Först och främst - tack för alla bra svar! Den här tråden har varit superintressant att följa, även om jag blev lite upptagen ett tag och inte riktigt kunde svara på den.
Vad gäller "minions": Jag tänkte inte i första hand på sådana som rollpersonerna skaffar under spel. I min nuvarande kampanj har en av rollpersonerna hög Kredit, vilket relaterat till att han har en hyfsat skum importfirma. Eftersom importfirman är skum kan det antas att den har en och annan råbuse eller åtminstone kompetent vakt/livvakt på plats. Det här har inte blivit ett problem kring spelbordet; faktum är att det var spelaren ifråga (hej Marco) som lyfte frågan, vilket i sin tur ledde till att jag startade den här tråden för att få lite input. Jag upplever att det rent praktiskt fungerat rätt bra; det har varit ett par extra händer och ögon, men egentligen inte jättemycket mer än så. Det vill säga, lösningen "det blir tråkigt att låta minions göra allt, så vi kör inte så" har fungerat utmärkt i praktiken.
Jag tycker att det kommit flera bra andra lösningar i tråden, och överväger att försöka sammanfatta några av dem i någon form av framtida "frivilliga regler / spelledarbok"-grej.
Jag upplever att åtminstone ett par av er köpte min tanke, att minions visserligen köper gruppen lite versatilitet i det korta perspektivet men att det på sikt öppnar upp för svårigheter - minions kan dels prata bredvid mun, dels tröttna på att bli ivägsläpade på märkligheter eller sätta sig på tvären när det blir för konstigt (eller bara springa skrikande, om man köper tanken på rollpersonerna som särskillt motståndskraftiga). Dessutom kan de såklart bli kidnappade eller ihjälslagna av vad det nu är man möter, och då har vi ännu ett "oförklarat" mord att behöva hantera - och som polisen eventuellt kan knyta till rollpersonerna. Gott om möjligheter att få sänkta värden i de passiva egenskaperna med andra ord.
Så det är en lösning: De passiva egenskaperna används i sig mestadels för att få tillgång till områden och sammanhang som annars varit stängda, vill man ha en kompis eller en tjänare eller en livvakt så får man det, men det finns konsekvenser.
Någon ställde frågan om varför jag ens har värde för Kredit: Enkelt uttryckt är svaret "rollpersonsdifferentiering" och "anknytning till zeitgeist". Med de passiva egenskaperna följer att rollpersonerna kan ha status och möjlighet att skaffa tillgång till saker, information och personer på olika sätt. De kan så att säga tillföra gruppen access till olika typer av information. Dessutom får man värden för saker som faktiskt värderades i england under den här tiden, även om de sociala strukturerna börjat luckras upp: old money vs new money, välkända familjenamn, klass, och så vidare. Att kunna vara adlig men fattig, rik men inte speciellt väl ansedd. Och att detta reflekteras i systemet och i hur man mottas av olika SLP:er (man slår ju aldrig mot de här egenskaperna i grundutförandet).
Ett par av er har föreslagit mekaniska lösningar av typen "spendera dots" eller att slå mot de passiva egenskaperna. Jag håller med om att det är en möjlig lösning som nog skulle fungera bra i många grupper. Personligen har jag lite svårt för slag i social mekanik, lite på samma sätt som jag har svårt för slag när det gäller att leta ledtrådar. Jag är också rent subjektivt oförtjust i poängmekaniker av det slaget, framför allt när det blir en rent dramaturgisk spotlight-grej. Det finns en poäng i sådana mekaniker, och det är också det som Gumshoe ju bygger lite på. Samtidigt är just det här med att spendera metapoäng en av de saker som gjorde att jag inte ville köra ToC utan byggde Kutulu istället.
Min vanliga invändning brukar vara att poängspenderandet är ett beslut spelaren tar, men inte rollpersonen. Det går dock att motivera i någon mån i spel; ju bättre Kreditvärdighet du har, desto mer kan du behandla dina tjänare illa innan de flyr, så att säga. Tål att tänkas på, och det är inte osannolikt att någon variant av detta letar sig in i tidigare nämnda bok/guide/grej.