Nekromanti [Kult] Nackdelar som styr rollpersonerna

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag har haft lite problem med de nackdelar i Kult-hacket som berättar för spelarna hur de ska agera och känt att de inte riktigt passar in i resten av regelmekaniken. Tonvikten ska ligga på att ställa spelaren inför ett val inte att låta tärningarna avgöra hur rollpersonen agerar.

Därför har jag gjort lite ändringar på de nackdelar som influerar rollpersonernas handlande. Nämligen Edsvuren hämnd, Fanatism, Fobi, Förträngning, Förföljelsemani, Girig, Lögnare och Sexualneuros.

Jag har också mildrat effekten av nackdelarna på 7-9 så att man känner att det är bättre att slå 7-9 än 10+. Och infört belöningar för att agera på nackdelarna och straff när spelaren inte gör det (ungefär som vid förföra eller manipulera).

Läs gärna igenom dem och kommentera om ni tycker att det här är vettiga ändringar. :gremsmile:

Här är de ändrade nackdelarna (nya och gamla versioner):

EDSVUREN HÄMND

(GAMMAL VERSION)Edsvuren hämnd: Du har svurit att hämnas en oförlåtlig oförrätt. Bestäm vem eller vilka som är målet för hämnden och vad de har gjort mot dig. När målet för hämnden uppenbarar sig slå +Galenskap.
10+ Du går till vansinnigt anfall mot målet för hämnden. Att försöka kontrollera dig räknas som att agera under hot. Ditt raseri släpper först när målet för hämnden är utom synhåll.
7-9 Du kan bara koncentrera dig på målet för hämnden (-1 pågående tills de/hon/han är utom synhåll).
<6 Du håller hämndlystnaden i kontroll och kan agera genomtänkt och kalkylerat.

(NY VERSION) Edsvuren hämnd: Du har svurit att hämnas en oförlåtlig oförrätt. Bestäm vem eller vilka som är målet för hämnden och vad de har gjort mot dig. När målet för hämnden uppenbarar sig slå +Galenskap.
10+ Om du går till anfall mot målet för hämnden får du +1 Erfarenhet. Om du kontrollerar dig har du -1 pågående så länge målet för hämnden är inom räckhåll.
7-9 Om du går till anfall mot målet för hämnden får du +1 Erfarenhet.Om du kontrollerar dig har du -1 på nästa slag.
<6 Du kan hålla hämndlystnaden i kontroll och agera genomtänkt och kalkylerat.

FANATISM

(GAMMAL VERSION) Fanatism: Du är en fanatisk anhängare av någon ideologi. Hela världen tolkas efter din ideologi som inte får ifrågasättas. När någon ifrågasätter din ideologi slå +Galenskap.
10+ Du känner ett starkt hat mot personen och måste oavsett vad som krävs få denne att ändra sig.
7-9 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad och kan inte dölja dina känslor för personen. Alla försök att förföra eller manipulera personen får hädanefter -1.
<6 Du blir arg, ledsen och/eller frustrerad men kan hålla känslorna för dig själv.

(NY VERSION) Fanatism: Du är en fanatisk anhängare av någon ideologi. Hela världen tolkas efter din ideologi som inte får ifrågasättas. När någon ifrågasätter din ideologi slå +Galenskap.
10+ Du får +1 Erfarenhet om du gör det som krävs för att få personen att ändra sig. Om du håller känslorna inom dig har du hädanefter -1 pågående för att förföra eller manipulera den personen.
7-9 Du får +1 Erfarenhet om du gör det som krävs för att få personen att ändra sig. Om du håller känslorna inom dig får du -1 på nästa slag att förföra eller manipulera personen.
<6 Du kan hålla känslorna för dig själv.

FOBI

(GAMMAL VERSION) Fobi: Du hyser en obetvinglig skräck för något. Välj vad du är rädd för. Vid konfrontation med din rädsla slå +Galenskap.
10+ Välj om du blir paralyserad, flyr eller svimmar.
7-9 Du grips av skräck, gråter, darrar och/eller flackar med blicken (-1 pågående tills målet för din rädsla är utom synhåll).
<6 Du kan hålla din rädsla under kontroll.

(NY VERSION) Fobi: Du hyser en obetvinglig skräck för något. Välj vad du är rädd för. Vid konfrontation med din rädsla slå +Galenskap.
10+ Du grips av skräck. Du får +1 Erfarenhet ifall du flyr från din rädsla. Om du inte flyr har du -1 pågående tills du är utom räckhåll för rädslan.
7-9 Du får +1 Erfarenhet ifall du flyr från din rädsla. Om du inte flyr har du -1 på nästa slag.
<6 Du kan hålla din rädsla under kontroll.

FÖRTRÄNGNING

(GAMMAL VERSION) Förträngning: Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse ur det förflutna, men minnet bubblar ibland upp till ytan. Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse som du utfört, utsatts för eller bevittnat. SL bestämmer det förträngda minnets natur utifrån din Mörka hemlighet. I situationer som associerar till dina förträngda minnen slå +Galenskap för att se om minnena kommer upp till ytan.
10+ Du blir tillfälligt i dina minnens kontroll. SL gör ett hårt drag. Du minns inte något efteråt.
7-9 Minnena kommer delvis upp till ytan. SL väljer om du blir paralyserad, bryter ihop eller flyr.
<6 Du håller minnena stångna.

(NY VERSION) Förträngning: Du har förträngt någon särdeles obehaglig händelse ur det förflutna, men minnet bubblar ibland upp till ytan. Det kan vara ett brott eller någon obehaglig händelse som du utfört, utsatts för eller bevittnat. SL bestämmer det förträngda minnets natur utifrån dina mörka hemligheter. I situationer som associerar till dina förträngda minnen slå +Galenskap för att se om minnena kommer upp till ytan.
10+ Du blir tillfälligt i dina minnens kontroll. SL gör ett hårt drag. Du minns inte något efteråt.
7-9 Minnena kommer delvis upp till ytan med stress, rädsla, panik eller förvirring som följd. Du har -1 på nästa slag och SL ställer en fråga om ditt förträngda minne (som du kommer att minnas svaret på).
<6 Du förtränger minnena.

FÖRFÖLJELSEMANI

(GAMMAL VERSION) Förföljelsemani: Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av personer, grupper och makter som är ute efter just dig. Du har något som de vill ha. Vad? Vid första spelmötet och mellan varje tidsperiod på en vecka eller mer i fiktionen slå +Galenskap för att se vilka som är ute efter dig?
10+ SL väljer 3 personer som du är säker på förföljer dig. Du har -1 pågående tills du har konfronterat personerna.
7-9 SL väljer 1 person som du är säker på förföljer dig. Du har -1 pågående tills du har konfronterat personen.
<6 Du har varit försiktig och hållit dig undan förföljarna.

(NY VERSION) Förföljelsemani: Du är paranoid och tror dig ständigt vara förföljd av personer, grupper och makter som är ute efter just dig. Du har något som de vill ha. Vad? Vid första spelmötet och mellan varje tidsperiod på en vecka eller mer i fiktionen slå +Galenskap för att se vilka som är ute efter dig?
10+ SL väljer 3 personer som du är säker på förföljer dig. Du får +1 Erfarenhet när du har konfronterat förföljarna. Så länge du inte har konfronterat personerna har du -1 pågående.
7-9 SL väljer 1 person som du är säker på förföljer dig. Du får +1 Erfarenhet när du har konfronterat förföljaren. Så länge du inte har konfronterat personen har du -1 pågående.
<6 Du har varit försiktig och hållit dig undan förföljarna.

GIRIG

(GAMMAL VERSION) Girig: Du styrs av ett aldrig sinande begär efter pengar och rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vänner för att fylla hålet inuti. När ett tillfälle att få mer uppenbarar sig slå +Galenskap för att se om du kan kontrollera dina begär.
10+ Du tar det du kan få oavsett priset.
7-9 Det svarta hålet inuti skriker efter mer. Så länge möjligheten finns där och du inte tar den har du -1 pågående.
<6 Du står emot din girighet.

(NY VERSION) Girig: Du styrs av ett aldrig sinande begär efter pengar och rikedom och är beredd att offra hälsa, familj och vänner för att fylla hålet inuti. När ett tillfälle att få mer uppenbarar sig slå +Galenskap för att se om du kan kontrollera dina begär.
10+ Om du tar det du kan få oavsett priset får du +1 Erfarenhet. Så länge det finns inom räckhåll för dig och du inte tar det har du -1 pågående.
7-9 Om du tar det du kan få får du +1 Erfarenhet. Så länge möjligheten finns där och du inte tar den har du -1 på nästa slag.
<6 Du står emot din girighet.

LÖGNARE

(GAMMAL VERSION) Lögnare: Du är en mytoman som ljuger när det är praktiskt och när du får möjlighet. När du vill berätta sanningen för någon slå +Galenskap.
10+ Du berättar en lögn och tror själv på den.
7-9 Du väver in osanna detaljer men är medveten om att du har ljugit.
<6 Du kan säga sanningen.

(NY VERSION) Lögnare: Du är en mytoman som ljuger när det är praktiskt och när du får möjlighet. När du vill berätta sanningen för någon slå +Galenskap.
10+ Om du berättar en lögn och tror själv på den får du +1 Erfarenhet. Ifall du berättar sanningen har du -1 på nästa slag.
7-9 Om du väver in osanna detaljer men är medveten om att du har ljugit får du +1 Erfarenhet. Om du berättar sanningen har du -1 på nästa slag.
<6 Du kan säga sanningen.

SEXUALNEUROS

(GAMMAL VERSION) Sexualneuros: Du har en minst sagt problematisk sexualitet. Du kan vara livrädd för intima kontakter med andra personer eller maniskt söka upp sex. Oavsett vilket vet du aldrig hur du reagerar när du väl är med någon. Vid intima och/eller sexuella situationer med personer slå +Galenskap.
10+ Du grips av extremt skräck eller rädsla för den andra personen. Att fly istället för att gå till panikartat angrepp mot personen räknas som att agera under hot.
7-9 Du grips av ångest och rädsla. Du har -1 pågående så länge du är i personens närvaro.
<6 Du håller din rädsla i kontroll.

(NY VERSION) Sexualneuros: Du har en minst sagt problematisk sexualitet. Du kan vara livrädd för intima kontakter med andra personer eller maniskt söka upp sex. Oavsett vilket vet du aldrig hur du reagerar när du väl är med någon. Vid intima och/eller sexuella situationer med personer slå +Galenskap.
10+ Om du flyr eller går till angrepp mot personen får du +1 Erfarenhet. Vill du låtsas som ingenting har du hädanefter -1 pågående med den personen.
7-9 Om du flyr eller går till angrepp mot personen får +1 Erfarenhet. Vill du låtsas som ingenting har du -1 på nästa slag mot den personen.
<6 Du håller din sexualneuros i kontroll.

TVÅNGSTANKAR

(GAMMAL VERSION) Tvångstankar: Du har en fixering vid en viss tanke eller handling som har stor inverkan på ditt liv. Välj en tvångstanke när du tar den här nackdelen. I situationer då du kan hänge dig åt dina tvångstankar slå +Galenskap.
10+ Du blir totalt besatt. Att fokusera på någonting annat räknas som att agera under hot.
7-9 Du blir distraherad och får -1 pågående på alla slag tills du ägnat dig åt din tvångstanke eller kommit därifrån.
<6 Du håller tvångstankarna i kontroll och kan fokusera på annat.

(NY VERSION) Tvångstankar: Du har en besatthet vid en viss tanke eller handling som har stor inverkan på ditt liv. Välj en tvångstanke när du tar den här nackdelen. I situationer då du lockas att att hänge dig åt dina tvångstankar slå +Galenskap.
10+ Om du låter dig styras av din tvångstanke får du +1 Erfarenhet. Står du emot har du -1 pågående så länge lockelsen finns kvar.
7-9 Om du låter dig styras av din tvångstanke får du +1 Erfarenhet. Står du emot har du -1 på nästa slag.
<6 Du håller tvångstankarna i kontroll och kan fokusera på annat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tror jag vill förnya mitt förslag: Att en miss ger en erfarenhet.

Dels så drivs spelaren till att söka upp laddade situationer.
Dels så känns det lite skevt att ge en potentiell belöning för att misslyckas, men ingen belöning för att lyckas.
Dels så har rollpersonen varit duktig som stått emot.

Men du kanske vill att galenskap ska vara något lockande, något som faktiskt kan ge belöningar? Isåfall är det ju väldigt logiskt att ge potentiella belöningar för missade slag och 7-9:or.

Jag är ganska nöjd med hur Force someone verkar funka i vårt Nobilis-hack. Elakheter istället för belöningar och tjafs, men man har ändå ett val. Så här skulle det kunna se ut...

10+ Du ger vika för galenskapen, eller gör något överilat för att hålla den under kontroll.
7-9 Du kan också välja att stanna och ta -1 så länge den är närvarande.
Miss: Du kan agera hur du vill.

Men jag ser att det är ungefär det du har gjort i tidigare varianter av galenskapen, inte sant? Så det kanske inte är intressant.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Jag tror jag vill förnya mitt förslag: Att en miss ger en erfarenhet.

Dels så drivs spelaren till att söka upp laddade situationer.
Dels så känns det lite skevt att ge en potentiell belöning för att misslyckas, men ingen belöning för att lyckas.
Dels så har rollpersonen varit duktig som stått emot.

Men du kanske vill att galenskap ska vara något lockande, något som faktiskt kan ge belöningar? Isåfall är det ju väldigt logiskt att ge potentiella belöningar för missade slag och 7-9:or.
Eftersom spelare med rollpersoner som inte är galna kan hamna på -1 och slår 6 eller lägre ganska ofta med sina nackdelar vill jag inte att man ska få erfarenhet vid 6 eller lägre. Då skulle systemet belöna rollpersoner med lite nackdelar från start och motivera spelare till att undvika galenskap istället för att omfamna den.

I de fall där spelaren vid 7+ kan välja mellan att utagera galenskapen och få en erfarenhet eller att kontrollera sig bli distraherad är tanken att spelaren ska lockas till att spela ut sin galenskap (eftersom det skapar coola och mörka scener i berättelsen).

Arvidos MC said:
Jag är ganska nöjd med hur Force someone verkar funka i vårt Nobilis-hack. Elakheter istället för belöningar och tjafs, men man har ändå ett val. Så här skulle det kunna se ut...

10+ Du ger vika för galenskapen, eller gör något överilat för att hålla den under kontroll.
7-9 Du kan också välja att stanna och ta -1 så länge den är närvarande.
Miss: Du kan agera hur du vill.

Men jag ser att det är ungefär det du har gjort i tidigare varianter av galenskapen, inte sant? Så det kanske inte är intressant.
Som flera av dessa nackdelar som styr beteende ser ut i de nya versionerna är det:
10+ Du ger vika för galenskapen och får +1 Erfarenhet, eller du står emot den och får -1 under scenen.
7-9 Du ger vika för galenskapen och får +1 Erfarenhet, eller du står emot den och får -1 på nästa slag.
<6 Du kan agera som du vill.

Jag tror att i fallet med, "Du ger vika för galenskapen, eller gör något överilat för att hålla den under kontroll.", kan -1 pågående under scenen betyda exakt samma sak. Rollpersonen med Edsvuren hämnd vill inte hämnas omedelbart på målet för hämnden så hon anstränger sig för att undertrycka vreden och får -1 pågående. Sedan försöker hon läsa av situationen och misslyckas som följd av avdraget och spelledaren gör ett drag t ex, "När din blick sveper över [målet för hämnden] märker han att något är fel. Du liksom omedvetet fingrar på kniven i bältet och det märks att du vill honom illa. Vad fan vill du, frågar han spänt och livvakterna blir genast på vakt. Vad gör du?"

I exemplet ovan har rollpersonen agerat överilat som följd av sitt misslyckade slag. Hon har lyckats undertrycka impulsen att omedelbart springa fram och hugga honom med kniven men galenskapen finns fortfarande bubblande under ytan och när hon misslyckas skiner den igenom.

Väljer rollpersonen att gå ifrån källan till galenskapen (i ovanstående fall målet för hämnden) slipper hon avdraget och kan agera normalt igen.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag har också mildrat effekten av nackdelarna på 7-9 så att man känner att det är bättre att slå 7-9 än 10+. Och infört belöningar för att agera på nackdelarna och straff när spelaren inte gör det (ungefär som vid förföra eller manipulera).

Läs gärna igenom dem och kommentera om ni tycker att det här är vettiga ändringar.
Jag måste säga att jag gillar den gamla versionen bättre.

Jag förstår att du vill mana spelare till agera utefter sina nackdelar(vilket allt som oftast är någon form av irrationellt beteende) och belöna dem med xp och inte bara tvinga dem.

Men spelaren har ju faktiskt själv valt Nackdelarna - dels att det passar med rollpersonen och dels för att attributet Galenskap går upp vilket gör att några av fördelarna blir bättre (ta bara fixaren där mer än hälften av fördelarna bygger på att galenskapen är hög).

Nu när man får välja som spelare att agera eller flippa ut så blir nackdelarna inte lika potenta. Om man följer dem så blir man därför väldigt erfaren och lär sig massor med saker. Således, om du tycker det är roligt att din rollperson blir bättre skall du välja många nackdelar. En något mer normal person som är mer sansad kommer bli straffad eftersom han inte går bananas stup i ett.

Dessutom... eftersom man får XP för de slag man gör. Nackdelarna tvingar ju allt som oftast fram ett slag senare i scenen. Antingen att genomskåda person, eller attackera någon eller något liknande. Så Egentligen får man +2 Xp för det hela.

Jag ser inte behovet av denna belöning. Då vi har spelat så har det inte känns fel när nackdelarna aktiveras.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Blasphemy said:
Men spelaren har ju faktiskt själv valt Nackdelarna
Det här är lite min ståndpunkt också. Jag gillar den förra versionen. Jag tänker lite på en annan grej som du skrivit, nämligen

Sjunde inseglet said:
Man har liksom hela tiden grejer som händer som resultat av nackdelarna samt en jävla massa inspiration till fronter och hot i form av rollpersonernas mörka hemligheter.
En av mina favoritgrejer med just AW är hur roller är byggda på ett sådant sätt att spelarna, bara genom att välja vilken roll och vilka moves de vill ha, gör det klart och tydligt vilken typ av historier och konflikter de vill ha med. Movesen och rollerna i sig driver sedan i viss mån spelet att handla om just de sakerna.

Ditt kult-hack gör samma sak, men där AW låter spelarna göra val som gör dem coola och kompetenta, låter ditt hack dem göra val som gör dem svaga och utlämnade, precis som kult ska vara! Genom att välja sexualneuros signalerar ju spelaren tydligt att denne vill spela situationer där detta är relevant.

Jag skulle istället föreslå en variant på Arvidos förslag. Varje gång en spelare slår för en av sina nackdelar får denne ett xp (oavsett resultat). Detta resulterar i att spelaren blir motiverad att söka upp de här laddade situationer. Och det blir väl också tematisk riktigt, eftersom kult handlar om att bli galen och se genom illusionen.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Kanske ska säga också att det här inte är någon dealbreaker. De nya versioner funkar säkert också finfint, men de saknar lite det oomph! som tilltalar mig hos de gamla versionerna.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
xyas said:
Blasphemy said:
Men spelaren har ju faktiskt själv valt Nackdelarna
Det här är lite min ståndpunkt också. Jag gillar den förra versionen. Jag tänker lite på en annan grej som du skrivit, nämligen

Sjunde inseglet said:
Man har liksom hela tiden grejer som händer som resultat av nackdelarna samt en jävla massa inspiration till fronter och hot i form av rollpersonernas mörka hemligheter.
En av mina favoritgrejer med just AW är hur roller är byggda på ett sådant sätt att spelarna, bara genom att välja vilken roll och vilka moves de vill ha, gör det klart och tydligt vilken typ av historier och konflikter de vill ha med. Movesen och rollerna i sig driver sedan i viss mån spelet att handla om just de sakerna.

Ditt kult-hack gör samma sak, men där AW låter spelarna göra val som gör dem coola och kompetenta, låter ditt hack dem göra val som gör dem svaga och utlämnade, precis som kult ska vara! Genom att välja sexualneuros signalerar ju spelaren tydligt att denne vill spela situationer där detta är relevant.

Jag skulle istället föreslå en variant på Arvidos förslag. Varje gång en spelare slår för en av sina nackdelar får denne ett xp (oavsett resultat). Detta resulterar i att spelaren blir motiverad att söka upp de här laddade situationer. Och det blir väl också tematisk riktigt, eftersom kult handlar om att bli galen och se genom illusionen.
Att alltid ge XP för nackdelar är något som jag funderat på tidigare. I början var det ett tag tänkt att erfarenhet enbart skulle baseras på nackdelarna.

Problemet jag ser i nuläget är att det kan bli väldigt mycket erfarenhet. Har man t ex Galenskap som markerat attribut får man 2 erfarenhet varje gång man slår för en nackdel (såvida man inte bestämmer att man alltid får erfarenhet från nackdelar men aldrig mer än 1). Det gör ju dock att ett markerat Galenskap inte känns så roligt jämfört med de andra attributen. Ett se igenom Illusionen är ju inte ett slag som man bara gör som open your brain i Apocalypse World och alla rollpersoner väljer inte fördelar som aktiveras med Galenskap.

Med de ändringade nackdelarna jag gjort är det 8 av 21 nackdelar som ger möjlighet till erfarenhet (Edsvuren hämnd, Fanatism, Fobi, Förföljelsemani, Girig, Lögnare, Sexualneuros och Tvångstankar). Alla andra nackdelar har hårda resultat.

De här 8 nackdelarna är relativt otestade i spel. Vi har haft med Förföljelsemani i båda speltesten och det fungerar som de andra nackdelarna som ger spelledaren hållhakar. Sexualneuros var med i speltestet De förlorades stad och slogs då för en gång. Petters rollperson misshandlade en sjuksköterska som hade sugit av honom. I det läget hade Petter kunnat slå agera under hot för att fly därifrån men valde att låta sin rollperson attackera sjuksköterskan.

Är det liksom okej att slå ett slag för Girig när man blir mutad och få resultatet 10+ (Du tar det du kan få oavsett priset)? Blir den scenen spännande tredje gången man slår för den? Eller kommer nackdelen att vara tråkigt nästa gång man gör en rollperson?

Jag ska fortsätta speltesta de gamla versionerna av dessa nackdelar i speltestet Evigt liv med Petter och gänget och prova de nya versionerna med min spelgrupp i Jönköping. Beroende på hur dessa scener blir borde jag kunna se vilka regler som fungerar bäst.

Jag uppmanar också andra att prova på hacket och kommentera underligheter som uppstått med reglerna under spel. Det är väldigt mycket som mina speltestgrupper inte hinner prova med tanke på den mängd nackdelar och dylikt som finns i hacket.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Sjunde inseglet said:
Att alltid ge XP för nackdelar är något som jag funderat på tidigare. I början var det ett tag tänkt att erfarenhet enbart skulle baseras på nackdelarna.
Låter vettigt i mina øron.

Sjunde inseglet said:
Problemet jag ser i nuläget är att det kan bli väldigt mycket erfarenhet. Har man t ex Galenskap som markerat attribut får man 2 erfarenhet varje gång man slår för en nackdel
Skippa erfarenhet før markerade attribut kanske? All xp kommer från nackdelar.

Sjunde inseglet said:
Är det liksom okej att slå ett slag för Girig när man blir mutad och få resultatet 10+ (Du tar det du kan få oavsett priset)? Blir den scenen spännande tredje gången man slår för den? Eller kommer nackdelen att vara tråkigt nästa gång man gör en rollperson?
Jag ær inte riktigt sæker på att jag førstår vad du menar hær. Spelaren kan ju alltid vælja att låta sin rollperson agera som om denne slagit 10+, oavsett tærningarnas resultat, och så ær det upp till spelledaren att gøra det intressant. Det leder ju i så fall till SL-"du blir mutad, slå før girig", Spelare-"behøvs inte, jag ger efter før girigheten", SL-"ok, du får ett xp. Dagen dærpå står dær en polis inne på chefens kontor nær du kommer till jobb".

Eller missførstår jag dig helt och hållet nu?

Sjunde inseglet said:
Jag uppmanar också andra att prova på hacket
I wish :gremsmile: Hinner knappt spela vår ordinarie AW som det ær. Mina åsikter ær, æn så længe, enbart teoretiska.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
xyas said:
Sjunde inseglet said:
Problemet jag ser i nuläget är att det kan bli väldigt mycket erfarenhet. Har man t ex Galenskap som markerat attribut får man 2 erfarenhet varje gång man slår för en nackdel
Skippa erfarenhet før markerade attribut kanske? All xp kommer från nackdelar.
Vi håller på att speltesta att ge 1 erfarenhet varje gång man slår minst ett slag för attribut eller Hx i en scen istället för att få erfarenhet från markerade attribut.

Markerade attribut ger i speltestet omslag istället för erfarenhet.

Ett system där scener med nackdelar genererar erfarenhet skulle lyfta fram dem ännu mer men i gengäld måste markerade attribut ändras så att de fortfarande fungerar som flaggor.

xyas said:
Sjunde inseglet said:
Är det liksom okej att slå ett slag för Girig när man blir mutad och få resultatet 10+ (Du tar det du kan få oavsett priset)? Blir den scenen spännande tredje gången man slår för den? Eller kommer nackdelen att vara tråkigt nästa gång man gör en rollperson?
Jag ær inte riktigt sæker på att jag førstår vad du menar hær. Spelaren kan ju alltid vælja att låta sin rollperson agera som om denne slagit 10+, oavsett tærningarnas resultat, och så ær det upp till spelledaren att gøra det intressant. Det leder ju i så fall till SL-"du blir mutad, slå før girig", Spelare-"behøvs inte, jag ger efter før girigheten", SL-"ok, du får ett xp. Dagen dærpå står dær en polis inne på chefens kontor nær du kommer till jobb".

Eller missførstår jag dig helt och hållet nu?
Jag menar att nackdelen Girig inte ger spelaren något val vid 10+. Det var anledningen till att jag ville ändra nackdelarna Edsvuren hämnd, Fanatism, Fobi, Girig, Lögnare och Sexualneuros från första början.

Jag har dock lyssnat på era kommentarer och funderat på att bara lämna allt som det är. Möjligtvis kommer alla nackdelar att förtydligas inför nästa version av hacket men de hårda resultaten vid 10+ kommer att få stanna. :gremsmile:
 
Top