Det faktum att stridssystemet har intressanta val helt utan spatiell grammatik är också väldigt coolt. (Den använder bara 'non-space'-mekaniker i min taxonomi.) Det frigör för att använda spatialitet i narrativet. Det finns också mekaniska anledning att använda avståndsvapen och att använda närstidsvapen utan att behöva bekymra sig om ranges och sånt.
Det är väldigt "kallt" (i spelteoretiska termer) att deklarera en våldsam handling i Kutulu. När du låst in dig på det sättet kan du inte försvara dig mot andra kombatanter och kommer troligen, ja nästan säkert, att dö. Men samtidigt låser du upp motståndaren. Så den avdankande soldaten kan skjuta kultisten och vara totalt blottad för dess kompisars anfall men du låser åtminstone upp en fiende som då inte kan ge sig på dilettantkompisen bredvid.
Alla typer av "marking", "opportunity attacks", "flanking", "sneak attack bonus" etc blir onödiga iom (eller snarare automatiska konsekvenser av) det här initiativsystemet.
Sen skrev jag först detta:
Men, har du inte märkt att folk väldigt mycket drar sig för att göra nåt i striden? Om dom tvekar för mycket blir dom av med sin handling men samtidigt är det ju bara nackdelar att göra nåt. Om dom blir anfallna kan dom ju motanfalla.
Ser framför mig att många strider skulle efter ett tag urarta till se ut så här:
• Spelarna håller käft och skruvar på sig. (Alt om dom vill göra en running fight / fighting escape, se nedan.)
• Kultist 1 anfaller RP A, som gör motanfall.
• RP B, C, D och E anfaller Kultist 1 som inte längre kan försvara sig
• Kultist 2, 3, 4, och 5 får fri lejd på att försöka slå skadeslag på valfria RP, A-E, som inte kan försvara sig.
Ny runda.
RP är alltid försiktiga med sina deklarationer, dom gör ett anfall i taget. Om Kultist 1 mot förmodan skulle gå ner, då upphör dom kvarvarande RP omedelbart och väntar istället till dom blir anfallna igen av en ny byakhee, och då ger sig kvarvarande RP på den byakheen en i taget osv.
Fighting escape:
Om kultisterna verkar starkare än dom, då läggs följande till ovan: Så fort som möjligt ropar alla RP i mun på varandra "jag försöker förflytta mig här ifrån!" (dvs fly). Att fly kostar inte rundans handling (s 34). Att ta den sänkta tärningen är troligtvis sämre för dom (ju färre tärningar man har desto större nackdel är det att ta en sänkt tärning) men att fly kan vara enda sättet dom kan ta sig levande där ifrån.
Denna strategi kommer troligen leda till att RP dör men det verkar samtidigt vara den bästa strategin för dom. Focus fire + negerar alla typer av försvar som fienden har. Även di onämnbare skulle kunna tas ner på det sättet, om det nu gick att slåss mot dom utan att tiden hoppade fram dvs.
När jag skrivit ovanstående insåg jag att även om det negerar alla typer av fiendens försvar så negerar det också RPs försvarsmöjligheter. I ett anfall vs motanfall/försvar är det ju trots allt på gott och ont att det bara är den vinnande sidan som får slå sina skadeslag. Det blir alltså fler skada totalt utdelade från båda sidorna med min taktik ovan, vilket kan vara till rejäl nackdel för RP, som har allt intresse i världen att snarare försöka minska den totala skadan utdelad och ännu hellre då försöka få det till att den skadan som faktiskt utdelas är den dom själva ger.
Men, med det i åtanke borde det ju vara gynnsamt för kultisterna, om dom är helt rabiata och mordiska, att istället använda den metoden. Att ffa ge sig på dom RP som använt sin handling den rundan och ge upp sin egen försvarshandling kommer leda till ökade skadetärningsmängder. Å andra sidan, än en gång... det är ju inte bara den totala skadetärningsmändgen som står på spel utan att se till att den andra sidans skadetärningar inte går in, genom att ens egna gör det.
Ja, väldigt intressant system Krank och jag tror det har legs!
Det är väldigt "kallt" (i spelteoretiska termer) att deklarera en våldsam handling i Kutulu. När du låst in dig på det sättet kan du inte försvara dig mot andra kombatanter och kommer troligen, ja nästan säkert, att dö. Men samtidigt låser du upp motståndaren. Så den avdankande soldaten kan skjuta kultisten och vara totalt blottad för dess kompisars anfall men du låser åtminstone upp en fiende som då inte kan ge sig på dilettantkompisen bredvid.
Alla typer av "marking", "opportunity attacks", "flanking", "sneak attack bonus" etc blir onödiga iom (eller snarare automatiska konsekvenser av) det här initiativsystemet.
Sen skrev jag först detta:
Men, har du inte märkt att folk väldigt mycket drar sig för att göra nåt i striden? Om dom tvekar för mycket blir dom av med sin handling men samtidigt är det ju bara nackdelar att göra nåt. Om dom blir anfallna kan dom ju motanfalla.
Ser framför mig att många strider skulle efter ett tag urarta till se ut så här:
• Spelarna håller käft och skruvar på sig. (Alt om dom vill göra en running fight / fighting escape, se nedan.)
• Kultist 1 anfaller RP A, som gör motanfall.
• RP B, C, D och E anfaller Kultist 1 som inte längre kan försvara sig
• Kultist 2, 3, 4, och 5 får fri lejd på att försöka slå skadeslag på valfria RP, A-E, som inte kan försvara sig.
Ny runda.
RP är alltid försiktiga med sina deklarationer, dom gör ett anfall i taget. Om Kultist 1 mot förmodan skulle gå ner, då upphör dom kvarvarande RP omedelbart och väntar istället till dom blir anfallna igen av en ny byakhee, och då ger sig kvarvarande RP på den byakheen en i taget osv.
Fighting escape:
Om kultisterna verkar starkare än dom, då läggs följande till ovan: Så fort som möjligt ropar alla RP i mun på varandra "jag försöker förflytta mig här ifrån!" (dvs fly). Att fly kostar inte rundans handling (s 34). Att ta den sänkta tärningen är troligtvis sämre för dom (ju färre tärningar man har desto större nackdel är det att ta en sänkt tärning) men att fly kan vara enda sättet dom kan ta sig levande där ifrån.
Denna strategi kommer troligen leda till att RP dör men det verkar samtidigt vara den bästa strategin för dom. Focus fire + negerar alla typer av försvar som fienden har. Även di onämnbare skulle kunna tas ner på det sättet, om det nu gick att slåss mot dom utan att tiden hoppade fram dvs.
När jag skrivit ovanstående insåg jag att även om det negerar alla typer av fiendens försvar så negerar det också RPs försvarsmöjligheter. I ett anfall vs motanfall/försvar är det ju trots allt på gott och ont att det bara är den vinnande sidan som får slå sina skadeslag. Det blir alltså fler skada totalt utdelade från båda sidorna med min taktik ovan, vilket kan vara till rejäl nackdel för RP, som har allt intresse i världen att snarare försöka minska den totala skadan utdelad och ännu hellre då försöka få det till att den skadan som faktiskt utdelas är den dom själva ger.
Men, med det i åtanke borde det ju vara gynnsamt för kultisterna, om dom är helt rabiata och mordiska, att istället använda den metoden. Att ffa ge sig på dom RP som använt sin handling den rundan och ge upp sin egen försvarshandling kommer leda till ökade skadetärningsmängder. Å andra sidan, än en gång... det är ju inte bara den totala skadetärningsmändgen som står på spel utan att se till att den andra sidans skadetärningar inte går in, genom att ens egna gör det.
Ja, väldigt intressant system Krank och jag tror det har legs!