Nekromanti [Kutulu] Tärningssystem och sannolikheter

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Nu när texten till Kutulu i princip är färdig funderar jag på att bygga om hela systemet... Eller nä, jag bara skojjar: jag funderar på att tweaka tärningsmekaniken något, eftersom den ju faktiskt leder till en ofantlig massa oavgjorda slag.

Såhär ser systemet ut just nu: Parterna i konflikten har normalt 1-4 sexsidiga tärningar. Antalet tärningar man slår beror på vilket värde man har; värdet kommer från motsvarande färdigheter plus bonusar/avdrag.

Man lyckas på 4-6 och flest lyckade vinner.

Sannolikheterna ser då ut ungefär såhär:
Motståndaren ?
Spelaren ?1234
125% / 50% / 25%12.5% / 37.5% / 50%6.25% / 25% / 68.75%3.13% / 15.63% / 81.75%
250% / 37.5% & 12.5%31.25% / 37.5% / 31.25%18.75% / 31.25% / 50%10.94% / 23.44% / 65.63%
368.75% / 25% / 6.25%50% / 31.25% / 18.75%34.38% / 31.25% / 34.38%22.66% / 27.34% / 50%
481.75 / 15.63% / 3.13%65.63% / 23.44% / 10.94%50% / 27.34% / 22.66%36.33% / 27.34% / 36.33%

Svårläst? Sorry. De feta siffrorna är sannolikheten att få oavgjort, så om du har 2 och motståndaren 3 så är sannolikheten 31.25% att det blir oavgjort.

Det är, som synes, rätt så höga procent. I de flesta fall handlar det om 23-37%. Det känns som rätt mycket.

Trots att Kutulu inte är ett strids- eller konfliktfokuserat spel så funderar jag på potentiella lösningar. Oavsett hur jag gör kommer det ju inte att kräva några större ingrepp i texten, så jag kan lika gärna sysselsätta mig med det här medan korrläsarna gör sitt och jag väntar på fler illustrationer. Jag layoutar nog ändå inte innan eller under sommaren, skulle jag tro.

Lösning #1: Om det blir avgjort, kolla vems värde (=antal tärningar) som var högst. Om det också är lika, så blir det oavgjort på riktigt.

Det här ger en tabell som ser ut såhär:
Motståndaren ?
Spelaren ?1234
125% / 50% / 25%12.5% / 0 / 87.5%6.25% / 0 / 93.75%3.13% / 0 / 97.38%
280% / 0 / 12.5%31.25% / 37.5% / 31.25%18.75% / 0 / 81.25%10.94% / 0 / 89.06%
393.75% / 0 / 6.25%81.25% / 0 / 18.75%34.38% / 31.25% / 34.38%22.66% / 0 / 77.34%
497.38% / 0 / 3.13%89.06% / 0 / 10.94%77.34% / 0 / 22.66%36.33% / 27.34% / 36.33%

Antalet oavgjorda slag minskar betänkligt. Kostnaden för det blir att man i c:a 30% av fallen behöver göra en extra koll - dvs jämföra de inblandades värden. Det borde dock inte vara alltför svårt - man jämför ju bara antalet tärningar respektive person slagit, tänker jag.

Tankar? Åsikter?

(Nej, det här är inget revolutionerande eller nytt, huruvida det är det eller ej är inte den sorts tanke/åsikt jag fiskar efter...)
 

Kri

Veteran
Joined
23 Feb 2015
Messages
70
Stämmer tabellen? Enligt den är det 0% chans för lika om man har olika antal tärningar. Det kan inte stämma.

Vems värde som var högst, menar du summan av alla tärningar eller bara den högsta enskilda tärningen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Skitforumet åt upp mitt svarsinlägg...

Alltså, "Värdet" är antalet tärningar man slår. Ursäkta otydligheten.

Så enligt lösningsförslaget så blir det bara lika om man både får lika många lyckade OCH slog lika många tärningar.

Exempel: Emma har värde 3, och slår 3 tärningar. Paul har värde 2, och slår 2 tärningar. Emma slår 1, 3 och 5 (1 lyckad). Paul slår 2, 4 (1 lyckad). De har lika många lyckade tärningar, alltså jämförs deras värden. Emma har högre värde (=slog fler tärningar) och vinner därmed.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,134
Personligen ser jag två saker jag inte gillar med ditt träningssystem så som det ursprungligen såg ut:
- Tärningens storlek spelar egentligen ingen roll, då det är högt eller lågt som är det enda du bryr dig om. Det känns onödigt att inte använda sig av den möjlighet det innebär att ändra vad som krävs beroende på t.ex. svårigheten för slaget. Du kan t.ex. sätta en svårighetsfaktor så här: slå 4 eller högre för normal svårighet; slå 5 eller högre för svårare slag; slå 3 eller högre för lätta slag.
- För många oavgjorda resultat (där är jag alltså helt med dig!)

Din åtgärd på den senare punkten är jag däremot tveksam till. På ett sätt kan man tänka tvärtom; om den mindre skicklige ändå lyckas få lika många lyckade som motståndaren borde det premieras med segern! Hen har ju trots allt bättre procentuellt utfall givet sin kompetens!
(Fast egentligen gillar jag inte den typen av lösningar; jag vill att tärningarna avgör. Alltså föredrar jag tärningssystem som på något sätt är konstruerade så att resultatet oavgjort elimineras.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
McKatla;n184162 said:
Personligen ser jag två saker jag inte gillar med ditt träningssystem så som det ursprungligen såg ut:
- Tärningens storlek spelar egentligen ingen roll, då det är högt eller lågt som är det enda du bryr dig om. Det känns onödigt att inte använda sig av den möjlighet det innebär att ändra vad som krävs beroende på t.ex. svårigheten för slaget. Du kan t.ex. sätta en svårighetsfaktor så här: slå 4 eller högre för normal svårighet; slå 5 eller högre för svårare slag; slå 3 eller högre för lätta slag.
Det är helt korrekt att tärningens storlek inte spelar någon roll. Men varför hålla på och krångla med extra sätt att läsa, när man precis lika gärna bara kan antingen kräva ett visst antal lyckade slag eller ge bonus/avdrag på antalet tärningar för att ge bonusar/avdrag.

Det är en sån där grej jag avskydde i nån version av WoD-systemen, där de BÅDE krånglade med antal lyckade OCH bonusar OCH varierande resultat som krävdes för att lyckas. Helt i onödan.

Med andra ord: It's not a bug, it's a feature =)

Lite bakgrund:

Jag hatar spelmekanik egentligen. Jag hatar tärningar och jag hatar räknande och jag hatar tabeller. Ju mindre tid och uppmärksamhet jag behöver ge sånt desto bättre. Det är ett av mina designmål: ett minimalistiskt system som kräver minimalt med tolkning, räkning och arbete.

Min ursprungliga fundering var faktiskt att ta bort även de här tärningsslagen. De är ju egentligen knappt med; det är fem "aktiva egenskaper" som sällan används (Styrka, Rörlighet, Lönndom, Närstrid, Avståndsvapen) man slår mot, annars har jag lyckats arbeta bort alla tärningsslag ur systemet (t.ex. finns det ingen slump i systemet för att hitta ledtrådar eller systemet för vansinne).

Men jag föll till föga och insåg att jag nog just när det gäller den här sortens fysiska konflikter så kan jag uppskatta ett mindre inslag av slump, så då behöll jag det. Annars tycker jag att slump väldigt sällan är värd besväret.

Idealiskt sett vill jag dessutom ha ett system som är tillräckligt lättviktigt för att SL i princip ska kunna sköta det själv, så att spelarna slipper distraheras från det som faktiskt är kul (alltså tolkning av ledtrådar, göra aktiva val, luska i mysterier)... =)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Varje gång det blir oavgjort stegras konflikten. I strid innebär det att skadan ökar, osv. Den som inte vill vara med när insatsen höjs kan dra sig ur, och förlorar då utan stegring.

Man slår alltså om tills någon vinner. Kanske får båda parter ta en tärning till. Då minskar chansem för oavgjort igen, och om antal lyxkade är t ex skada ökar den automatiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
hakanlo;n184181 said:
Varje gång det blir oavgjort stegras konflikten. I strid innebär det att skadan ökar, osv. Den som inte vill vara med när insatsen höjs kan dra sig ur, och förlorar då utan stegeing.
1) Hur motiverar man det här in-game? Är det en god representation av hur konflikter IRL brukar fungera?
2) Motsvaras det beslut spelaren tar av ett beslut rollpersonen tar, eller blir det ett metabeslut/storybeslut med spelaren i rollen av medskapare/medförfattare av berättelsen?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
För att uppnå lite slump i dessa konflikter så tycker jag att det känns som ett onödigt krångligt system att hålla på att slå flera slag, och dessutom att både spelaren och spelledaren ska behöva slå (om jag nu fattat ditt tänk här, om det är meningen att SL ska slå både åt spelaren och motståndaren så känns det ännu krångligare).

Den senare tabellen är ju ganska grovhuggen ändå när det gäller procent så jag tänker att de detaljerna kanske inte är de viktigaste. Jag hade nog löst det så här:

Spelaren (eller SL då om SL slår för spelaren) tar så många tärningar den har drar sen ifrån antalet tärningar som motståndaren har minus ett och slår sen ett vanligt slag (lyckas på 4-6) och det räcker med en lyckad för att lyckas.

Det ger då följande sannolikheter:

1vs1 2vs2 3vs3 4vs4 -> 50% / 50%
2vs1 3vs2 4vs3 -> 75% / 25%
3vs1 4vs2 -> 87% / 13%
4vs1 -> 94% / 6%

Vilket aldrig gör att det blir oavgjort och dessutom ligger nästan förvånande nära sifforna du har i din andra tabell.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Andra funderade, men preliminärt förkastade, lösningar:

- Försvararen vinner vid lika. Nackdel: det finns inte alltid en försvarare.
- Flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror... Nackdel: Tar tid, är jobbigt.
- Slå om. Nackdel: Tar tid, är jobbigt, riskerar samma sak igen och 30% är fortfarande skithögt.
- Båda slår om varsin tärning, högst resultat vinner. Slå om tills nån vinner. Nackdel: Tar tid, är jobbigt, använder en annan mekanik än andra slag.
- Högst totalsumma på tärningarna vinner vid lika antal lyckade. Nackdel: Tar tid, är jobbigt, kräver multipla additioner.

Hittills känns det som att "jämföra antal tärningar" är det enklaste, snabbaste och med minst antal oönskade biverkningar...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Björn den gode;n184190 said:
För att uppnå lite slump i dessa konflikter så tycker jag att det känns som ett onödigt krångligt system att hålla på att slå flera slag, och dessutom att både spelaren och spelledaren ska behöva slå (om jag nu fattat ditt tänk här, om det är meningen att SL ska slå både åt spelaren och motståndaren så känns det ännu krångligare).
Slå flera slag?

I en konflikt tänkte jag att det skulle vara ett slag per inblandad, där eventuell skada/effekt dessutom är inblandad. Man rullar flera tärningar per slag, absolut, men det är fortfarande bara ett slag per inblandad.

Inte för hela konflikten då, utan per stridsrunda så att säga.


Björn den gode;n184190 said:
Spelaren (eller SL då om SL slår för spelaren) tar så många tärningar den har drar sen ifrån antalet tärningar som motståndaren har minus ett och slår sen ett vanligt slag (lyckas på 4-6) och det räcker med en lyckad för att lyckas.

Det ger då följande sannolikheter:

1vs1 2vs2 3vs3 4vs4 -> 50% / 50%
2vs1 3vs2 4vs3 -> 75% / 25%
3vs1 4vs2 -> 87% / 13%
4vs1 -> 94% / 6%

Vilket aldrig gör att det blir oavgjort och dessutom ligger nästan förvånande nära sifforna du har i din andra tabell.
Jag har jättesvårt för subtraktion i spel. Jag ser fördelarna i din lösning, absolut, men blotta tanken på två subtraktioner - även med så små tal - får mig att rygga tillbaks.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
krank;n184194 said:
Slå flera slag?

I en konflikt tänkte jag att det skulle vara ett slag per inblandad, där eventuell skada/effekt dessutom är inblandad. Man rullar flera tärningar per slag, absolut, men det är fortfarande bara ett slag per inblandad.

Inte för hela konflikten då, utan per stridsrunda så att säga.
Ja, ett slag per inblandad är väl flera slag, jag antar att det är fler än en inblandad..

Krank said:
Tycker du alltså att subtraktion är enklare än att motståndaren rullar ett tärningsslag varpå en jämförelse görs? Jag är inte helt säker på att jag håller med om det... Subtraktion är å andra sidan min stora nemesis i spel, och jag har insett att andra inte är lika dålig på snabb huvudräkning-subtraktion som jag är.

Lösningen ska övervägas; jag tycker om fördelarna men måste verkligen fundera på om jag kan leva med nackdelarna...
Subtraktion är sämst ja, men jag kan inte riktigt se det här som subtraktion. Alltså:

Spelaren har 3 tärningar att slå. Motståndaren har 2. Då tänker jag att det går till på följande sätt:

Spelaren lägger fram 3 tärningar

SL tar två tärningar.

SL ger tillbaka en tärning (Det här är den enda biten som jag inte tycker är sådär jättesnygg, men det finns massa olika sätt att lösa det på beroende på hur motståndarens värde räknas ut så kanske det alltid kan räknas ett lägre, eller så finns det en motståndstärning i en annan färg som spelaren alltid får lägga till osv).

Spelaren slår de tärningar den har kvar och ser om den lyckas.

Jag ser inte riktigt det här som synonymt med subtraktionshvuudräkning just eftersom det inte kräver någon huvudräkning. Att ta bort en tärning ur sin pool för att SL säger att det är motståndet kan knappast vara svårare än att räkna ut hur många tärningar du ska ha från början eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Björn den gode;n184199 said:
Jag ser inte riktigt det här som synonymt med subtraktionshvuudräkning just eftersom det inte kräver någon huvudräkning. Att ta bort en tärning ur sin pool för att SL säger att det är motståndet kan knappast vara svårare än att räkna ut hur många tärningar du ska ha från början eller?
OK, fel av mig. Det kräver antingen huvudräkning eller att man skyfflar runt tärningar på bordet vid varje slag =) Jag vet inte, jag tycker att det känns som att det blir mer fokus på tärningarna och slagen än i någon av mina lösningar, men det är möjligt att det bara är i mitt huvud et känns sådär systemigt... Systemighet, "spelighet", är ju det enda som är sämre än subtraktion =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
krank;n184191 said:
- Flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror... Nackdel: Tar tid, är jobbigt.
Den här lösningen använder jag i flera av mina spel. Dialogmässigt går det till typ såhär:

"Två träffar."
"Två träffar. Sex sex tre."
"Sex fyra, du vinner."

Skitsmidigt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag ser inga direkta problem med ditt ursprungliga förslag i tråden. Vid lika vinner den med högst FV. Eftersom det är rätt tydligt att du helst inte vill ha tärningar alls kanske det enklaste är att helt enkelt hålla det simpelt, och det blir ju inte mycket mer simpelt än så. Jag gillar många av de förslag som gjorts i tråden, men om simplicitet och enkelhet är vad som önskas uppnå är nog "högst FV vinner vid lika" the way to go. Följdfrågan där blir väl vad som händer om också FV är lika, förutsatt då att man vill utradera existensen av konceptet oavgjort.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Guran89;n184216 said:
Jag ser inga direkta problem med ditt ursprungliga förslag i tråden. Vid lika vinner den med högst FV. Eftersom det är rätt tydligt att du helst inte vill ha tärningar alls kanske det enklaste är att helt enkelt hålla det simpelt, och det blir ju inte mycket mer simpelt än så. Jag gillar många av de förslag som gjorts i tråden, men om simplicitet och enkelhet är vad som önskas uppnå är nog "högst FV vinner vid lika" the way to go. Följdfrågan där blir väl vad som händer om också FV är lika, förutsatt då att man vill utradera existensen av konceptet oavgjort.

Jag vill nog inte eliminera det helt; jag tycker om tanken med dödlägen etc. I reglerna just nu funkar det som så, att om det blir oavgjort och båda lyckades, så ska båda lyckas samtidigt om det är möjligt i fiktionen. Till exempel i strid: varje slagväxling är bara ett slag (per inblandad), om det blir oavgjort så gör båda skada. Om det inte går så försöker man hitta ett sätt att just låta det vara oavgjort - ingen lyckas, kanske ändras något i omständigheterna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Flest sexor, sedan flest femmor, sedan flest fyror... Nackdel: Tar tid, är jobbigt.
Fast, vi gör redan en sållning i två "skålar": Alla 1-3 och alla 4-6. Så alla misslyck är borta. Du jämför bara lyck (väl?). Och givet den mycket begränsade mängden tärningar i slagen så lär det inte ta mer än någon sekund extra, om ens det.

Jag föredrar att tärningans utfall avgör snarare än FV, helt enkelt då det gör själva slaget mer spännande. Den där sexan blir viktigare än att slå en fyra.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Använd FATE-tärningar.
Flest "+" vinner, vid lika vinner flest "0", vid lika vinner flest "-"*.
*Om antalet tärningar är olika och den med färre tärningar slår lika med den som har fler vinner den som har fler tärningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
anth;n184286 said:
Använd FATE-tärningar.
Flest "+" vinner, vid lika vinner flest "0", vid lika vinner flest "-"*.
*Om antalet tärningar är olika och den med färre tärningar slår lika med den som har fler vinner den som har fler tärningar.

Nope; jag vill att man ska kunna spela Kutulu med vilka vanliga Yatzytärningar som helst utan att man ska behöva göra mentala omräkningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Big Marco;n184282 said:
Fast, vi gör redan en sållning i två "skålar": Alla 1-3 och alla 4-6. Så alla misslyck är borta. Du jämför bara lyck (väl?). Och givet den mycket begränsade mängden tärningar i slagen så lär det inte ta mer än någon sekund extra, om ens det.

Jag föredrar att tärningans utfall avgör snarare än FV, helt enkelt då det gör själva slaget mer spännande. Den där sexan blir viktigare än att slå en fyra.

Hm.

Jag ska, under sommaren, försöka få till ett fokuserat tärningsrullar-speltest. Det är ju tack och lov inte så vanligt med konflikter när vi spelar, och jag fortsätter gärna ha det så, men det gör ju att jag sällan får testa sånt här...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
krank;n184182 said:
1) Hur motiverar man det här in-game? Är det en god representation av hur konflikter IRL brukar fungera?
2) Motsvaras det beslut spelaren tar av ett beslut rollpersonen tar, eller blir det ett metabeslut/storybeslut med spelaren i rollen av medskapare/medförfattare av berättelsen?

Om vi tänker oss en konflikt som är en argumentation/debatt.
1. Båda parter kommer med argument som angriper motståndaren, men ingen förmår överbevisa den andra. Debatten blir hätskare. Kanske börjar åhörare på båda sidor bua/heja. Den som förlorar kommer helt klart att tappa mer face.
2. När Dr von Tratt känner av den hätska stämningen förstår hon att det kanske inte är värt det, och säger "Ok, Ms McCorkmatta, lev du din övertygelse. Jag är klar här".

Ja, jag misstänker att det blir svårt att undvika en del metabeslut här. Liksom att det in-game kan krävas lite beskrivning-efter. Det kanske inte alls passar i detta spel. Själv kan jag gilla en del meta-mekaniker.
 
Top