Nekromanti KULT DL: regelfrågor

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Vi körde Oakwood Heights i helgen, och hade jättekul med det. MEN regel-alfan lämnade oss ibland ganska frågande över hur regelmotorn är tänkt att fungera (och ingen av oss har heller koll på hur Apocalypse World fungerar).

Främst var det strid vi inte fick grepp om. Jo, vi fattade när och hur skada fördelades på NPC eller på PC (och det var såväl enkelt som elegant, och gav en god spelkänsla). MEN: när PC:s slåss mot en nefartit (Martha Mills), så hade de ju lika lätt att träffa henne (som anges vara "forceful" i strid) som en dussinmotståndare, eftersom slaget sker mot PC:ns värde, inte mot NPC:ns. Borde det inte skilja sig åt – att träffa en sengångare borde vara enklare än att få in en träff på en kobra... Borde intePC:ns attackslag helt enkelt modifieras av motståndarens combat-värde på något sätt? Likaså det omvända: borde inte slaget för "avoid harm" moddas av NPC:ns combat-värde påg något vis? Eller fungerar detta mer narrativt på något sätt vi inte fick kläm på?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Hej! Nu är jag ingen Apocalypse world guru men jag har läst en del pbta-spel (powered by the apocalypse). Jag tror att ni måste tänka bort det här med att sannolikheterna ska höra ihop med den diegetiska sannolikheten (i fiktionen). Pbta-systemen jobbar inte med realism eftersom det egentligen inte spelar någon roll för storyn.

Exemplet med sengångaren och kobran tror jag skulle hanteras som så att man helt enkelt inte slår för att skada en sengångare (man lyckas automatiskt) medan man slår för kobran.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
McKatla;n265007 said:
Vi körde Oakwood Heights i helgen, och hade jättekul med det.
Kul att ni spelar KULT: Divinity Lost. Jag har själv haft många bra spelomgångar med det scenariot.

McKatla;n265007 said:
MEN regel-alfan lämnade oss ibland ganska frågande över hur regelmotorn är tänkt att fungera (och ingen av oss har heller koll på hur Apocalypse World fungerar).

Främst var det strid vi inte fick grepp om. Jo, vi fattade när och hur skada fördelades på NPC eller på PC (och det var såväl enkelt som elegant, och gav en god spelkänsla). MEN: när PC:s slåss mot en nefartit (Martha Mills), så hade de ju lika lätt att träffa henne (som anges vara "forceful" i strid) som en dussinmotståndare, eftersom slaget sker mot PC:ns värde, inte mot NPC:ns. Borde det inte skilja sig åt – att träffa en sengångare borde vara enklare än att få in en träff på en kobra... Borde intePC:ns attackslag helt enkelt modifieras av motståndarens combat-värde på något sätt? Likaså det omvända: borde inte slaget för "avoid harm" moddas av NPC:ns combat-värde påg något vis? Eller fungerar detta mer narrativt på något sätt vi inte fick kläm på?
I grundboken finns det mer utförliga regler för att skapa NPC som motståndare och särskilt tuffa kämpar kan ge en minusmodifikation till attack. I många fall har jag valt att designa monster så att deras tuffhet mäts i attacker, krafter och antal Wounds istället.

Nefariten i Oakwood Heights kan utan problem bli skjuten med en pistol och fortsätta som ingenting. Det kan i sig vara otäckare än att hon "duckar" kulorna. Egentligen är det du som spelledare som får välja vad som händer när motståndaren träffas men inte oskadliggörs. De Harm moves som står listade är tänkta som inspiration så vill du att Martha blockerar en kniv genom att låta den genomborra hennes hand är det ditt val. På samma sätt är skada för motståndare något som spelledaren kan anpassa för scenen. Känns det coolt att låta nefariten falla för ett pistolskott så låt henne göra det! Kanske reser hon sig upp senare när rollpersonerna har slappnar av.

En rollperson som har ett högt värde i Violent kommer i regel att träffa med sina anfall. Kom dock ihåg att monstret också kan agera vid 10-14. Att utbyta attacker med en nefarit är inte att rekommendera.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Angående att undvika (avoid harm) så brukar jag inte modifiera spelarnas slag. Skada är ganska farligt i K:DL och Reflexes som högst +2 från start så låt dem försöka utan modifikationer (bortsett från minus från Sår).

Kom också ihåg att rollpersonen inte får försöka undvika varje attack. Om spelaren slår för attackera och får 10-14 eller misslyckas och du väljer att låta motståndaren attackera tillbaka är du väldigt snäll om du låter spelaren slå för avoid harm. Jag brukar beskriva vad som händer och ber spelaren slå för Endure harm. Exempel: Felicia skjuter mot Martha och spelaren får 12 på slaget med Violence. "Du tömmer några skott i ryggen på henne och ser hur hon stapplar till. Sedan rör hon sig blixtsnabbt fram mot dig och stöter sin stora kniv rätt in i magen på dig. Slå Endure harm med -2 för skadan."
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Tack för svar - de klargör ett sätt att tänka som jag gillar, och med glädje kommer att använda mig av. Denna typ av regelmotor känns som ett stort steg fram från KULT:s ursprungliga motor!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Också som ett förtydligande gällande strid. KDL bryter inte ned scener till stridsrundor, initiativ eller "rättvis" fördelning av stridshandlingar. Spelarna säger inte "jag vill slå för Engage in Combat", utan de beskriver vad de tar sig för i scenen och SL ger feedback.

Säger spelaren tex "Jag drar mitt tjänstevapen och tömmer skrikande i panik magasinet i varelsen" så kan det vara (och SL avgör) allt från att monstret tar skada direkt, utan krav på slag eller risk för motangrepp (om monstret bedöms vara kanske redan upptagen med annat), slå ett slag för "Act under pressure" för att se hur RPn hanterar stressen, eller så kan det vara så att SL avgör att det är just Engage in Combat som gäller, då monstret är redo och stridslysten, så att säga.

Spelarna bestämmer aldrig vilket drag som ska slås, eller ens om ett drag ska slås. Det är alltid SL:s avgörande.
 
Top