Nekromanti KULTiga kampanjer

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag kan säga en sak direkt. Jag har haft andra upplagan av KULT i närmare fem-sex år, och läst och uppskattat boken flera gånger. Men jag har aldrig spelat det. Jag förstår nämligen inte hur i hela friden man skriver äventyr till det! Introduktionsäventyret i boken är skräp och utnyttjar inte alls spelets potential, och jag har inte heller sett nåt på nätet som imponerar mig.

Så, hur skriver man ett äventyr till KULT? Och framförallt, hur skriver man en kampanj?

Jag förstår att det finns tusen sätt att spela KULT på, och jag har fått intrycket av att de flesta gillar den personliga skräcken, så jag kan berätta vad jag vill ha KULT till. Jag ser en möjlighet att kombinera det lilla, rollpersonerna och deras inre demoner, med det gigantiska, kanske en kedja av händelser som slutar med att någon av Arkonterna där/försvinner eller kanske något ännu större (jag har en försmak för det episka ;))!

Så, hur i hela friden går jag tillväga? Jag läste igenom lite KULT-trådar här på forumet, och insåg att de flesta rekommenderar att man inte ens ska befinna sig i Metropolis under längre stunder. Det låter som nonsens i mina öron, det är ju där det händer grejjer! Annars hittade jag inte mer än små tips.

Så, hjälp mig, någon! Var finns det bra, färdiga äventyr? Hur skriver man en bra kampánj i KULT? Dela med er av era bästa spelmöten! Kom med äventyrsförslag ni har i huvudet! Allt uppskattas! Bäst inlägg vinner en idolbild på David Hasselhoff!
 

Mr White

Veteran
Joined
10 May 2001
Messages
126
Location
Göteborg
Jag rekomenderar dig att försöka få på tag på något äventyr från 1st ed. t.ex. Svarta Madonann eller Tarotikum (rättstavat?). Dom är, i min mening, mycket bra äventyr i "sann"* KULT anda.

* Iaf vad jag tycker är "sann" kult anda.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Otur bara att gamla KULT-grejjor går på runt 300-400 spänn per box. Om man har tur. Finns det verkligen ingenting bra på nätet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Grising är en KULTing

"Jag läste igenom lite KULT-trådar här på forumet, och insåg att de flesta rekommenderar att man inte ens ska befinna sig i Metropolis under längre stunder. Det låter som nonsens i mina öron, det är ju där det händer grejjer! Annars hittade jag inte mer än små tips."

Eftersom det mesta om Kult måste ha skrivits av mig på forumet så antar jag att du redan tycker jag har värdelösa åsikter, men here goes:

Kult är grymt svårt att skriva äventyr till. Många har spelat det men det är många som säger "javisst, jag har spelat med kultreglerna men det har ju inte varit ett riktigt Kultäventyr"...

Jag har bara haft ett köpäventyr till Kult (Svarta Madonnan) men det är inget riktigt Kultäventyr det heller. Det är bara ett Kultinfluerat actionäventyr som använder Kultreglerna.

Det är enkelt att skriva Kultinspirerade matinéäventyr som använder Kultreglerna, men anledningen till att så få klarar av att skriva "riktiga" äventyr är att man då tvingas brottas med några riktigt svåra problem:

Hur skall jag börja?
Första gången jag skulle skriva ett Kultäventyr drev det här problemet mig till vansinne. Det verkar enkelt att skriva äventyr åt rollpersoner som redan är mitt inne i en övergripande kampanj, men att komma med en vettig inledning i Kult är bedövande svårt.

I andra skräckrollspel litar man på att rollpersonerna skall anta något uppdrag och vilja bli involverade i handlingen. I Kult verkar däremot de flesta riktiga rollpersoner bara vilja vara i fred. Vilket band skall rollpersonerna förresten ha med varandra? Det blir lätt töntigt med ett kompisgäng på en konstnär, en gängmedlem och en storstadssamuraj som alla har mörka hemligheter.

[color:008080]Risings Lösning:</font color=008080>
En bra rollperson i Kult vill inte lösa något fall eller bli inblandad i någon konflikt, hon har sina egna problem och Kult fungerar som bäst när rollpersonerna får lösa sina egna äventyr. Det är därför Kult gör sig så bra som konventsäventyr. Förskapade rollpersoner underlättar äventyrsskrivandet enormt.

Vill man inte ta till denna nödlösning så tycker jag att man ska komma överrens med sin spelgrupp ungefär hur äventyret skall börja och vilka rollpersonerna skall vara. När man har det klart så skriver man liksom ett äventyr "ovanpå" det. I det äventyret låter man alla rollpersoner få några pusselbitar utlagda om hur illusionen fungerar och vilken roll de har i det hela. Vad ligger bakom deras mörka hemligheter?

Personligen älskar jag när rollpersonernas eget inre dras in i äventyret. Om de får besöka sina egna purgatorium eller att deras egna förträngda mardrömmar får liv, till exempel. De kan ha haft Azghouler som slavar i sina tidigare liv och de kan vara ute efter hämnd, eller liknande. De flesta mörka hemligheter är små äventyr i sig som bara väntar på att få bli genomspelade.

Hur introducerar jag det övernaturliga?
De flesta kultföreteelser döljer sig oerhört väl för vanliga människor. Dårarnas rike är mer eller mindre omöjligt för rollpersoner att äventyra i om inte spelledaren är oerhört snäll, till exempel. Många Kultäventyr faller på att rollpersonerna blir alldeles för hårt rälsade in i verkligheten bakom kulisserna. Introduktionsäventyret är ett bra exempel på det.

Grejen är att det här med att se igenom illusionerna, det skall ju framstå som förbjuden kunskap för rollpersonerna. Något som de råkat få kännedom om, som genom en olycklig slump. Den känslan infinner sig inte om man blivit styrd av spelledaren. Då har det ju istället blivit något som förväntats av en i äventyret.

[color:008080]Risings Lösning:</font color=008080>
Ibland styr jag spelet hårt och ibland kör jag så fritt att det nästan bara blir rena improvisationer. Jag tycker dock alltid att det första mötet med det okända skall få vänta på sig. Det bör liksom smyga sig på spelarna bakifrån. Jag gillar inte när äventyrarna tvingas rusa blint in i möten med liktorer och liknande, det blir mycket mer spännande när de får ha egna saker för sig som inte har med övernaturligheter att göra, och att man sedan blandar in världen bortom illusionerna på så sätt att det överraskar spelarna.

Jag har kommit på mig själv med att skriva Kultäventyr som från början handlar om att man ska arrangera fester, göra reportage i krigshärjade länder, sälja ett stort parti knark, utföra brandkårsarbete i WTC, åka runt i ryssland med en liten cirkus osv. Saker som inte alls har med skräck att göra, men som alltså sedan har ballat ur vid någon punkt och blivit ett gediget övernaturligt äventyr.

Vad skiljer en bra äventyrare från en dålig?
I vanliga rollspel kan det handla om att lyckas bra i väpnade konflikter, men den sortens utmaning passar sig inte alls i Kult. Problemlösning och deckargåtor är väl okej, men det är alldeles för rationella utmaningar för min smak. Den bästa spelaren i Kult ska vara den som är lite flummig och "förstår" hur verkligheten bakom illusionen fungerar, inte den torra naturvetaren som sitter och löser logiska gåtor på sin fritid.

[color:008080]Risings Lösning:</font color=008080>
Jag är förtjust i att låta spelarna få försöka bilda sig en uppfattning om vad som egentligen händer med deras rollpersoner. Om de blir indragna i drömriken, får märkliga budskap, ser syner under drogpåverkan, hamnar i metropolis, samt gör egna undersökningar som leder till möten med allehanda olika personer så får de ofta splittrade intryck om vilka fraktioner som håller dem under uppsikt och vilka som vill dem väl.

Jag gillar när de sedan får försöka spela sina kort väl och bestämma sig för vilka de skall lita på och vilka de skall försöka spela ut mot varandra. Sånt löser man inte med rationell intelligens, utan det kan enbart göras med någon sorts djupare instinkt, just därför känns det så oerhört Kultbra när man väl gör det rätt!

Om äventyret går ut på att skjuta lupider så har man missförstått allt med Kult.

<p align=center><img src=/images/green2line.gif width=650 height=2></p>

Öööh, bäst jag slutar innan jag blir pladdrig. Tänker du som jag? Vill du ha mer konkreta exempel (jag gillar att skriva exempel, så säg bara till!) eller suger jag gammal psilosit och kan dra något gammalt över mig?

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Grising är en KULTing

"Eftersom det mesta om Kult måste ha skrivits av mig på forumet så antar jag att du redan tycker jag har värdelösa åsikter, men here goes:"

Jag vet att du skrivit en massa om KULT. Av någon anledning hittade jag när jag sökte runt lite knappt ett enda inlägg av dig. Inte av någon jag kände igen överhuvudtaget, faktiskt. Förmodligen jättegamla inlägg. Jag borde nog kolla igen.


"Öööh, bäst jag slutar innan jag blir pladdrig. Tänker du som jag? Vill du ha mer konkreta exempel (jag gillar att skriva exempel, så säg bara till!) eller suger jag gammal psilosit och kan dra något gammalt över mig?"

Mera! Mera! Jag suger i mig som en svamp. Framförallt exempel på äventyrssynopsis och rollpersoner är av intresse. Så länge det inte rör sig om Mutant Chronicles eller Marilyn Manson, alltså ;^P.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Exempel...

Tjaa, jag kan ju berätta om äventyret jag klurar på just nu:

Det kommer bli ett helgrollspel: Jag träffar mina kompisar på fredagen, jag ger dem rollformulär som de får läsa och klura på lite till morgondagen. På lördag morgon börjar vi spela och sedan spelar vi oavbrutet fram till söndag kväll då alla åker hem till sig. Då ska äventyret vara avklarat.

"Äventyrarna" är fyra amerikanska konststuderande som ska spela in en artistisk dokumentärfilm om James Thornwell och Operation Third Chance. James Thornwell är en afroamerikansk soldat som 1961 anklagades för att ha stulit hemligstämplade dokument i frankrike och torterades genom att man gav honom LSD och utsatte honom för extrem stress och ständiga påhopp, samt nekade honom mat och vatten. Målet var "to extend [his shattered] state indefinitely," enligt ett dokument man grävt fram efteråt, "even to a permanent condition of insanity." I slutet på 70-talet stämde Thornwell staten på $10 millioner, varav han fick $650,000 till slut, 1980.

(Läs mer om fallet här)

Nå, de unga konststuderande ämnar alltså intervjua Thornwell, idag 63 år gammal och bosatt i Marseille, i korta sessioner dagligen under en veckas tid, samtidigt som de själva utsätter sig för samma sorts tortyr som Thornwell drabbats av, fyrtio år tidigare. Thornwell vet inte om detta, och han blir nog så lagom glad när fyra skevhuvuden dyker upp hos honom helt bänga på syra... Om de inte kan uppföra sig och blir utkastade (det lär de bli någon gång framåt slutet på veckan) så sägs det finnas åtminstone nio andra som blivit utsatta för samma sak, enbart listade som "foreign nationals" vilka man inget vet något om. De kan rollpersonerna fortsätta forska om i så fall.

De har förstås inga ledtrådar och begriper inget om journalistik, men ledaren för projektet är en obotlig mytoman och kommer ljuga ihop någon historia för att hålla projektet igång så fort som det skiter sig.

Poängen är att genom självplågeri och droganvändning så kommer äventyrarna att gradvis föras in i Thornwells verkliga öde 1961. Han har förstås inte stulit några dokument, utan vad som i själva verket har hänt är att han (och de nio andra "foreign nationals") ansetts ha haft anmärkningsvärda mentala egenskaper. (När de haft mardrömmar har verkligheten omkring dem förändrats och orsakat massiv förstörelse) Operation "Third Chance" har egentligen handlat om hur man skall kunna kontrollera denna förmåga (med droger, stress och liknande) och använda som ett vapen (mot ryssarna). De nio franska testpersonerna har avlats fram av en tokig fransk kultist som också är inblandad i projektet som expertrådgivare. Han har legat med sin mor och låtit henne experimentera med droger och gifter under graviditeterna för att försöka föda ett barn som redan från födseln sluppit vara fängslad i illusionen. Det har förstås gått åt helsicke och de nio barnen är fullkomliga idioter allihopa. Alla utom en, den näst yngsta, som är the real deal, men som ingen bryr sig om eftersom hon fötts dövstum och är rätt tillbakadragen av sig.

Projektet är mycket farligt ur arkontsynpunkt och Kether har lyckats positionera en av sina liktorer i projektet som rapporterar om allt som sker och skall sabotera hela operationen så fort som de mentala förmågorna gör några stora framsteg. I själva verket är liktorn en viktig kugge i deras konspiration mot arkonterna. Han tycker i själva verket att människorna i projektet är som gjorda för att användas som vapen mot själva arkonterna.

Nå, våra hjältar kommer alltså kontaktas av den unga dövstumma fransyskan (idag upplyst och en enstöring som försöker isolera Limbo från resten av illusionen) så fort som de börjar se igenom illusionen och leva sig in i Third Chance-projektet. Hon är särskilt intresserad av en av rollpersonerna; en töntig, harmynt kille som besitter samma mentala förmågor som henne själv och Thornwell.

Dessvärre skapar denna reva i verkligheten en hel del problem. Den gamle franske kultisten är idag död och plågas i ett purgatorium i inferno, men nu när hans dotter skapar dimensionsportar kors och tvärs utan att tänka sig för kan han fly och försöka avsluta sitt fyrtio år gamla projekt med hjälp av den talangfulle konststudentens mentala förmågor. Samtidigt blir Liktorn som övervakade Third Chance på sextiotalet upprörd när han inser att det börjar rotas upp igen. Han hade tur som inte blev avslöjad av Kether efter att Third Chance slutat i ett fiasko och den unga fransyskan blev upplyst. Den här gången tänker han inte ta några chanser utan ämna undanröja äventyrarna så att alla spår av Third Chance slutar i James Thornwell, en alldaglig gubbe som inte fattar något och som stämt den amerikanska staten på en sjuhelvetes massa dollars.

Detaljerna kring äventyret klurar jag på, men jag gillar upplägget. Inte minst eftersom äventyrarna lär få det rejält svårt att skilja på vanliga hallisar och de syner som de får av verkligheten genom illusionerna och de syner som den unga fransyskan förser dem med. Dessutom gillar jag att spelleda syratrippar.

Nå, vad tycker du? Påminner det om det sätt som du vill lira Kult på?

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Exempel...

"Grab your ticket, come get with it, Trans DF Express"

Nu är vi absolut på väg någonstans! Det här gillade jag skarpt. Jag kommer nog sno själva upplägget (eller snarare modellen) som grund för ett eget äventyr, även om jag antagligen kommer göra det längre och mer episkt (ju större desto bättre, i min bok :gremwink: ). Jag vill gärna få en kontrast mellan stora händelser runtomkring (liktorernas konflikt med arkonterna, massuppvaknanden och annat som förstör spelvärlden på ett trevligt sätt) och rollpersonernas personliga små helveten.

Sen är ju problemet med att introducera rollpersonerna kvar. Å andra sidan är mina spelare rätt villiga att dyka huvudstupa in i de dumheter jag slänger på dem i andra spel ("åhå, en ruin mitt i skogen, det kanske är en lämplig sovplats så här i regnet?"), så det torde ju funka även här.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mama mia!

Först av allt, äventyret var ju riktigt coolt..
Men verkligheten var ju lite skruvad den med! Förvara folk i vattentuber utan syn eller hörselintryck.. Yikes!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Exempel...

"Jag kommer nog sno själva upplägget (eller snarare modellen) som grund för ett eget äventyr, även om jag antagligen kommer göra det längre och mer episkt (ju större desto bättre, i min bok :gremwink: )."

Jag hade gärna gjort det här till ett längre äventyr, men har lite svårt att spela långa kampanjer då min spelgrupp träffas så sällan. Det är dock väldigt enkelt att brodera ut den här intrigen till något mycket längre och storskaligare.

Dels kan ju äventyret börja tidigare, genom att man spelar några "vanliga" rollpersoner som är konststudenternas vänner och följer med dem till frankrike. Vad som hänt innan de bestämt sig för att söka upp Thornwell kan ju få bli ett alldeles eget äventyr. (en av de konststuderande har ju kraftfulla mentala förmågor, vad kan det ha haft för effekter i det förgångna?)

Äventyret kan också börja senare om man arbetar som mordutredare/journalister som skall undersöka det mystiska försvinnandet av fyra amerikanska konststuderande i frankrike. Då får de nysta upp historien från början.

---

Äventyret behöver sedan inte sluta med det lilla jag har räknat upp, utan du borde ha mycket lätt för att kunna låta mitt äventyrsförslag fungera som språngbräda ut till nya, större äventyr. Här kommer några egna förslag:

Limbo
Den unga franska flickan är uppvaknad, hon har kraftfulla mentala krafter som varken hon eller någon annan förstår sig på och dessutom är hon en rätt skicklig drömmare med ett vidsträckt territorium i Limbo. Övermäktig? Nej, som vanlig flicka var hon blyg och tillbakadragen, och det är karaktärsdrag som sitter i än idag. Så länge som hon bara sitter och filosoferar i Limbo behöver inte arkonterna bry sig om henne, och trots att hon gärna vill hjälpa äventyrarna så är hon en mycket farlig bundsförvant: Om rollpersonerna börjar kräva för mycket utav henne så kommer hon sparka bakut och bli deras fiender. Hennes sjuka fader hade hela tiden skyhöga krav på sina barn och utsatte dem för prövningar stup i kvarten. Hon vill hitta någon likasinnad som förstår henne, men om rollpersonerna visar sig vilja utnyttja henne på samma sätt som hennes far har gjort, då kommer hon hänsynslöst plåga och utplåna dem utan samvetskval.

Fattar flickan och rollpersonerna däremot tycke för varandra så kan det leda till vidare äventyr med start i Limbo. Hon vill gärna isolera Limbo från resten av illusionen och bygga upp ett eget paradis i drömvärlden. Vad tycker de andra drömfurstarna om det, och vad har rollpersonerna för åsikt om saken? (Muhammad Al-Sufi är en mycket otäck motståndare vars kohorter kan bli mycket lämpliga fiender i sådana drömvärldsäventyr)

Liktorer
Liktorernas konspiration mot arkonterna är en av de enklaste och effektfullaste sätten att brodera ut ett kort äventyr till en stor och bra kampanj i Kult. Spelarna brukar gilla att försöka spela ut liktorerna mot arkonterna och slippa bli klämda därimellan.

Kom ihåg att Liktorer helst inte skall agera personligen i särskilt många situationer som rör människor. De skapar nätverk omkring sig där det räcker med att kliva ner ett eller två steg på hierarkin för att man ska komma till personer som inte begriper att liktorn är en liktor och som endast har fragmentarisk vetskap om hur fängelset fungerar. En bra kultkampanj tar tid på sig innan äventyrarna når toppen på isberget och kan konfrontera höjdare som liktorer och nefariter.

Ett annat bra tips: Kultister som dyrkar arkonter och dödsänglar behöver inte nödvändigtvis besitta kunskaper om deras gudomar som stämmer överrens med regelbokens. Det är mycket effektfullt om du låter en arkonts/dödsängels tjänare använda en rad olika namn och ikoner för att helga sina gudomar. Då arkonterna/dödsänglarna har namn på hebreiska så kan de översättas och uttalas på en rad olika sätt (ingen vet riktigt). Hareb Serap säger regelboken, men jag har hittat dokument på nätet som säger Harab-Serapel och genom att låta några använda det hebreiska ordets betydelse (= korpar av brännandet av Gud) samt en massa andra namn, bilder och symboler så framstår arkonterna/dödsänglarna verkligen som personifierade idéer och inte som konkreta gubbar och gummor. Det rekommenderar jag starkt, särskilt om spelarna känner till Kultuniversat.

Den tokige franske kultisten
skulle kunna bli en framtida ärkefiende åt äventyrarna. Han har rymt från sitt purgatorium och är livrädd för att nefariten skall fånga in honom igen. Jag gillar att använda människor som antagonister och låta arkonter/dödsänglar bara få agera som en sorts naturkrafter i äventyren. Ungefär som i "aliens": Reiser är en antagonist, alienvarelserna är monstrena. Du är visserligen rädd för aliensarna, men det känns ändå skönt när de smyger fram till Reiser och dödar honom. (rätt åt honom för alla kassa Mad About You-avsnitt!)

/Riz
 
Top