Nekromanti Lägre än Glocalnet

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
De av er som hänger här känner säkert igen namnet Blå himmel. För er som har kasst minne eller inte har varit med så länge så är det en fantasymiljö framspolad till motsvarande 1914 års teknik - förutom alver, dvärgar och orcher så finns också biplan, kulsprutor, skyttegravar och pickelhaube, plus lite fantastiskt jox som flygande slagskepp.

Problemet med Blå himmel var länge att jag saknade ett bra flygstridssystem, men med handlingspölsidéerna så löstes det också. Handlingspölen är en klase poäng som man har som resurs för en hel konflikt. Det kostar en poäng att göra något (exempelvis anfalla eller försvara sig), att stressa på handlingar (att göra en handling innan motståndaren), eller att boosta sin insats (att göra ett slag bättre). I övrigt finns inga rundor att hålla reda på, utan fajten pågår tills striden eller någons handlingspöl är slut. I allmänhet så är den som får slut på handlingspöl besegrad eller i alla fall ute, fast genom slut på ork/ammunition/kräm/luft/höjd/whateva, snarare än genom slut på KP.

Flygstriden löstes rätt elegant med det här, eftersom flygstrid till stor del handlar om energi, närmare bestämt energi i form av lägesenergi (höjd) och kinetisk energi (fart). Varje gång man gör en manöver så tappar man framförallt kinetisk energi som måste fyllas på genom att man offrar lägesenergi (dvs dyker). På senare tid har man även möjligheten att offra kemisk energi, dvs bränsle, med hjälp av en efterbrännkammare, men anno 1914 var jetmotorn knappt ens ett koncept, så det kan vi glömma. Hur som helst, handlingspölen är den perfekta spelmekanismen för det här energibollandet, och funkar således perfekt för att få flygstridskänsla. Det enda som behövs är en lägesindikator som visar vem som jagar vem och hur bra skottläget är. Handlingar är i så fall att till exempel manövrera (förbättra eller försämra läget) eller skjuta.

Rising hade en idé med att lägga till särskilda pölar som bara kan användas för vissa sorters slag gör att man lätt kan få olika egenskaper på flygmaskiner också. En stryktålig maskin kan således ha poäng som bara får användas för stryktålighetsslag, en manöverbar kärra har poäng som bara får användas för manöverslag, osv.

Så långt är allt testat och jättevackert och helkul! Ett problem kvarstår dock att lösa, och det är jefligt låg höjd. Tittar man på gamla flygfilmer (eller för den delen moderna: Independence Day har en sådan, och vi ska inte glömma bort rännan i Star Wars eller tunneln i Return of the Jedi) så ser man ofta scener där piloter som tappat höjd tvingas ducka broar, träd, kyrktorn och raviner för att skaka av sig sina förföljare. Det är dock inget problem som något annat system heller klarar av, så än så länge ligger handlingspölen fortfarande på plus.

---

Så vad som behövs är ett system för låg höjd, och det kom jag på just nu. Jag utgår från ett T10-system för att visa hur systemet skulle fungera, dvs attribut+färdighet+T10 >= svårighet. Skalan spelar ingen roll i det här läget.

1: Korten

Tag en bunte kort. Illustrera dem med diverse terräng och flygplan som desperat försöker undvika terrängen. Sätt sedan lite speldata på korten:

<ul type="square">
[*]En cool beskrivande titel. "- Är det tvättdag idag?"
[*]En svårighet för att undvika att köra in i terrängen. "Klädstreck: 6"
[*]En modifikation till den jagade (planet längst fram). "±0"
[*]En modifikation till jägaren (planet längst bak). "+3"[/list]

2: Hur speldata används

När ett kort ligger på bordet (hur kortet hamnar där kommer strax) så får den jagade slå ett slag för Flyga/Pilot/motsv mot svårigheten på korten. Om slaget misslyckas så... ehrm. Boom. Krasch. Skrot. Smärta.

Om slaget lyckas så har den jagade lyckats undvika terrängen. Nu får försvararen ett val: antingen följer han efter eller så släpper han bytet. Släpper han bytet är striden över och den jagade kommer undan.

Om han inte släpper bytet så får jägaren också slå ett slag för samma färdighet, men med modifikationen för jägaren till sitt slag. Svårigheten är det slag som den jagade just slog plus modifikationen för det slaget. Om jägaren lyckas med sitt slag så hänger han fortfarande kvar bakom den jagade. Om jägaren misslyckas så försämras läget. Skulle jägarens läge bli så kasst att denne ramlar ut helt så är striden över. Då har han tappat kontakten.

Varje handling man gör är förstås en handling som kostar poäng, inklusive den jagades försök att inte köra in i kyrktornet.

3: Hur korten används

Korten används när den jagade inte har några poäng kvar i sin handlingspöl. Då gör man så här: den jagade (killen i blåsväder) får välja mellan att dra två kort, välja ett av dem och få en handlingspoäng som i de flesta fall kommer att användas direkt till att ducka kyrktorn - undantaget är i princip när kyrktornet är så litet att man automatiskt missar det genom sitt höga färdighetsvärdet - eller att dra ett kort och få två handlingspoäng.

Väljer man att dra två kort får man välja vilket av de två korten man ska försöka undvika, dels med tanke på vilket som är mest fördelaktigt för en själv och dels med tanke på vad man klarar av. Väljer man att dra ett kort så får man ta det man får.

När man till slut har en klase med handlingspoäng så kan man välja att stiga och komma undan marken. I så fall fortsätter flygstriden som tidigare, innan man började dra kort, och fortsätter tills någon lyckats ta sig ur striden, skjuter ner motståndaren eller någon får slut på poäng och man återigen börjar ducka kyrktorn.

4: Varför?

Eftersom man är en sittande anka om man fortfarande är engagerad och inte har poäng att försvara sig, man har föga förmåga att ge upp, och att flygkrascher är rätt slutliga, så behövs en metod att komma ut ur striden ändå, och det är då terrängkorten kommer in i bilden.

Systemet funkar därför dels som en metod att saka jägarens pöl till dess att man kan komma undan, dels som en pölbyggare, och dels som en markgenerator.

5: Andra användningar

Utöver situationen där luftduellen får slut på höjd efter en utdragen luftstrid så kan det även användas när luftstriden omfattar markanfall.

Funderingarna i den här posten kan även användas för Kaijin eller Star Wars eller de flesta andra spel med flyg i, för övrigt, men det var lite tankar kring Blå himmel som satte igång tankebanan. Det enda som egentligen behövs bytas ut är illustrationerna och eventuellt titlarna.

---

Det jag är osäker på är punkt 2. Jag vet inte om jag ska krångla till det mer än så, men jag skulle vilja ha ett moment där jägaren kan flyga in i kyrktornet också. Möjligen skulle man kunna sätta in det som fummel - om han fumlar på sitt slag så kör han in i kyrktornet.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Det känns som att det kanske ska bero lite på terrängen. I viss terräng kan kanske jagaren allt låta den jagade härja runt på marken bäst han vill men ändå bibehålla ett tillräckligt bra läge för att räknas som engagerad, utan att själv behöva manövrera lika hårt som den jagade. Samtidigt är det mer pulp och mer ballt om den jagade av genrekonvention blir tvingad att göra exakt samma manöver för att inte striden ska avslutas.

Känns roligare med mer olika förutsättningar på olika kort, det ger den jagade mer valmöjligheter och avvägningar i de fall han väljer två kort (som då ger en chans att ta ett svårare slag mot att man hoppas på att förföljaren ska banga).
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
På senare tid har man även möjligheten att offra kemisk energi, dvs bränsle, med hjälp av en efterbrännkammare, men anno 1914 var jetmotorn knappt ens ett koncept, så det kan vi glömma.

[/ QUOTE ]

Strikt taget fungerar väl alla motorer så att man "byter" kemisk energi (bränsle) mot antingen lägesenergi (höjd) eller rörelseenergi (fart), det är ju så planet kommer upp i luften.

Håller dock med om att motorstyrkan hos första världskrigets plan är tillräckligt låg och kanske framför allt tillräckligt likadan för att kunna försummas.

[ QUOTE ]

2: Hur speldata används

När ett kort ligger på bordet (hur kortet hamnar där kommer strax) så får den jagade slå ett slag för Flyga/Pilot/motsv mot svårigheten på korten. Om slaget misslyckas så... ehrm. Boom. Krasch. Skrot. Smärta.

Om slaget lyckas så har den jagade lyckats undvika terrängen. Nu får försvararen ett val: antingen följer han efter eller så släpper han bytet. Släpper han bytet är striden över och den jagade kommer undan.


[/ QUOTE ]

Borde man inte ha tre val som angripare här? Utöver att avbryta striden helt eller jaga ner på låg höjd själv så borde det ju gå att skugga motståndaren fast ligga kvar på höjd själv. Förr eller senare måste han ju typ upp igen, eller ja man skulle ju kunna tänka sig att landa också.

Dessutom, det ska inte stå "försvararen" i den där meningen va? Eller har jag totalt missuppfattat?

[ QUOTE ]
Funderingarna i den här posten kan även användas för Kaijin eller Star Wars eller de flesta andra spel med flyg i, för övrigt, men det var lite tankar kring Blå himmel som satte igång tankebanan. Det enda som egentligen behövs bytas ut är illustrationerna och eventuellt titlarna.


[/ QUOTE ]

Fast så fort vi börjar med mer motorstarka plan så bör man ha någon slags mekanism för detta vilket i mina ögon gör systemet klart mindre elegant.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Strikt taget fungerar väl alla motorer så att man "byter" kemisk energi (bränsle) mot antingen lägesenergi (höjd) eller rörelseenergi (fart), det är ju så planet kommer upp i luften.
Jo, men en del av den kemiska energin går ju åt att motverka luftmotstånd och behålla farten på den nivå att man genererar tillräcklig lyftkraft för att hålla planet i luften. Överflödet var det som genererade höjd och fart. När det gäller förstavärldskrigsflygplan så är den biten snudd på hela motorns styrka, så överflödet var inte så jefla stort. I en del fall - SPAD 5 till exempel - var överflödet så litet att det var märkbar skillnad på fullt magasin och halvtomt magasin, och signifikant skillnad på med och utan fallskärm.

Borde man inte ha tre val som angripare här?
Jo, men det är trist. :gremgrin:

Dessutom, det ska inte stå "försvararen" i den där meningen va? Eller har jag totalt missuppfattat?
Det har du rätt i. Det ska stå "jägaren".

Fast så fort vi börjar med mer motorstarka plan så bör man ha någon slags mekanism för detta vilket i mina ögon gör systemet klart mindre elegant.
Egentligen inte. Det finns ett fåtal flygplan som kan generera fart i tillräcklig hög takt för att inte behöva göra om höjd till fart i en dogfight utan att behöva ta till efterbrännkammaren, i princip generation 5-planen plus F-15 och Harrier. I och med att farten blir högre så krävs också mer energi för att manövrera, och det är inte många motorer som kan tillföra ny energi i samma takt. Man har också problem med att moderna plan har fruktansvärt hög vingbelastning (dvs antal kilo per ytenhet som vingen måste lyfta), vilket förstärker problemet - motorn får jobba mer och köra planet fortare för att hålla planet flygande. Och efterbrännkammaren funkar fortfarande med samma mekanism, eftersom den äter så förgjordat mycket bränsle.

Så elegansen försvinner i stort sett med plan med låg vingbelastning och hög motorstyrka, och förutom generation 5-planen är det bara Harrier och F-15 som har tillräckligt mycket för att sabba elegansen. Och jag kan tänka mig att ignorera de två, i synnerhet i fiktiva universa. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Känns roligare med mer olika förutsättningar på olika kort, det ger den jagade mer valmöjligheter och avvägningar i de fall han väljer två kort (som då ger en chans att ta ett svårare slag mot att man hoppas på att förföljaren ska banga).
Jo, tanken är att korten ska vara olika - en del ska ha en liten nackdel för den jagade men lätt att genomföra, andra ska ha hög risk men stor fördel om det lyckas.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Borde det inte vara annorlunda kort för olika typer av terräng?

Typ. man har 30 kort för Berg/Stad ("Flyga i ravin" och "Flyga längs en gata" är ju typ samma sak? Samma sak för tvättlinor, telefonlinor och elledningar. Samt förstås "bergvägg/återvändsgränd" där piloten måste göra en panikstigning rakt up och få ut det maximala ur motorn innan han gör en snygg Immelmann precis innan han stallar)och 30 kort för mer flack terräng.


Skulle väl vara koolt med en molngenerator också för strid på hög höjd. För en Rödebaronen strid är ju inte komplett utan att man kan dyka in i en molnbank för att skaka av sig motståndaren.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Egentligen inte. Det finns ett fåtal flygplan som kan generera fart i tillräcklig hög takt för att inte behöva göra om höjd till fart i en dogfight utan att behöva ta till efterbrännkammaren, i princip generation 5-planen plus F-15 och Harrier. I och med att farten blir högre så krävs också mer energi för att manövrera, och det är inte många motorer som kan tillföra ny energi i samma takt.

[/ QUOTE ]

Jag håller inte med och det verkar inte J.D. Webster göra sett till min erfarenhet av hans spel. (Och inte för att vara spydig, men på det här området känns hans auktoritet rätt mycket mer värd än din.) Sedan beror det ju givetvis också på hur myckte "crunch" man vill ha i systemet.

Altså det är ju inte en "antingen eller" fråga. Om fi förlorar 300m höjd på att göra en viss sväng och du klarar av att göra samma sväng och bara förlora 200m pga att du har mer motorstyrka (i förhållande till vikt och "drag") så bygger du upp en fördel över tid som bör simuleras på något sätt.

Redan under andra världskriget ser man ju en tydlig trend att många av de mest legendariska jaktplanen har ovanligt många hästkrafter i förhållande till sin storlek (vikt och "drag").

Tittar man t.ex. på slaget om storbritanien så är den största anledningen att Spitfire anses ungefär jämbördig med Bf109 medans Hurricane anses som klart sämre att den senare (trotts något högre vikt) har en avsevärt svagare motor.

Börjar man sedan försöka modellera flygplan av drastiskt olika typ och designfilosfi så behöver man också kunna modellera en del andra saker rent taktiskt.

Tänker t.ex. på "Boom and Zoom" och sådana grejer som amerikanarna använde först mot Zero under kriget i stilla havet och senare också "återanvände" mot Migs över Korea och möjligtvis vietnam.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
För det första: Hela den här deltråden har lämnat ämnet. Tråden handlar om flygstrid på låg höjd, inte namedropping, spels abstraktion, relativ motorstyrka hos flygplan, flygstridstaktiker eller manövrer.

Jag valde att använda pölsystemet just för att undvika standardproblemet med flygstridssystem, dvs en uppsättning manövrer med en massa modifikationer som ändå bara visar att spelskaparen bara har bläddrat i manualen till Falcon 4 och missuppfattat hela skiten. Pölsystemet gör att jag kan slippa krunchet som ändå alltid är fel och ingen vill lära sig.

Så blä på dig! Det är inte dit jag vill ha tråden! Mjäh!

---

Jag håller inte med och det verkar inte J.D. Webster göra sett till min erfarenhet av hans spel. (Och inte för att vara spydig, men på det här området känns hans auktoritet rätt mycket mer värd än din.)
Vad är det du inte håller med om? Att flygplan med några få undantag måste ta till efterbrännkammare för att behålla energin i luftstrid?

Altså det är ju inte en "antingen eller" fråga. Om fi förlorar 300m höjd på att göra en viss sväng och du klarar av att göra samma sväng och bara förlora 200m pga att du har mer motorstyrka (i förhållande till vikt och "drag") så bygger du upp en fördel över tid som bör simuleras på något sätt.
Precis. Den biten hanteras i och med handlingspölarnas storlek. Ett plan som är bättre på att behålla sin energi i manövrerna får en bonus på sin pöl. När pölarna minskar under stridens gång så blir skillnaden mer och mer märkbar.

Det här kan även utvecklas så att man kan "låsa" vissa poäng till vissa sorters slag - en del kan enbart användas för slag relaterade till fart, andra till slag relaterade till manöverförmåga, några poäng kan ha med skjutande att göra, och några med att tåla stryk. På så sätt kan man enkelt få fram flygplans olika egenskaper.

Tittar man t.ex. på slaget om storbritanien så är den största anledningen att Spitfire anses ungefär jämbördig med Bf109 medans Hurricane anses som klart sämre att den senare (trotts något högre vikt) har en avsevärt svagare motor.
Spitfire och Hurricane använde båda Merlin II-motorn och hade båda 1030 hästkrafter till sitt förfogande. Bf 109E hade en Daimler Benz DB601 med 1085 hästkrafter.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Whatever...

[ QUOTE ]
För det första: Hela den här deltråden har lämnat ämnet.

[/ QUOTE ]

[ QUOTE ]
Så blä på dig! Det är inte dit jag vill ha tråden! Mjäh!


[/ QUOTE ]

Visst, deltråden har vikit av åt ett oväntat håll som trådskaparen (dvs du) inte kanske hade förutsett men är inte det en av finesserna med att ha ett "öppet" forum? Att diskusioner kan utvecklas och ta den riktning som forumiternas intressen och åsikter leder den?

Nu erkänner jag visserligen villigt att just DEN HÄR tangenten känns rätt så meningslös och låter den gärna självdö men i mer generella ordalag har jag svårt för att se den typens restriktiva "ägarskap" som den andra citerade meningen framför som förenligt med ett väl fungerande och kreativt forum.

MVH
/Bjorn

PS: För vad det nu är värt så tycker jag att både den ursprungliga "pool" idéen samt idéen med koten verkar vara bra och intressanta spelmekaniker, även om de är lite svårbedömda utan mer kött på benen.
DS
 
Top