Nekromanti [Kutulu] Vansinne - hur mycket vägledning behövs?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Kutulus teknik för att hantera vansinne är såhär: SL är en opålitlig berättare, som antecknar traumatiska händelser, främst såna som på ett eller annat sätt inbegriper mythosen, och sedan manipulerar sina beskrivningar av rollpersonernas upplevda verklighet utifrån dessa anteckningar. Utan att berätta för spelarna vad som är "sant" och vad som är "inbillning", såklart.

Min fundering är: hur mycket vägledning känner du att du behöver för att kunna spelleda på det viset? Och vilken sorts vägledning skulle du vilja se?

Just nu har jag i mitt Kutuludokument:
  • Vad som kan vara viktigt att anteckna (vad det är man upplevt, vilka spelare som var med, hur mycket de såg etc).
  • En stegrande skala av förändrad världsbeskrivning, som börjar vid mardrömmar, går vidare till att saker som finns blir förvrängda, och slutar med att det läggs till helt nya saker som inte finns alls.
  • Några korta exempel på hur anteckningarna kan influera beskrivningarna; t.ex. att en person som sett en flygande varelse kanske ser kretsande korpar, tycker att fåglar stirrar på hen etc.
  • En lista med känslomässiga förändringar som kan ge fokus åt hallucinationerna - en känsla av att vara bevakad, en känsla av att andra människor bär en mask eller inte är riktiga människor, att känna att döda föremål är besjälade etc.
Sedan tillkommer tekniker som t.ex. innebär att man låter tidiga möten med mytosgrejer skapa blackouts (klipp i berättelsen) och liknande, som avtar när hallucinationerna ökar - rollpersonerna blir mer "inne" i mytosen till kostnad av deras grepp om verkligheten.

Men, som sagt, vad behöver du för att kunna spelleda såhär?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag behöver veta hur jag får det att spela roll. Så som du beskrivit det så är det fluff och stämning, och det är bra, men galenskapen känns som ett för viktigt element för att det bara skall vara fernissa. Jag vill kunna bygga vändningar, sidohistorier och (såklart) drama av de här teknikerna. Hur kan jag göra så att galenskapen blir ett viktigt element i handlingen?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har kopierat och sparat en text Du skrivit om skräck osv förut, eftersom jag tyckte det va bra grejer :)

Rent allmänt tycker jag det här var bra tips som nog kan hjälpa även erfarna SL.

Genesis post ger mig däremot tankeställaren, spelar det regelmässigt någon roll?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Nu skickade min telefon posten innan jag var klar... Som sagt spelar det någon roll förutom stämning? Jag kunde tänka mig tips på negativa saker som tex minskad förmåga att upptäcka, eftersom man ser annat, sämre viljestyrka osv. Någon som ryter till och försöker skrämma en eller bara en polis som frågar lite bestämt "hallå där vad sysslar du med" kanske får en lite jobbigare beskrivning som scarecrow i Batman osv.
Man kanske har svårt gå rakt och tex balansera, smyga osv pga det eftersom verkligheten rör på sig känns det som. Golvet gungar osv.

Så, kanske en lista med bra exempel på vad som kan bli negativa effekter förutom själva stämningen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Eftersom jag avskyr regler och tänkt fokusera Kutulu på undersökning snarare än rollpersonerna som fokus (ett viktigt tema hos Lovecraft är ju att människan faktiskt är obetydlig och inte spelar någon roll så passar mitt fokus på äventyret snarare än rollpersonerna ganska bra, tycker jag) så har jag nog varken tänkt mig speciellt mycket dramamässiga effekter eller regelmässiga.

Min tanke är att det här dels ska tillföra stämning och ge en känsla i första hand. I andra hand innebär det såklart rent konkreta svårigheter och hinder-- om man börjar jaga efter imaginära fåglar så kommer såklart omgivningen att reagera på det.

Men ja, lista med bra exempel tror jag att jag ska kunna ordna, tänker jag mig. Både på saker som kan förvridas och omgivningens reaktioner.

Vad gäller förmåga att upptäcka så finns det ju egentligen inga slag för det alls, men SL kan såklart välja att beskriva ledtrådar som inte finns och som spelarna sedan tar för självklar sanning, till exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
krank;n176732 said:
Eftersom jag avskyr regler och tänkt fokusera Kutulu på undersökning snarare än rollpersonerna som fokus (ett viktigt tema hos Lovecraft är ju att människan faktiskt är obetydlig och inte spelar någon roll så passar mitt fokus på äventyret snarare än rollpersonerna ganska bra, tycker jag) så har jag nog varken tänkt mig speciellt mycket dramamässiga effekter eller regelmässiga.
Regelmässiga effekter tycker jag heller inte behövs, och om du fokuserar på problemlösning och inte på drama så skit i dramat, men berätta hur du kan använda det här för att påverka problemlösningen. Kan jag som SL skapa problem som uppstår på grund av vansinnet som spelarna kan lösa? Kan jag modifiera problem så att de blir annorlunda, svårare eller bara intressantare? Kan jag förvandla en vardaglig situation till en utmaning? Kan jag ge ledtrådar genom vansinnet? Kan jag göra uppenbara ledtrådar lite mer utmanande att fatta genom vansinnet?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Min första tanke är att jag behöver veta hur jag ska göra med en grupp som är olika galna. Att först mot en spelare beskriva de imaginära fåglarna för att i sen vända sig till resten av spelarna och säga att ni inte ser några fåglar känns.. sådär.. och ännu krångligare om nån ser galna mönster, nån ser mordiska fåglar, nån ser fåglar och nån ser regn, känns som att det kan bli väldigt slött... Så den biten skulle jag behöva hjälp med.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Björn den gode;n176746 said:
Min första tanke är att jag behöver veta hur jag ska göra med en grupp som är olika galna. Att först mot en spelare beskriva de imaginära fåglarna för att i sen vända sig till resten av spelarna och säga att ni inte ser några fåglar känns.. sådär.. och ännu krångligare om nån ser galna mönster, nån ser mordiska fåglar, nån ser fåglar och nån ser regn, känns som att det kan bli väldigt slött... Så den biten skulle jag behöva hjälp med.
Gemensamt in i galenskapen! Jag hade låtit alla som är smått tokiga se samma sak, så länge de är tillsammans. Jag hade möjligen skiljt på eventuella fysiska effekter (typ att någon som är riktigt tossig faktiskt kommer bränna sig på den imaginära elden, men någon som bara är lite tokig kan gå genom den oksadd).

Jag hade även gjort så att jag inbland låtit galenskaperna vara relevanta. Att det galna mönstret faktiskt ger galningen information som kommer vara till användning, eller att de mordiska fåglarna avslöjar var kroppen är begravd. Ibland...

Jag hade etablerat det så tidigt som möjligt. Det jag kan tycka är den stora förtjänsten är när man får spelarna/rollpersonerna att börja tvivla på vad som är verkligt eller inte.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
krank;n176620 said:
Kutulus teknik för att hantera vansinne är såhär: SL är en opålitlig berättare, som antecknar traumatiska händelser, främst såna som på ett eller annat sätt inbegriper mythosen, och sedan manipulerar sina beskrivningar av rollpersonernas upplevda verklighet utifrån dessa anteckningar. Utan att berätta för spelarna vad som är "sant" och vad som är "inbillning", såklart.

[...]

Men, som sagt, vad behöver du för att kunna spelleda såhär?
Jag gör ungefär på samma sätt.
Problemet är att alla rollpersonerna inte nödvändigtvis är lika galna.
Då kan det bli problem när man ska beskriva en sak som en mer galen person upplever på ett sätt, medan en mindre galen person upplever på ett annat sätt.

Jag skulle beskriva saker så som den mest galne upplever världen och skicka små lappar till den som är mindre galen om hur det egentligen är.
Har någon en bättre lösning är jag idel öra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Björn den gode;n176746 said:
Min första tanke är att jag behöver veta hur jag ska göra med en grupp som är olika galna. Att först mot en spelare beskriva de imaginära fåglarna för att i sen vända sig till resten av spelarna och säga att ni inte ser några fåglar känns.. sådär.. och ännu krångligare om nån ser galna mönster, nån ser mordiska fåglar, nån ser fåglar och nån ser regn, känns som att det kan bli väldigt slött... Så den biten skulle jag behöva hjälp med.

Det praktiska är ju om man ser till att undvika partysplitting överlag, så att alla ser ungefär samma grejer. Annars kan man ju skylla på masshysteri och "sympatiska visioner" eller så. Eftersom vi uttryckligen inte talar om vanlig psykisk funktionsnedsättning eller så utan specifikt mytosinducerat vansinne så ser jag ingen anledning till att inte låta alla se samma hallisar. Men du har rätt i att texten bör skriva just det, och ge tips på hur man kan göra om man nu hamnar i situationen att någon missat något eller sett något extra.

Överlag gillar jag också mer subtila saker än typ "uppenbart skitmärkliga" saker. Man kanske inte ser mordiska fåglat - men de där fåglarna därborta, de är ganska många och det känns som att de följer dig med blicken. Och senare, när du undersöker brottsplatsen och tittar ut genom fönstret, sitter det en korp där. Den flyger snabbt iväg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis;n176743 said:
Regelmässiga effekter tycker jag heller inte behövs, och om du fokuserar på problemlösning och inte på drama så skit i dramat, men berätta hur du kan använda det här för att påverka problemlösningen. Kan jag som SL skapa problem som uppstår på grund av vansinnet som spelarna kan lösa? Kan jag modifiera problem så att de blir annorlunda, svårare eller bara intressantare? Kan jag förvandla en vardaglig situation till en utmaning? Kan jag ge ledtrådar genom vansinnet? Kan jag göra uppenbara ledtrådar lite mer utmanande att fatta genom vansinnet?
De flesta av ovanstående tänker jag att svaret är "ja" på, men om vi t.ex. säger att man ska kunna göra vardagliga situationer svårare - vilken typ av information behöver SL för att kunna göra vardagliga situationer svårare, utom att hen kan/får? För mig är ju det något som kommer relativt naturligt av att man ska introducera den här sortens hallucinationer. Att vardagliga situationer riskerar att bli hemskt jobbiga (vilket rentav kan leda till försämrat rykte etc). Att det uppstår problem som kanske strikt taget inte finns på riktigt (att t.ex. behöva hålla sig dold när man smyger iväg för att korparna inte ska se en). Till exempel.

Det där med "ledtrådar genom vansinnet" är intressant, och något som jag inte tagit ställning till. Eftersom jag utgår från att man spelar färdigskrivna äventyr (det finns så många till CoC och ToC att det inte finns några anledningar att skriva eget) så kanske man kan ha med möjligheten att via mardrömmar och hallisar ge ledtrådar rollpersonerna missat till exempel. Det skulle jag absolut kunna nämna.

Vad gäller att göra ledtrådar utmanande så är jag lite osäker på hur du menar. Utmaningen i Kutulu är ju lite som i Trails of Cthulhu, alltså att det handlar mer om svårigheten att greppa hur saker hänger ihop än att fatta vilka ledtrådar som finns eller vad de säger. Men jag tänker att vansinne kan t.ex. lägga till ledtrådar eller lägga till information som inte stämmer till ledtrådar...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Så länge man inte ser samma saker går det ju bra beskriva tänker jag "Ni kommer in i rummet och det första ni läger märke till är blodet. Blodet täcker större delen av golvet och har stänkt upp längs väggarna. Spelare A kan se en kråka sitta på en gren utanför fönstret och iaktta er. Spelare B, Du kan nästan ana ett mönster i blodet på vänstra väggen och spelare C kan ana ett rytmiskt dunkande någonstans i huset. Vad gör ni? "

Sen kan det framkomma, om spelare B försöker beskriva mönstret så fattar de andra inte, "hör ni det där" från spelare C blir så klart ett "nej" osv
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Relaterat, men inte riktigt.
Jag tänker direkt på pussel där "vansinnet" blir en viktig bit. Ledtrådar som inte passar innan rollpersonen är tillräckligt galen/ inte går att lösa efter en viss nivå av galenskap. Gåtor vars ord ändras med tiden, möjlighet att interagera med NPC som kanske inte finns innan galenskapen, möjlighet att dela NPCs vansinne och därigenom få tillgång till nya ledtrådar/mysterium/pussel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Subtila skillnader gör sig ännu bättre i dessa sammanhang, för man kan maskera vansinnet som uppmärksamhet. Om rollpersonerna går genom ett musem där väggarna kantas av rader av statyer; beskriv hur skuggorna som bildas av rollpersonernas ficklampor får statyernas skuggor att krypa på väggarna när de går förbi. Berätta sedan för den tossige att hon kan se ur ögonvrån hur en av statyerna vrider på huvudet för att kunna fortsätta följa dem med blicken.

När resten av spelarna tittar efter rör sig statyn så klart inte, men den har ju å andra sidan vridit på huvudet. Vid experiment kommer så klart inte den här statyn att röra på sig mer, men medan de undersöker statyn ingående kommer tossingen se hur en annan staty rör på sig...

Tricket är att rätt som det här låta en av statyerna egentligen vara en människa som står blick stilla och börjar röra sig på riktigt.

Nu, det här är en approach som jag nu använt flera gånger i spelgruppen för att spegla saker som vansinne, paranoia eller nervositet. Och en av de rätt intressanta bitarna är att låta spelarens/rollpersonens reaktion på det hela avgöra vad som egentligen händer:

Om rollpersonen undersöker statyn närmare så visar det sig att det bara är en staty, men om rollpersonen avfärdar det som en synvilla på grund av stress, ja då visar det sig att den nog faktiskt rörde på sig i alla fall.

Samma sak om en rollperson känner sig förföljd; ignoreras känslan så är det verkligen så, men om förföljaren synas närmare visar det sig bara vara nån som råkar bo i samma område och är på väg hem.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tänker att galenskapen inte visas i det galna, utan i det normala. Långsamt blir världen mer och mer morbid och konstig, men det är verkligen världen för rollpersonerna som blir så. Sedan kastar man dem brutalt tillbaka till verkligheten och det är då galenskapen syns. Personer som nyss var lika verkliga som vilken person som helst finns inte längre, vissa platser existerar inte längre och personer och föremål med märkliga förmågor är nu helt vanliga.

Problemet är såklart att rollpersonerna måste tillbaka till galenskapen för att nå den värld där de kan lösa sitt uppdrag. Kostnaden är att de riskerar att bli fast i galenskapen eller förloras i den. Och när allt är över, uppnådde de verkligen vad de trodde? Vad var verklighet och vad var vanföreställning?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Så om jag ska göra ett försök att sammanfatta de förslag kan tycker mig ha fått hittills så är det något i stil med:
  • Några (2-5) exempel på konkreta vansinnesförändringar som försvårar vardagen och undersökandet, om inte sådana redan ingår i andra delar av texten (jag har t.ex. redan en del i avsnittet om olika känslor, t.ex. att alla i ett rum slutar prata när du kommer in).
  • Hur hanterar man ifall olika medlemmar i gruppen ska få olika hallucinationer?
    • Beskriva mest sådant som alla kan se.
    • Utnyttja subtila effekter som lika gärna kan handla om att just den rollpersonen var uppmärksam åt rätt håll.
  • Påpeka att man kan låta hallucinationer i sig bidra med ledtrådar eller ytterligare information till existerande ledtrådar. Eller låta hallucinationerna bidra med anti-ledtrådar som inte leder någonvart, eller lägga till felaktig information till riktiga ledtrådar. 1-2 exempel på respektive.
  • Påpeka att folk runtomkring kan komma att betrakta rollpersonernas beteende som märkligt, ifall de agerar för mycket utifrån vad de upplever. Och att det kan bidra till sänkt förtroende och anseende och - gud förbjude - kreditvärdighet ifall det blir upprepat.
Typ så.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Min fråga är:
Hur viktig är skillnaden på verkligheten och galenskapen? Hur mycket gör det skillnad för problemlösningen och de problem som ska uppstå i Kutulu?

Vad jag far efter är att det jag tycker är knepigast med sådana här saker är att väldigt länge komma ihåg vad som var sant på riktigt och vad jag berättat för någon - jag minns bättre det jag berättat än det jag bara privat bestämt mig för - och då är det lättare för mig att SLa att världen är skev snarare än att rollpersonerna har fel uppfattning om världen. Så det jag behöver är väl att det ska vara tydligt hur galenskapen bör påverka äventyret, annat än som stämningsgrej. Vad sätter det upp för hinder? Vad erbjuder det för skeva lösningar på problemen?

Hur viktigt är det att jag har bestämt mig för "vad som egentligen hände" eller kan jag bestämma i efterhand vad som var sanning och vad som var lögn?

Vilken funktion har sanningen/verkligheten/hur det egentligen ligger till i spelet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Xhakhal;n177034 said:
Vad jag far efter är att det jag tycker är knepigast med sådana här saker är att väldigt länge komma ihåg vad som var sant på riktigt och vad jag berättat för någon - jag minns bättre det jag berättat än det jag bara privat bestämt mig för - och då är det lättare för mig att SLa att världen är skev snarare än att rollpersonerna har fel uppfattning om världen.
Hm. Det är definitivt en komplikation som behöver hanteras på något vis.

Xhakhal;n177034 said:
Så det jag behöver är väl att det ska vara tydligt hur galenskapen bör påverka äventyret, annat än som stämningsgrej. Vad sätter det upp för hinder? Vad erbjuder det för skeva lösningar på problemen?

Hur viktigt är det att jag har bestämt mig för "vad som egentligen hände" eller kan jag bestämma i efterhand vad som var sanning och vad som var lögn?

Vilken funktion har sanningen/verkligheten/hur det egentligen ligger till i spelet?
Alltså, spontant hör ju jag till de som på ett personligt plan tycker att det är viktigt att det finns en skillnad. Jag har jättesvårt för alla former av "bestämma i efterhand". Samtidigt tänker jag att för spelets räkning är det nog inte lika clear-cut.

En tänkbar lösning skulle kunna vara att hålla hårt på att det finns en Verklighet och en Förvrängning och t.ex. förstärka minnet med korta anteckningar för att minnas vad man lagt till, tagit bort, ändrat på. Tanken ör ju att man inte ska ösa på så mycket med dem utan vara mer subtil, så det blir inte så mycket att anteckna.

En annan tänkbar lösning är att bestämma att verkligheten är plastisk och "anything goes". Jag skulle inte kunna spelleda så själv men hey, om det flyter din båt så ska inte jag komma och slänga ut barlasten.

Finns det andra lösningar? Jag funderar på att lämna det här lite upp till varje SL, och ha med båda ovanstående. Lite lär det väl också bero på vilket äventyr man kör, eller så.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
krank;n177038 said:
Alltså, spontant hör ju jag till de som på ett personligt plan tycker att det är viktigt att det finns en skillnad. Jag har jättesvårt för alla former av "bestämma i efterhand". Samtidigt tänker jag att för spelets räkning är det nog inte lika clear-cut.
Ja, som spelare föredrar jag oftast äventyr där det inte bestäms i efterhand så jag märker det, men jag tänkte också så - att det kanske för spelets räkning inte är så uppenbart vilket, om något, som är mekaniskt överlägset.


krank;n177038 said:
En tänkbar lösning skulle kunna vara att hålla hårt på att det finns en Verklighet och en Förvrängning och t.ex. förstärka minnet med korta anteckningar för att minnas vad man lagt till, tagit bort, ändrat på. Tanken ör ju att man inte ska ösa på så mycket med dem utan vara mer subtil, så det blir inte så mycket att anteckna.

En annan tänkbar lösning är att bestämma att verkligheten är plastisk och "anything goes". Jag skulle inte kunna spelleda så själv men hey, om det flyter din båt så ska inte jag komma och slänga ut barlasten.

Finns det andra lösningar? Jag funderar på att lämna det här lite upp till varje SL, och ha med båda ovanstående. Lite lär det väl också bero på vilket äventyr man kör, eller så.
Den sortens detektiväventyr man spelar i Kutulu, kommer vansinnet bara att sätta krokben för lösningen på dem, eller kommer det att kunna leda till andra lösningar? Jag inser att målet med ett Cthulhu-spel nog inte är att lösa brottet eller mysteriet nödvändigtvis, men det påverkar ändå vilket slags verktyg vansinnet blir.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
krank;n177029 said:
Så om jag ska göra ett försök att sammanfatta de förslag kan tycker mig ha fått hittills så är det något i stil med:
  • Några (2-5) exempel på konkreta vansinnesförändringar som försvårar vardagen och undersökandet, om inte sådana redan ingår i andra delar av texten (jag har t.ex. redan en del i avsnittet om olika känslor, t.ex. att alla i ett rum slutar prata när du kommer in).
  • Hur hanterar man ifall olika medlemmar i gruppen ska få olika hallucinationer?
    • Beskriva mest sådant som alla kan se.
    • Utnyttja subtila effekter som lika gärna kan handla om att just den rollpersonen var uppmärksam åt rätt håll.
  • Påpeka att man kan låta hallucinationer i sig bidra med ledtrådar eller ytterligare information till existerande ledtrådar. Eller låta hallucinationerna bidra med anti-ledtrådar som inte leder någonvart, eller lägga till felaktig information till riktiga ledtrådar. 1-2 exempel på respektive.
  • Påpeka att folk runtomkring kan komma att betrakta rollpersonernas beteende som märkligt, ifall de agerar för mycket utifrån vad de upplever. Och att det kan bidra till sänkt förtroende och anseende och - gud förbjude - kreditvärdighet ifall det blir upprepat.
Typ så.

Nevermind, jag såg inte det här inlägget eftersom jag började skriva mitt första innan du postade detta, och slutade skriva efteråt. Så går det när man hälsar på tjocka släkten. Här besvarar du faktiskt de flesta av mina frågor :)
 
Top