Nekromanti [Kutulu] Strids- och initiativssystemet

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det faktum att stridssystemet har intressanta val helt utan spatiell grammatik är också väldigt coolt. (Den använder bara 'non-space'-mekaniker i min taxonomi.) Det frigör för att använda spatialitet i narrativet. Det finns också mekaniska anledning att använda avståndsvapen och att använda närstidsvapen utan att behöva bekymra sig om ranges och sånt.


Det är väldigt "kallt" (i spelteoretiska termer) att deklarera en våldsam handling i Kutulu. När du låst in dig på det sättet kan du inte försvara dig mot andra kombatanter och kommer troligen, ja nästan säkert, att dö. Men samtidigt låser du upp motståndaren. Så den avdankande soldaten kan skjuta kultisten och vara totalt blottad för dess kompisars anfall men du låser åtminstone upp en fiende som då inte kan ge sig på dilettantkompisen bredvid.

Alla typer av "marking", "opportunity attacks", "flanking", "sneak attack bonus" etc blir onödiga iom (eller snarare automatiska konsekvenser av) det här initiativsystemet.



Sen skrev jag först detta:

Men, har du inte märkt att folk väldigt mycket drar sig för att göra nåt i striden? Om dom tvekar för mycket blir dom av med sin handling men samtidigt är det ju bara nackdelar att göra nåt. Om dom blir anfallna kan dom ju motanfalla.

Ser framför mig att många strider skulle efter ett tag urarta till se ut så här:


• Spelarna håller käft och skruvar på sig. (Alt om dom vill göra en running fight / fighting escape, se nedan.)
• Kultist 1 anfaller RP A, som gör motanfall.
• RP B, C, D och E anfaller Kultist 1 som inte längre kan försvara sig
• Kultist 2, 3, 4, och 5 får fri lejd på att försöka slå skadeslag på valfria RP, A-E, som inte kan försvara sig.

Ny runda.

RP är alltid försiktiga med sina deklarationer, dom gör ett anfall i taget. Om Kultist 1 mot förmodan skulle gå ner, då upphör dom kvarvarande RP omedelbart och väntar istället till dom blir anfallna igen av en ny byakhee, och då ger sig kvarvarande RP på den byakheen en i taget osv.

Fighting escape:

Om kultisterna verkar starkare än dom, då läggs följande till ovan: Så fort som möjligt ropar alla RP i mun på varandra "jag försöker förflytta mig här ifrån!" (dvs fly). Att fly kostar inte rundans handling (s 34). Att ta den sänkta tärningen är troligtvis sämre för dom (ju färre tärningar man har desto större nackdel är det att ta en sänkt tärning) men att fly kan vara enda sättet dom kan ta sig levande där ifrån.

Denna strategi kommer troligen leda till att RP dör men det verkar samtidigt vara den bästa strategin för dom. Focus fire + negerar alla typer av försvar som fienden har. Även di onämnbare skulle kunna tas ner på det sättet, om det nu gick att slåss mot dom utan att tiden hoppade fram dvs.



När jag skrivit ovanstående insåg jag att även om det negerar alla typer av fiendens försvar så negerar det också RPs försvarsmöjligheter. I ett anfall vs motanfall/försvar är det ju trots allt på gott och ont att det bara är den vinnande sidan som får slå sina skadeslag. Det blir alltså fler skada totalt utdelade från båda sidorna med min taktik ovan, vilket kan vara till rejäl nackdel för RP, som har allt intresse i världen att snarare försöka minska den totala skadan utdelad och ännu hellre då försöka få det till att den skadan som faktiskt utdelas är den dom själva ger.

Men, med det i åtanke borde det ju vara gynnsamt för kultisterna, om dom är helt rabiata och mordiska, att istället använda den metoden. Att ffa ge sig på dom RP som använt sin handling den rundan och ge upp sin egen försvarshandling kommer leda till ökade skadetärningsmängder. Å andra sidan, än en gång... det är ju inte bara den totala skadetärningsmändgen som står på spel utan att se till att den andra sidans skadetärningar inte går in, genom att ens egna gör det.

Ja, väldigt intressant system Krank och jag tror det har legs!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Kul att du gillar det! Jag tror också att du hittat väldigt mycket i systemet som jag inte alls tänkte på när jag designade det. Jag ville liksom bara ha något som var så enkelt att jag orkade använda det, och så kokade jag ner vanlig BRP-strid (eller vad man nu ska kalla det) till den här ganska minimalistiska versionen.

Jag är helt säker på att stridssystemet som system betraktat går sönder om man kör mycket strid eller om man försöker sig på att köra större stridssituationer. Det kommer nog att krävas en hel del lappande och lagande, husregler etc. Jag kommer ju själv att publicera minst en sådan husregel (ett system med "stridszoner" och förflyttning, samma som finns som frivillig regel till Kutulu).

Men; stridssystemets egentliga jobb är att vara skitfarligt. Man ska inte vilja ge sig in i strid, för strid är farligt och oförutsägbart och ofta ganska orättvist. Det är något man förväntas aktivt planera runt för att slippa, något man hamnar i för att man klantat sig rejält. Strid är tänkt att vara något ovanligt; i medeltal kanske man har en strid per 5-10 spelmöten om ens det. Vi kör Tatters of the King just nu, där har vi haft en strid på tio spelmöten och det är väl ungefär lagom i mina ögon.

Om systemet sedan också råkar vara inte-helt-trasigt ur taktisk och systemig synpunkt så gör det såklart ingenting, och som sagt blir jag glad över att du hittar saker i det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja jag utgick vid läsningen från Chulhu Darks "If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape." som måttstock snarare än 3:16 Carnage of the Stars' "med detta vapen dödar du 1d100 aliens åt gången". Tycker farligheten ur det perspektivet är helt lämplig.

Det här med stridszoner gillar jag (som du kan se av länken ovan) inte men ABT — always be testing.

Edit: Tydliga regler för att fly saknar jag däremot och skulle vara det första jag skulle skriva om jag skulle spela eller spelleda i Kutulu.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det bästa man kan göra i Kutulu är att agera allra sist i stridsrundan. Då har man sparat sin försvarshandling/mottack så länge som det bara går och kan sen välja att anfalla vem man vill, någon upplåst eller oupplåst.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag gillar grunden i Ktulu. Att man så att säga spenderar attaxkhandlngar för försvar är typ som mitt eget QuestCore - bara att man har två handlingar i QC... Man kan ju då välja en attack och en försvar för en gyllene medelväg....
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Iofs är den häftigaste striden i spelet den i exemplet på sidan 37… :D
 
Top