Krille
Super Moderator
De av er som hänger här känner säkert igen namnet Blå himmel. För er som har kasst minne eller inte har varit med så länge så är det en fantasymiljö framspolad till motsvarande 1914 års teknik - förutom alver, dvärgar och orcher så finns också biplan, kulsprutor, skyttegravar och pickelhaube, plus lite fantastiskt jox som flygande slagskepp.
Problemet med Blå himmel var länge att jag saknade ett bra flygstridssystem, men med handlingspölsidéerna så löstes det också. Handlingspölen är en klase poäng som man har som resurs för en hel konflikt. Det kostar en poäng att göra något (exempelvis anfalla eller försvara sig), att stressa på handlingar (att göra en handling innan motståndaren), eller att boosta sin insats (att göra ett slag bättre). I övrigt finns inga rundor att hålla reda på, utan fajten pågår tills striden eller någons handlingspöl är slut. I allmänhet så är den som får slut på handlingspöl besegrad eller i alla fall ute, fast genom slut på ork/ammunition/kräm/luft/höjd/whateva, snarare än genom slut på KP.
Flygstriden löstes rätt elegant med det här, eftersom flygstrid till stor del handlar om energi, närmare bestämt energi i form av lägesenergi (höjd) och kinetisk energi (fart). Varje gång man gör en manöver så tappar man framförallt kinetisk energi som måste fyllas på genom att man offrar lägesenergi (dvs dyker). På senare tid har man även möjligheten att offra kemisk energi, dvs bränsle, med hjälp av en efterbrännkammare, men anno 1914 var jetmotorn knappt ens ett koncept, så det kan vi glömma. Hur som helst, handlingspölen är den perfekta spelmekanismen för det här energibollandet, och funkar således perfekt för att få flygstridskänsla. Det enda som behövs är en lägesindikator som visar vem som jagar vem och hur bra skottläget är. Handlingar är i så fall att till exempel manövrera (förbättra eller försämra läget) eller skjuta.
Rising hade en idé med att lägga till särskilda pölar som bara kan användas för vissa sorters slag gör att man lätt kan få olika egenskaper på flygmaskiner också. En stryktålig maskin kan således ha poäng som bara får användas för stryktålighetsslag, en manöverbar kärra har poäng som bara får användas för manöverslag, osv.
Så långt är allt testat och jättevackert och helkul! Ett problem kvarstår dock att lösa, och det är jefligt låg höjd. Tittar man på gamla flygfilmer (eller för den delen moderna: Independence Day har en sådan, och vi ska inte glömma bort rännan i Star Wars eller tunneln i Return of the Jedi) så ser man ofta scener där piloter som tappat höjd tvingas ducka broar, träd, kyrktorn och raviner för att skaka av sig sina förföljare. Det är dock inget problem som något annat system heller klarar av, så än så länge ligger handlingspölen fortfarande på plus.
---
Så vad som behövs är ett system för låg höjd, och det kom jag på just nu. Jag utgår från ett T10-system för att visa hur systemet skulle fungera, dvs attribut+färdighet+T10 >= svårighet. Skalan spelar ingen roll i det här läget.
1: Korten
Tag en bunte kort. Illustrera dem med diverse terräng och flygplan som desperat försöker undvika terrängen. Sätt sedan lite speldata på korten:
<ul type="square">
[*]En cool beskrivande titel. "- Är det tvättdag idag?"
[*]En svårighet för att undvika att köra in i terrängen. "Klädstreck: 6"
[*]En modifikation till den jagade (planet längst fram). "±0"
[*]En modifikation till jägaren (planet längst bak). "+3"[/list]
2: Hur speldata används
När ett kort ligger på bordet (hur kortet hamnar där kommer strax) så får den jagade slå ett slag för Flyga/Pilot/motsv mot svårigheten på korten. Om slaget misslyckas så... ehrm. Boom. Krasch. Skrot. Smärta.
Om slaget lyckas så har den jagade lyckats undvika terrängen. Nu får försvararen ett val: antingen följer han efter eller så släpper han bytet. Släpper han bytet är striden över och den jagade kommer undan.
Om han inte släpper bytet så får jägaren också slå ett slag för samma färdighet, men med modifikationen för jägaren till sitt slag. Svårigheten är det slag som den jagade just slog plus modifikationen för det slaget. Om jägaren lyckas med sitt slag så hänger han fortfarande kvar bakom den jagade. Om jägaren misslyckas så försämras läget. Skulle jägarens läge bli så kasst att denne ramlar ut helt så är striden över. Då har han tappat kontakten.
Varje handling man gör är förstås en handling som kostar poäng, inklusive den jagades försök att inte köra in i kyrktornet.
3: Hur korten används
Korten används när den jagade inte har några poäng kvar i sin handlingspöl. Då gör man så här: den jagade (killen i blåsväder) får välja mellan att dra två kort, välja ett av dem och få en handlingspoäng som i de flesta fall kommer att användas direkt till att ducka kyrktorn - undantaget är i princip när kyrktornet är så litet att man automatiskt missar det genom sitt höga färdighetsvärdet - eller att dra ett kort och få två handlingspoäng.
Väljer man att dra två kort får man välja vilket av de två korten man ska försöka undvika, dels med tanke på vilket som är mest fördelaktigt för en själv och dels med tanke på vad man klarar av. Väljer man att dra ett kort så får man ta det man får.
När man till slut har en klase med handlingspoäng så kan man välja att stiga och komma undan marken. I så fall fortsätter flygstriden som tidigare, innan man började dra kort, och fortsätter tills någon lyckats ta sig ur striden, skjuter ner motståndaren eller någon får slut på poäng och man återigen börjar ducka kyrktorn.
4: Varför?
Eftersom man är en sittande anka om man fortfarande är engagerad och inte har poäng att försvara sig, man har föga förmåga att ge upp, och att flygkrascher är rätt slutliga, så behövs en metod att komma ut ur striden ändå, och det är då terrängkorten kommer in i bilden.
Systemet funkar därför dels som en metod att saka jägarens pöl till dess att man kan komma undan, dels som en pölbyggare, och dels som en markgenerator.
5: Andra användningar
Utöver situationen där luftduellen får slut på höjd efter en utdragen luftstrid så kan det även användas när luftstriden omfattar markanfall.
Funderingarna i den här posten kan även användas för Kaijin eller Star Wars eller de flesta andra spel med flyg i, för övrigt, men det var lite tankar kring Blå himmel som satte igång tankebanan. Det enda som egentligen behövs bytas ut är illustrationerna och eventuellt titlarna.
---
Det jag är osäker på är punkt 2. Jag vet inte om jag ska krångla till det mer än så, men jag skulle vilja ha ett moment där jägaren kan flyga in i kyrktornet också. Möjligen skulle man kunna sätta in det som fummel - om han fumlar på sitt slag så kör han in i kyrktornet.
Problemet med Blå himmel var länge att jag saknade ett bra flygstridssystem, men med handlingspölsidéerna så löstes det också. Handlingspölen är en klase poäng som man har som resurs för en hel konflikt. Det kostar en poäng att göra något (exempelvis anfalla eller försvara sig), att stressa på handlingar (att göra en handling innan motståndaren), eller att boosta sin insats (att göra ett slag bättre). I övrigt finns inga rundor att hålla reda på, utan fajten pågår tills striden eller någons handlingspöl är slut. I allmänhet så är den som får slut på handlingspöl besegrad eller i alla fall ute, fast genom slut på ork/ammunition/kräm/luft/höjd/whateva, snarare än genom slut på KP.
Flygstriden löstes rätt elegant med det här, eftersom flygstrid till stor del handlar om energi, närmare bestämt energi i form av lägesenergi (höjd) och kinetisk energi (fart). Varje gång man gör en manöver så tappar man framförallt kinetisk energi som måste fyllas på genom att man offrar lägesenergi (dvs dyker). På senare tid har man även möjligheten att offra kemisk energi, dvs bränsle, med hjälp av en efterbrännkammare, men anno 1914 var jetmotorn knappt ens ett koncept, så det kan vi glömma. Hur som helst, handlingspölen är den perfekta spelmekanismen för det här energibollandet, och funkar således perfekt för att få flygstridskänsla. Det enda som behövs är en lägesindikator som visar vem som jagar vem och hur bra skottläget är. Handlingar är i så fall att till exempel manövrera (förbättra eller försämra läget) eller skjuta.
Rising hade en idé med att lägga till särskilda pölar som bara kan användas för vissa sorters slag gör att man lätt kan få olika egenskaper på flygmaskiner också. En stryktålig maskin kan således ha poäng som bara får användas för stryktålighetsslag, en manöverbar kärra har poäng som bara får användas för manöverslag, osv.
Så långt är allt testat och jättevackert och helkul! Ett problem kvarstår dock att lösa, och det är jefligt låg höjd. Tittar man på gamla flygfilmer (eller för den delen moderna: Independence Day har en sådan, och vi ska inte glömma bort rännan i Star Wars eller tunneln i Return of the Jedi) så ser man ofta scener där piloter som tappat höjd tvingas ducka broar, träd, kyrktorn och raviner för att skaka av sig sina förföljare. Det är dock inget problem som något annat system heller klarar av, så än så länge ligger handlingspölen fortfarande på plus.
---
Så vad som behövs är ett system för låg höjd, och det kom jag på just nu. Jag utgår från ett T10-system för att visa hur systemet skulle fungera, dvs attribut+färdighet+T10 >= svårighet. Skalan spelar ingen roll i det här läget.
1: Korten
Tag en bunte kort. Illustrera dem med diverse terräng och flygplan som desperat försöker undvika terrängen. Sätt sedan lite speldata på korten:
<ul type="square">
[*]En cool beskrivande titel. "- Är det tvättdag idag?"
[*]En svårighet för att undvika att köra in i terrängen. "Klädstreck: 6"
[*]En modifikation till den jagade (planet längst fram). "±0"
[*]En modifikation till jägaren (planet längst bak). "+3"[/list]
2: Hur speldata används
När ett kort ligger på bordet (hur kortet hamnar där kommer strax) så får den jagade slå ett slag för Flyga/Pilot/motsv mot svårigheten på korten. Om slaget misslyckas så... ehrm. Boom. Krasch. Skrot. Smärta.
Om slaget lyckas så har den jagade lyckats undvika terrängen. Nu får försvararen ett val: antingen följer han efter eller så släpper han bytet. Släpper han bytet är striden över och den jagade kommer undan.
Om han inte släpper bytet så får jägaren också slå ett slag för samma färdighet, men med modifikationen för jägaren till sitt slag. Svårigheten är det slag som den jagade just slog plus modifikationen för det slaget. Om jägaren lyckas med sitt slag så hänger han fortfarande kvar bakom den jagade. Om jägaren misslyckas så försämras läget. Skulle jägarens läge bli så kasst att denne ramlar ut helt så är striden över. Då har han tappat kontakten.
Varje handling man gör är förstås en handling som kostar poäng, inklusive den jagades försök att inte köra in i kyrktornet.
3: Hur korten används
Korten används när den jagade inte har några poäng kvar i sin handlingspöl. Då gör man så här: den jagade (killen i blåsväder) får välja mellan att dra två kort, välja ett av dem och få en handlingspoäng som i de flesta fall kommer att användas direkt till att ducka kyrktorn - undantaget är i princip när kyrktornet är så litet att man automatiskt missar det genom sitt höga färdighetsvärdet - eller att dra ett kort och få två handlingspoäng.
Väljer man att dra två kort får man välja vilket av de två korten man ska försöka undvika, dels med tanke på vilket som är mest fördelaktigt för en själv och dels med tanke på vad man klarar av. Väljer man att dra ett kort så får man ta det man får.
När man till slut har en klase med handlingspoäng så kan man välja att stiga och komma undan marken. I så fall fortsätter flygstriden som tidigare, innan man började dra kort, och fortsätter tills någon lyckats ta sig ur striden, skjuter ner motståndaren eller någon får slut på poäng och man återigen börjar ducka kyrktorn.
4: Varför?
Eftersom man är en sittande anka om man fortfarande är engagerad och inte har poäng att försvara sig, man har föga förmåga att ge upp, och att flygkrascher är rätt slutliga, så behövs en metod att komma ut ur striden ändå, och det är då terrängkorten kommer in i bilden.
Systemet funkar därför dels som en metod att saka jägarens pöl till dess att man kan komma undan, dels som en pölbyggare, och dels som en markgenerator.
5: Andra användningar
Utöver situationen där luftduellen får slut på höjd efter en utdragen luftstrid så kan det även användas när luftstriden omfattar markanfall.
Funderingarna i den här posten kan även användas för Kaijin eller Star Wars eller de flesta andra spel med flyg i, för övrigt, men det var lite tankar kring Blå himmel som satte igång tankebanan. Det enda som egentligen behövs bytas ut är illustrationerna och eventuellt titlarna.
---
Det jag är osäker på är punkt 2. Jag vet inte om jag ska krångla till det mer än så, men jag skulle vilja ha ett moment där jägaren kan flyga in i kyrktornet också. Möjligen skulle man kunna sätta in det som fummel - om han fumlar på sitt slag så kör han in i kyrktornet.