Nekromanti Kutulu - När stjärnorna står rätt?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag sitter och filar lite på vad man lite cyniskt skulle kunna kalla en "day 1 DLC" till Kutulu: en gratis-PDF med frivilliga regler och annat som inte kom med i boken men som kan vara lite kul att ha.

En av de grejerna är anpassning till modern tid; det finns ju en del skrivet till 1990-talet och jag tänker att det nog kan finnas skäl att spela Kutulu även på 2010-talet. Hittills har jag funderat mestadels kring passiva egenskaper och expertiser.

Kutulus passiva egenskaper är ju de sociala "nycklar" som ger en rollperson tillträde till sammanhang och platser som andra inte kommer åt - hemliga möten, förbjudna arkiv, that sort of thing. I vanliga Kutulu, som ju är fokuserat på 1920- och 30-talets england, är de passiva egenskaperna Kredit, Övertala, Börd och Anseende. Dessa är då ämnade att "simulera" den tiden och platsens värderingar.

I modern tid fungerar, tänker jag, saker och ting delvis annorlunda. Just nu funderar jag på att ha Rikedom, Berömmelse, Kontakter och Övertala. Det gör att framför allt vikten av att tillhöra rätt familj minskar, medan "kontaktnät" tar dess plats.


Expertiserna är trestegsgraderade kunskapsområden som används för att avgöra hur djup och detaljerad information får ur de ledtrådar de stöter på. Här tänker jag att de flesta områden visserligen uppdaterats men på det hela taget fungerar ungefär likadant som då. Det enda riktigt nya område jag kom på var "Dator- och nätverksteknik" som handlar specifikt om datorers hård- och mjukvara (inte t.ex. udda ockulta databaser, det hamnar under ockultism). Å andra sidan är jag ganska hemmablind som datorlärare och allmän nörd - finns det något annat helt nytt kunskapsområde som uppstått de senaste c:a 90-100 åren?

Jag har också gjort en lista med exempel på hur den informationsteknologiska revolutionen kan ha påverkat de redan existerande expertisområdena:
  • Antropologi och etnologi: Internetsubkulturer, (världspolitik?)
  • Historia och arkeologi: Modern historia inkl. dator- och IT-historia.
  • Bibliotek och arkiv: Digitala arkiv, informationssökning
  • Ekonomi och juridik: Digital upphovsrätt, bitcoin, digitala banköverföringar och spår
  • Konst och hantverk: TV-serier och film, anime, reklam, youtube.
  • Kriminalteknik: Databaser, identifiera potentiella lagringsmedia, hantera digitala bevis
  • Medicin: Ergonomi, transhumanism med folk som opererar in RFID, etc
  • Mekanik: Datorstyrda industrirobotar, 3d-skrivare
  • Naturvetenskap: Datormodellering...?
  • Ockultism: Kaosmagi, digitala ritualer
  • Psykologi: Analysera beteendemönster på sociala medier
  • Språk: h4xx0rslang? ("Memetisk programmering" om man vill vara lite pseudovetenskaplig?)
Därutöver tillkommer givetvis för respektive området relevanta databaser, digitala verktyg, kommunikationsplattformar och så vidare.

Det jag gärna vill ha hjälp med är:
  • Ni som kan saker om ett eller flera ovanstående expertområden, vilka större utvecklingar har skett de senaste 90-100 åren som är intressanta att nämna i den här sortens sammanhang? Vad har jag missat?
  • Som sagt: finns det något helt nytt expertisområde med rollspelsrelevans som inte är något av de ovanstående eller Dator- och nätverksteknik?
  • Vad mer har förändrat förutsättningarna för lovecraftskt mysterielösande de senaste decennierna? Mobiltelefoner lär jag ju definitivt nämna, men vad mer?
  • Min tanke om 1990-talet är att det i det här sammanhanget mest är 2010-talet fast med mer primitiv informationsteknologi, typ. Håller ni med?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Men är det bara informationsteknologiska landvinningar som är grejen här? Jag tänker att våra insikter i neurologi, DNA o.s.v. borde vara relevant utveckling för den här typen av undersökande färdigheter, eller hur?

Angående språk kom jag på en kul grej: den generativa grammatiken är sannolikt den mest utvecklade teoribildningen inom grammatisk forskning, och den föds under 60-talet. Den laborerar med följande påståenden:
1. Det som kvalitativt skiljer människan från djuren är vårt språk, som görs unikt av vår grammatiska förmåga.
2. Den mänskliga språkförmågan/grammatiken är ett medfött anlag.
3. Ergo är alla 7000~ språk i världen egentligen bara derivat av samma mänskliga språkanlag.

Hur lirar det med utomjordiska/bortomvärldsliga/cthulhuida språk?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vimes;n226314 said:
Men är det bara informationsteknologiska landvinningar som är grejen här? Jag tänker att våra insikter i neurologi, DNA o.s.v. borde vara relevant utveckling för den här typen av undersökande färdigheter, eller hur?
Det är lite därför jag frågar här - i mina ögon är ju informationsteknologin det som dels gjort störst skillnad i allmänhet men också specifikt vad gäller hur de här olika fälten överhuvudtaget fungerar. Jag har dålig koll på om det finns motsvarande landvinningar inom andra områden.

Hur har våra insikter i neurologi påverkat det sätt rollpersoner inhämtar information?

DNA-spårning tänker jag definitivt är bra att påpeka när det gäller bevis- och ledtrådsinhämtning.

Vimes;n226314 said:
Angående språk kom jag på en kul grej: den generativa grammatiken är sannolikt den mest utvecklade teoribildningen inom grammatisk forskning, och den föds under 60-talet. Den laborerar med följande påståenden:
1. Det som kvalitativt skiljer människan från djuren är vårt språk, som görs unikt av vår grammatiska förmåga.
2. Den mänskliga språkförmågan/grammatiken är ett medfött anlag.
3. Ergo är alla 7000~ språk i världen egentligen bara derivat av samma mänskliga språkanlag.

Hur lirar det med utomjordiska/bortomvärldsliga/cthulhuida språk?
Det är en intressant teori och en intressant fråga, men hur påverkar den rent konkret hur spelarna ska beskriva hur de undersöker brottsplatser/ledtrådar? Hur påverkar det faktiskt spel och vilka möjligheter rollpersonerna har? Inom varje expertisområde kan man ju alltid plocka fram specifika teorier och trivia för att stoppa in som viktiga komponenter i specifika äventyr - men när det gäller områden som inte är mitt eget så har jag lite svårt att se vad som är "trivia, bra för 1-2 specifika äventyr" och vad som är "något revolutionerande som påverkar hur man inhämtar ledtrådar i en majoritet av fallen där området överhuvudtaget berörs".
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Naturvetenskap är en fantastiskt bred kategori. Min känsla är att verksamma inom naturvetenskap de senaste 90-100 åren har blivit otroligt specialiserade. Jag tänker att det för 100 år sedan var troligt att ha koll på de flesta forskningsfälten inom naturvetenskap, men idag har du bara koll på, och kontakt med, forskare inom just din smala disciplin.

Typ, en fysiker för 100 år sedan hängde på samma konferenser som kemister och astronomer, men idag känner du bara folk som sysslar med forskning om specifikt exoplaneter av en speciell sort.

Vad gäller fysik (det område inom naturvetenskap jag har bäst koll på) så har det hänt mest saker inom astronomi/kosmologi och subatomär partikelfysik. Jag vet inte riktigt hur du vill använda det regelmekaniskt, men det är tämligen svårt för en eller ett fåtal personer för att få tillgång till att aktivt mäta saker (teleskopstid på Hubbleteleskopet eller detektortid på CERN). Har du rätt kontakter kan du däremot säkert få tag på några TB rådata - och om du är slängd i dataanalys kan du säkert hitta spännande saker där.

Just dataanalys, det vill säga, statistik och viss programmeringsvana är nog nyckeln till mycket av modern naturvetenskap.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vimes;n226314 said:
Men är det bara informationsteknologiska landvinningar som är grejen här? Jag tänker att våra insikter i neurologi, DNA o.s.v. borde vara relevant utveckling för den här typen av undersökande färdigheter, eller hur?

Angående språk kom jag på en kul grej: den generativa grammatiken är sannolikt den mest utvecklade teoribildningen inom grammatisk forskning, och den föds under 60-talet. Den laborerar med följande påståenden:
1. Det som kvalitativt skiljer människan från djuren är vårt språk, som görs unikt av vår grammatiska förmåga.
2. Den mänskliga språkförmågan/grammatiken är ett medfött anlag.
3. Ergo är alla 7000~ språk i världen egentligen bara derivat av samma mänskliga språkanlag.

Hur lirar det med utomjordiska/bortomvärldsliga/cthulhuida språk?
Lingvistikinstitutionen på SU är så sjukt anti dessa tre påståenden. Jag tycker det mittersta påståendet känns rätt troligt för egen del men kan inte annat än hålla med om att MP och X-bar har floppat alldeles.

Iaf, alla vår meste Lovecraft-lover no ett Ken Hite har tagit upp detta i GURPS Madness Dossier där folk uppfostras i konstiga tempel enbart talandes Aulang (en fiktiv expy av lojban) för att inte bli hjärntvättade av di gamle.

.imelbi bo bangu je se tadni mi o'are'e
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Betyder: det är ett vackert språk som jag använder och studerar, vilket gör mig stolt i själen

Med en massa oöversättliga ord däremellan: "bo" är en precedenshöjande metaoperator (gör att 'vackert' och 'språk' hör samman), "je" är en binär argumentskombinator för predikat (gör att 'språkanvändare' och 'student' får samma predikatargument), "se" är en växlande unär argumentskombinator (gör att jag blir 'student' ist för 'studieobjekt') och att "o'are'e" [känslan av själslig stolthet, ej att förväxla med o'aro'a, social stolthet, vilket… detta är lite för nördigt för att ge uppkomst till] finns som ord som är väl det största beviset på att 60-talet, då detta språk påbörjades, var en tid då syran flödade fritt. Fan att plitarna tog Richard Kemp :( :( :( Operation Julie var ett brott mot kosmos :(

Iaf, lojban är avsiktligt främmande från natlangs men har många likheter med Schönfinkels och Currys kombinatoriklogik. Ariteten är så varierande att det kan bli lite flummigt ibland, därför har vi ord som .i (förlåt i förväg för att vi har gjort punkt till en bokstav) som används som "predikatutsageavskiljare".
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Krank, som svar på "vad kan detta användas till" så är det (dvs idén att svenska, engelska osv är helt genomgeggat av kommandon från "den gulklädda”) ju bara ännu lite mer ammo till din Eternal-Darkness-inspirerande SAN-blastning. Helt plötsligt sover dom färglösa gostakens nydistimmade gröna doschar med en sällan skådad eller ens frobnikerad vrede, som skakar Hypnos' hallar fnord.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
2097, jättetrevliga inlägg :)

angående det minimalistiska programmet så är mitt intryck att det lever och har hälsan på många ställen. T.ex. Svefler på SU använder ju Platzacks kombinerade satsschema (som, om jag fattar allt rätt, motiveras av generativ analys) för utbildning på grundnivå i svensk grammatik.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack Vimes, det betyder jättemycket!

Grammatikregler för mnemonisk grund för att förmedla överblickar över L2-språk är ju jättevettigt och MP är väl så gott som nåt annat en början att utgå från för den typen av pedagogik. Men, vi är väldigt långt från att kunna analysera ett natlang med alla dess handgester, idiom osv. Skillnaden mellan "jag sitter och läser just nu, såatteh…" och "jag läser" ex vis. Eller bara subtilt värderande som "springer runt i 70-tals-kläder" vs "bär 70-tals-kläder". Eller att det är manligt sociolektalt kodat med kortare ansats i vokalinitierade meningar.

Jag som kom från kompilatorhållet och var bortskämd med BNF-notationer och läsmakron fick dåndimpen när jag upptäckte hur liten procent är kartlagd av ett natlang såsom talad svenska.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank;n226303 said:
Som sagt: finns det något helt nytt expertisområde med rollspelsrelevans som inte är något av de ovanstående eller Dator- och nätverksteknik?
Astronomi.
Sociologi.

Som nämnts tidigare så är naturvetenskap för brett i relation till de andra ämnen du har tagit med. Ska du köra på natuvetenskap och inte kemi, fysik och biologi (kanske några till... ) så bör du nog slå ihop antropologi, psykologi, ekonomi och juridik under humaniora.

krank;n226303 said:
Vad mer har förändrat förutsättningarna för lovecraftskt mysterielösande de senaste decennierna? Mobiltelefoner lär jag ju definitivt nämna, men vad mer?
Den stora förändringen är sannolikt tillgången på stuff. Under 1990-talet kan vem som helst ha en kamera, bil och utbildning, det var definitivt inte sant under 1920-talet.

krank;n226303 said:
Min tanke om 1990-talet är att det i det här sammanhanget mest är 2010-talet fast med mer primitiv informationsteknologi, typ. Håller ni med?
Nej. Vi har inte bara tagit ett kvantitativt steg när det kommer till informationsteknologi, vi har tagit ett kvalitativt sådant också. Vad menar jag med det då? Jo, det fanns hyfsat tidigt en massa data online (i och med att universitet var några av de första som kopplade upp sig storskaligt) men det var stört omöjligt att hitta i det om man inte jobbade på stället ifråga, idag har vi google. Då var du tvungen att själv updatera en sida för att se om någon hade postat något nytt i ditt favorit-forum, idag så kan du titta på video. De här sakerna är inte bara en effekt av att vi har högre hastigheter, även om vi skulle ha haft en gigabit lina i alla hushål 1990 så skulle det varit omöjligt att få till det rent teknologiskt (standarder is the shit).

Det är lite som att jämföra en dubbeldäckare med en modern jetfighter. Ja, i grunden så är det samma teknologi men du kan göra saker med jetfightern du aldrig skulle kunna göra i dubbeldäckaren.

Exempel på saker som är trixiga och i många fall omöjliga att göra (1990):
Betalningar över nätet.
Streaming
Online-spel
Hitta saker effektivt (portaler är the thing of the day, sökmotorerna suger)
Diverse crowdsourcing (varken kickstarter eller torrents)
Böcker (finns i praktiken inte på internet at this time)
Tracka människor i realtid
Slå upp telefonnummer och address.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Tony.Meijer;n226384 said:
Astronomi.
Sociologi.

Som nämnts tidigare så är naturvetenskap för brett i relation till de andra ämnen du har tagit med. Ska du köra på natuvetenskap och inte kemi, fysik och biologi (kanske några till... ) så bör du nog slå ihop antropologi, psykologi, ekonomi och juridik under humaniora.
Jag vet inte; är din upplevelse att kemi är lika användbart i t.ex. Call of Cthulhu som psykologi? Jag har ju medvetet låtit vissa expertiser motsvara större kunskapsområden än andra utifrån hur de är tänkta att användas. Bredden på varje expertis beror alltså inte överhuvudtaget på hur stort eller heterogent området är IRL.

Astronomi skulle jag nog köra in i naturvetenskapen; sociologin tillsammans med antropologin och etnologin.

Tony.Meijer;n226384 said:
Nej. Vi har inte bara tagit ett kvantitativt steg när det kommer till informationsteknologi, vi har tagit ett kvalitativt sådant också. Vad menar jag med det då? Jo, det fanns hyfsat tidigt en massa data online (i och med att universitet var några av de första som kopplade upp sig storskaligt) men det var stört omöjligt att hitta i det om man inte jobbade på stället ifråga, idag har vi google. Då var du tvungen att själv updatera en sida för att se om någon hade postat något nytt i ditt favorit-forum, idag så kan du titta på video. De här sakerna är inte bara en effekt av att vi har högre hastigheter, även om vi skulle ha haft en gigabit lina i alla hushål 1990 så skulle det varit omöjligt att få till det rent teknologiskt (standarder is the shit).

Det är lite som att jämföra en dubbeldäckare med en modern jetfighter. Ja, i grunden så är det samma teknologi men du kan göra saker med jetfightern du aldrig skulle kunna göra i dubbeldäckaren.

Exempel på saker som är trixiga och i många fall omöjliga att göra (1990):
Betalningar över nätet.
Streaming
Online-spel
Hitta saker effektivt (portaler är the thing of the day, sökmotorerna suger)
Diverse crowdsourcing (varken kickstarter eller torrents)
Böcker (finns i praktiken inte på internet at this time)
Tracka människor i realtid
Slå upp telefonnummer och address.
Allt det där är vad jag menade med "...med mer primitiv teknologi", typ.

Med andra ord - i det här sammanhanget (som är "vad jag ska kvantifiera i Kutulus regelsystem för 1990- respektive 2010-talet") så är skillnaden att man år 2010 har mer avancerad teknologi, som är mer spridd, och man kan göra mer med den. Men det betyder inte att det blir helt andra passiva egenskaper eller expertiser, till exempel.

Alltså: jag kommer inte att göra några kompletta listor över vad man "kan göra" med någon av expertiserna eller egenskaperna. Den sortens detaljism lämnar jag åt någon annan. Inte heller kommer jag att skriva någon essä om vad som skiljer 2010-talet från 1990-talet. Allt jag tänker göra är att sammanställa en serie frivilliga regler till Kutulu som låter en spela de kampanjer och scenarier som är skrivna till CoC och som utspelar sig 1990 eller "i nutid".
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank;n226386 said:
Jag vet inte; är din upplevelse att kemi är lika användbart i t.ex. Call of Cthulhu som psykologi? Jag har ju medvetet låtit vissa expertiser motsvara större kunskapsområden än andra utifrån hur de är tänkta att användas. Bredden på varje expertis beror alltså inte överhuvudtaget på hur stort eller heterogent området är IRL.
För mysterie-lösningsspel i allmänhet och Call of Cthulhu i synnerhet så skulle jag säga att kemi är magnituder mer användbart än psykologi.
Exempel på saker du kan få reda på genom kemi:
Vem som är tillverkaren till i snart-sett vad som helst (någon blev kidnappad och ni hittade ett bromsspår, jahopp, där visste vi vilken bil de använde eller i varje fall vilka däck bilen har).
Vad saker består av (jaha, kemisk analys av den här grejen vissar att den är omöjlig, är nog en mythos-artefakt, låt oss begrava den i en öken någonstans).
Hur gamla saker är.
Om grejen du håller i är en förfalskning.

Saker du kan använda kemi till:
Göra sprängämnen.
Göra diverse droger och gifter.
Ta bort lik.
Till viss del förfalska saker (åldra grejer exempelvis).

Psykologi i jämförelse i klassisk CoC (i varje fall 1920-tals varianten) är inte så het, du kan ställa diagnoser på folk och till viss del hjälpa dem med deras problem (i nutid så kan du ju göra profiler också). Den sista biten är visserligen väldigt praktisk, men kräver en hel del tid.

krank;n226386 said:
Astronomi skulle jag nog köra in i naturvetenskapen; sociologin tillsammans med antropologin och etnologin.
Funkar nog, Astronomi är dock bizzart användbart i CoC, många Elder Gods har som kopplingar till stjärnor och det är inte ovanligt att man råkar bli transporterad till en annan värld.

krank;n226386 said:
Allt det där är vad jag menade med "...med mer primitiv teknologi", typ.

Med andra ord - i det här sammanhanget (som är "vad jag ska kvantifiera i Kutulus regelsystem för 1990- respektive 2010-talet") så är skillnaden att man år 2010 har mer avancerad teknologi, som är mer spridd, och man kan göra mer med den. Men det betyder inte att det blir helt andra passiva egenskaper eller expertiser, till exempel.

Alltså: jag kommer inte att göra några kompletta listor över vad man "kan göra" med någon av expertiserna eller egenskaperna. Den sortens detaljism lämnar jag åt någon annan. Inte heller kommer jag att skriva någon essä om vad som skiljer 2010-talet från 1990-talet. Allt jag tänker göra är att sammanställa en serie frivilliga regler till Kutulu som låter en spela de kampanjer och scenarier som är skrivna till CoC och som utspelar sig 1990 eller "i nutid".
Ja, i sådana fall så funkar det nog.

Hmmm, du vet om att CoC modern utspelar sig under 1990 va? Kan kanske vara en ide att ta saker därifrån... :)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Appropå scenarior du kanske är intresserad av som utspelar sig under 90-talet så är 'Fractal Gods' från den passande för tråden scenario-boken 'The stars are right!' ett scenario som utspelar sig under just 90-talet och som har en hel del med fraktaler och dator-grafik att göra. Helt ok äventyr, inte så farligt rälsat heller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Tony.Meijer;n226387 said:
För mysterie-lösningsspel i allmänhet och Call of Cthulhu i synnerhet så skulle jag säga att kemi är magnituder mer användbart än psykologi.
Exempel på saker du kan få reda på genom kemi:
Vem som är tillverkaren till i snart-sett vad som helst (någon blev kidnappad och ni hittade ett bromsspår, jahopp, där visste vi vilken bil de använde eller i varje fall vilka däck bilen har).
Vad saker består av (jaha, kemisk analys av den här grejen vissar att den är omöjlig, är nog en mythos-artefakt, låt oss begrava den i en öken någonstans).
Hur gamla saker är.
Om grejen du håller i är en förfalskning.

Psykologi i jämförelse i klassisk CoC (i varje fall 1920-tals varianten) är inte så het, du kan ställa diagnoser på folk och till viss del hjälpa dem med deras problem (i nutid så kan du ju göra profiler också). Den sista biten är visserligen väldigt praktisk, men kräver en hel del tid.
Fast... Om man på det sättet i princip säger att "allt är kemi" finns det verkligen ingen anledning att ha det som en ensam expertis - då MÅSTE den ju delas upp i flera! =)

Alla de områden du räknar upp tänker nog jag mig som delar i andra expertisområden - det är via den kemi som ingår i brottsplatsundersökning (eller kanske mekanik) som man får reda på vilka däck bilen har, det är via kemi-delen i arkeologin man får reda på hur gamla saker är och via kemi-delen (bland annat) i Konst och hantverk som du får reda på hur gammalt något är.

Alltså: Jag håller med om att kemi är användbart. Jag är dock av uppfattningen att det gör sig bäst som uppdelat som del i flera andra områden.

Om man så önskar kan man absolut hacka in Kemi som expertis. Det finns det ingen som hindrar. Jag ser dock ingen anledning att, som det ser ut nu, introducera den som en del av "spela på sent 1900-tal"-paketet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Tony.Meijer;n226387 said:
Funkar nog, Astronomi är dock bizzart användbart i CoC, många Elder Gods har som kopplingar till stjärnor och det är inte ovanligt att man råkar bli transporterad till en annan värld.
I den typ av äventyr som jag föredrar att använda Kutulu till blir det inte så många möten med Elder Gods eller resor mellan stjärnorna... Inte vanligare än att det kan bankas ihop med andra naturvetenskapliga områden.

Överhuvudtaget är min rent anekdotiska erfarenhet att saker som fysik och kemi används extremt sällan i faktiskt spel. Jag tänker dock att det troligen blir annorlunda om man spelar med fysiker eller kemister. Om allt man har är en hammare, och så vidare...

Tony.Meijer;n226387 said:
Hmmm, du vet om att CoC modern utspelar sig under 1990 va? Kan kanske vara en ide att ta saker därifrån... :)
Det är därför 1990 ens finns med som alternativ, ja.

Jag har tittat på CoC's "modern"-rollformulär. Där hade de mest lagt till "Computer Use" som skill. Kanske någon vapenfärdighet också, såna är jag för ointresserad av för att kolla närmare på.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank;n226406 said:
I den typ av äventyr som jag föredrar att använda Kutulu till blir det inte så många möten med Elder Gods eller resor mellan stjärnorna... Inte vanligare än att det kan bankas ihop med andra naturvetenskapliga områden.

Överhuvudtaget är min rent anekdotiska erfarenhet att saker som fysik och kemi används extremt sällan i faktiskt spel. Jag tänker dock att det troligen blir annorlunda om man spelar med fysiker eller kemister. Om allt man har är en hammare, och så vidare...
Spelledde inte du Tatters? Allt med the king in yellow är ju en resa mellan stjärnorna (eller ja, sammanfogande av Carcosa och jorden men men). Jag håller dock nog med dig egentligen, var mest att jag plötsligt slogs av hur ofta mina spelare ändå har använt astronomy för att fundera ut om de drömmer eller är i verkligheten eller on the platoe of Leng (vi spelade nästan uteslutande utgivna scenarior skall väl tilläggas).

Fysik håller jag helt med dig, det är en relativt värdelös skill överlag. Nä, i Call of Cthulhu, om du ska minmaxa så är History, Library use, Credit rating och Fast talk dina bästa stats, se till att maxa con och dex också (så att du kan springa snabbt och länge). :)

krank;n226406 said:
Det är därför 1990 ens finns med som alternativ, ja.

Jag har tittat på CoC's "modern"-rollformulär. Där hade de mest lagt till "Computer Use" som skill. Kanske någon vapenfärdighet också, såna är jag för ointresserad av för att kolla närmare på.
Det ska faktiskt sägas att jag inte har spelat/spellet CoC modern, däremot har jag kört relativt många av modern-scenariorna med Delta Green reglerna. Delta Green är dock tyvärr för... pulpigt är fel ord men det är väl det närmaste man kommer när man spelar agenter som tillhör en världsomspännande skugg-organisation som försöker hantera mythosen.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Apropå diskussionen om kemi och dess användbarhet - det beror väl på hur spelet spelas? En hel del av det som går att få reda på, kräver ju tillgång till ett någorlunda avancerat lab. (Och det kan ju vara en "ändlig resurs" som spelarna behöver använda "kontaktnät" osv för - i den mån det gäller att skapa komplikationer för spelarna. Eller också inte, när det inte är relevant för spelets flow.)

Men det gör det ju i någon men till mindre av en färdighet, i den bemärkelsen de övriga expertisområdena är. Det är kombinationen av expertis och utrustning, liksom. (Det är förvisso databasslagningar också.)

Jag är ju förtjust i att skapa trädstrukturer av sånt här, så jag skulle kanske välja att ha val av område med from steg två eller något. Det första steget representerar då vad en allmänbildad person kan dra direkta slutsatser om, medan de andra förutsätter viss utbildning (och tillgång till lab kanske).

Men det är ju i så fall också ett brott mot andra mönster i reglerna, vad jag förstår, så det är kanske inte så attraktivt av det skälet - men om det nu är fråga om tillvalsregler så kanske..?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tycker 2097:s lingvistik-inspirerade idéer är väldigt spännande. Jag har gillat både hur Arrakis-serien har sitt "the Voice" och idén med "fnords" från Illuminatus-triologin. Båda idéerna är definitivt användbara i rollspel - och det skulle definitivt kunna utnyttjas till något riktigt bra, tror jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Sapient;n226454 said:
Jag är ju förtjust i att skapa trädstrukturer av sånt här, så jag skulle kanske välja att ha val av område med from steg två eller något. Det första steget representerar då vad en allmänbildad person kan dra direkta slutsatser om, medan de andra förutsätter viss utbildning (och tillgång till lab kanske).
Det här är inte alls en dum idé som tillvalsregel överlag, inte bara för "spelande i modern tid". Jag kanske skriver en egen tråd om det vad det lider.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
2097: jag gillar att läsa dina inlägg här :) Du har förstås rätt i det du skriver, men mitt intryck är att MP (eller tidigare inkarnationer av generativ grammatik) inte gör några anspråk på att kunna beskriva pragmatik eller funktion. Det gör förstås MP till en ofullständig beskriving av språket, men å andra sidan är det kanske inte något konstigt med ett vetenskapligt teoribygge som är reduktivt?
 
Top