar snarare än färdigheter och egenskaper.

När vi spelade Rolemaster var det länge traditionell levling men vid en viss nivå gick det alltid över i en personlighetskris. Vad vill man egentligen? Hur många monster behöver man döda? Kommer rollpersonen nånsin bli lycklig? Kan man bara sluta göra det man gjort så länge?

När vi spelade Varselklotet handlade det mer om ”street-cred”. I början tittade inte tjejerna vid kiosken ens när vi kom, och de visste inte vad vi hette. På slutet hukade sig till och med värstingarna och alkisarna när vi gled in. Inte på grund av värdena på formuläret utan beroende på vad vi varit med om.

Så i kampanjspel skulle jag säga att variation och förändring behövs. Det är också det bästa sättet att ”belöna” spelarna. Men på vilket plan och på vilket sätt som passar är lite tricket för att nå riktigt bra spel?

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Det här är mer en fundering än ett påstående. Behöver vi verkligen så mycket förändring, eller är det mest en förväntan vi har?
Jag skulle inte ha några större problem med ett rollspel med få eller inga mekaniska förändringar av rollpersonen, så för mig är nog svaret att nä, jag behöver inte så mycket förändring.

De saker jag tycker behöver "förändras" är ju sånt som förändras av sig självt i takt med att vi spelar – rollpersonen och jag får reda på fler saker om världen, får erfarenheter och så vidare. Behöver vi bli "bättre" på saker rent mekaniskt? Nä. Bara att vi varit med om saker gör ju att vi får en större kunskapsbank och repertoar av erfarenheter att utgå ifrån när vi hamnar i nya situationer.

Jag behöver med andra ord inte "levla", och varken variation eller förändring behövs. Inte ens i kampanjspel.

Jag tycker också sådant är kanske det tråkigaste och mest fantasilösa sättet att belöna spelarna.

Bra belöningar tycker ju jag snarare är saker som nya erfarenheter, nya kontakter, nya sociala erfarenheter. Eventuellt kan man väl tänka sig ny utrustning, men utrustning är också rätt trist. Radikalt nya förmågor som faktiskt gör att rollpersonen kan lösa problem på helt nya sätt kan vbara lite intressanta.

Men överlag är ju rollpersonen sällan det viktiga för mig; det viktiga är äventyret.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det här är mer en fundering än ett påstående. Behöver vi verkligen så mycket förändring, eller är det mest en förväntan vi har?
Om vi har vant oss vid något blir det tråkigt, eftersom vi som mönstersökande människor försöker lösa alla mönster vi får. Det är exempelvis därför assymmetri är liite intressantare än full balans vid design.

Som @krank är inne på: vad som behövs förändras är personligt. Om man vill bli (mer) engagerad (intresserad) av något kräver det ett första intresse. Regelsystem tilltalar inte alla, bara för att personen i videon pratar om att ett visst regelsystem kändes "klart" för honom och att "regelsystem" behöver mer bredd. Det behöver inte vara en absolut sanning, utan en sanning för en grupp av människor. Jag gav förslag på andra typer av förändringar i mitt tidigare inlägg, just för att jag tycker själva fenomenet kring krav på förändring i sig är intressant, inte exemplet i sig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om man vill bli (mer) engagerad (intresserad) av något kräver det ett första intresse. Regelsystem tilltalar inte alla,
Säg att man skulle förlora värden istället för att öka värden. Om man tycker det är intressant i första fallet så kommer det vara en kul förändring; om man köper premissen med att förlora. Det är bara att vi så sällan pratar om att sänka, utan är vana vid att alltid höja rollpersonens värden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Om vi har vant oss vid något blir det tråkigt, eftersom vi som mönstersökande människor försöker lösa alla mönster vi får. Det är exempelvis därför assymmetri är liite intressantare än full balans vid design.
Är det därför Seinfeldt, Vänner och Simpsons aldrig blev särskilt populära? :gremeek:

Förlåt ironin. Men det är lite min fundering. Flera klassiska tv-serier körde år ut och år in med väldigt lite förändring. Typ alla Sherlock Holmes- eller Arsène Lupin-berättelser är ganska lika. Bond och OSS117 ändrar sig heller inte efter alla dessa filmer. Man gör variation i de exakta händelserna, såklart, men den grundläggande strukturen är oförändrad. Och folk älskar det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Är det därför Seinfeldt, Vänner och Simpsons aldrig blev särskilt populära? :gremeek:
Simpsons resettade rätt mycket, men både Seinfeldt och Vänner hade utveckling ... "meta-plotter", om man jämför med rollspel. Bond har förändrats rejält senaste decenniet med Daniel Craig. Serier som Simpsons har antagligen inte samma publik idag som när den körde igång på 90-talet. Den har definitivt inte samma manusförfattare.

...men denna diskussion känns lite som att vända på en sten så jag slutar där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
...men denna diskussion känns lite som att vända på en sten så jag slutar där.
För som jag skrivit i en annan diskussion:

Jag tror att det går alldeles utmärkt att ha en fast och tydlig struktur för spelande, med exempelvis spel om InSpectres eller Lovecraftesque som förebild, men där man sedan stoppar in nya element (ex. nya platser eller fenomen) och strukturer (ex. hur man får något skrämmande). Vi vet hur målet kommer att bli men vägen dit kommer att skilja. Det främsta och mest briljanta exemplet på detta är Fiasco, där grundspelet kommer med en tydlig struktur och sedan använder man playbooks för att spela olika historier. Målet är känt, men inte vägen dit.​
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
För som jag skrivit i en annan diskussion:

Jag tror att det går alldeles utmärkt att ha en fast och tydlig struktur för spelande, med exempelvis spel om InSpectres eller Lovecraftesque som förebild, men där man sedan stoppar in nya element (ex. nya platser eller fenomen) och strukturer (ex. hur man får något skrämmande). Vi vet hur målet kommer att bli men vägen dit kommer att skilja. Det främsta och mest briljanta exemplet på detta är Fiasco, där grundspelet kommer med en tydlig struktur och sedan använder man playbooks för att spela olika historier. Målet är känt, men inte vägen dit.​
Klok observation, tänker utifrån pedagogik här där en tydlig struktur och variation inom strukturen inte står i motsättning mot varandra. Struktur och variation är båda viktiga beståndsdelar när det kommer att behålla intresse och engagemang. Utan struktur så flyter allt bara runt i en sörja, utan variation känns allt som det flyter in i varandra och blir en evig lidelsefull transportsträcka till nästa destination.
 
Top