Nekromanti Lätt/Normalt/Svårt VS Novis/Utövare/Mästare

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Nu ska vi prata procentenheter så att det står ut genom öronen på oss!

Det började med ett grubbleri över vad "lätt" egentligen betyder, och hur ofta en mästare kan misslyckas utan att ordet "mästare" känns helt fel. Om Legolas satte var femte pil i en vägg istället för i en fiende så skulle vi tycka han var kass, men en rollperson med 80% pilbåge får anses vara bra. Sen är det ju också så att vi människor är rätt dåliga på att se sannolikheter utan lätt hänger upp oss på enskilda företeelser utan att se all data. Skjuter vi fem pilar och missar en av dem så är det det vi kommer minnas. HUR kunde jag missa den här pilen, istället för att tänka att det faktiskt följde sannolikheten precis. Dessutom tänker vi ofta att vi ska vara garanterade att lyckas om vi haft otur flera tärningsslag i rad, men så fungerar ju inte tärningar som är helt historielösa och envisas med att ha samma slumpsats hela tiden.

Vad är rimliga värden då? Om vi tar och utgår från Serenity-rollspelet (bara för att jag har siffrorna här) så har vi Easy=3, Normal=7 och Hard=11. Det man rullar är attribut+skill där värdena går mellan d2 och d12 (och möjligtvis att man inte har en tärning alls i sin skill och då bara rullar attribut-tärningen).
Om vi nu säger att Novis=d4+d4, Utövare=d8+d8 och Mästare d12+d12 får vi följande chans att lyckas (tack AnyDice.com):
EasyNormalHard
Novis93.75%18.75%0%
Utövare98.44%76.56%32.81%
Mästare99.31%89.58%68.75%







Easy ser verkligen easy ut, i Serenitys regelvariant är det något man lyckas med i princip varenda gång. Normal är väldigt varierande, men det är ingen jätteskillnad mellan utövaren och mästaren där. Hard är något som novisen bara kan glömma att försöka sig på, medan det blivit en rejäl skillnad på hur bra det går för utövaren relativt mästaren. Men när Legolas gör headshot på en goblin 500 meter bort i ett bäckmörkt Moria så skrattar han åt 68.75%. Allt under 150% är löjligt!

Så alla regelknåpare och övriga forumläsare. Vilka siffror strävar ni emot?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Då jämför jag med BRP - för alla kan BRP.

Det vanliga slaget är normal svårighetsgrad av en utövare. Jag har för mig att krank & Krille har bestämt att chansen ska vara 75 % för att spelet ska kännas optimalt. :)
75 % är alltså vad en ny rollperson börjar med i de färdigheter som denne är tränad i.
Tänk på att det vanliga slaget görs när det finns en chans att misslyckas: som att köra bil och inte köra i diket eller krocka när man kör i 200 km/h och blir jagad av en annan bil som skjuter på en.

Kör man istället till jobbet i rusningstrafik är det ett lätt slag som egentligen inte ska gå att misslyckas med. Jag kan tänka mig saker som:
- dubbla chansen att lyckas,
- slå %-tärningar och välj bästa som är 10-tal,
- slå 2d20 och välja den bästa.

Svårt är motsatsen till lätt:
- halvera chansen,
- slå % och välj sämsta som 10-tal,
- slå 2d20 och välj sämsta.

Novis ska vara grundchansen att lyckas: jag är förtjust i färdigheter i % och grundegenskaper mellan 3-18. Varje färdighets grundchans är då summan av två grundegenskaper, d.v.s. mellan 6-36 %.

Mästare tycker jag ska börja på 90 %. Spelar man BRP och liknande kan man ha betydligt högre färdighet än 90 %, kanske 125 % eller ännu mer, men för att få kalla sig mästare måste man ha minst 90 %.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Min erfarenhet är ungefär såhär:

Vid 50% chans att lyckas känns man extremt inkompetent. Man misslyckas typ jämt. Bara klantar och clowner har 50%.
Vid 75% chans är man en ganska inkompetent amatör. Man lyckas ibland, men det känns fortfarande som att man är en klant större delen av tiden.
Vid 80% chans börjar man nästan kännas som en yrkesman.
Vid 90+ börjar man kännas någorlunda kompetent, men det är ju fortfarande så att man snubblar över sina egna fötter var tionde gång man försöker sig på det där man ska vara "jättebra" på.

Kring 95-99% nånstans börjar det kännas som att man är kompetent på riktigt.

Och då pratar vi såklart efter de modifikationer som applicerats; dvs reell procentchans att lyckas.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Ja alltså vad som är rimliga värden och vad som är roligast värden är väl antagligen ganska olika saker? Jag menar jag har ca 40% på "stoppa in usb-sladd" utan att känna mig som en clown och det är ändå på en upggift som är 'easy'...

Kollar vi på pilbågsskytte på OS-nivå så har jag i vart fall aldrig sett att tavlan missas helt, men då är det ju gott om tid att sikta och moderna compoundbågar osv.. Nån jägare kanske kan säga nåt om oddsen att träffa ett djur i flykt med ett modernt vapen?

Men som nämndes så finns det forskning på vad som är roligast (i dataspel) och där har jag för mig att 70-75% var det roligaste. Jag skulle nog tycka det var rätt tråkigt att hålla på och slå tärning mot 95-99% men så spelar jag ju sällan spel med tärning så jag är nog inte representativ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Björn den gode;n274214 said:
Ja alltså vad som är rimliga värden och vad som är roligast värden är väl antagligen ganska olika saker?
Dessutom är "vad som är mest spännande värden" en tredje, orelaterad sak =) Eftersom "roligt" t.ex. kan handla om att ens rollperson får lyckas och vara kompetent på saker hen faktiskt påstås vara kompetent på.

Jag brukar tänka att jag vill att min rollperson ska ha ett eller två områden där hen är Riktigt Kompetent (95% eller högre), sedan ett antal saker där hen är Någorlunda Halvproffsig (75-85%), och sedan kan hen gott vara Allmänt Urkass (50-75%) på resten.

(Om det finns några egenskaper där hen har under 50% så räknar jag dem som att de typ är 0 och aldrig bör användas. I system med för låga sannolikheter blir min personliga utmaning alltid att lyckas slippa slå tärning i så hög grad som möjligt...)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag har alltid tyckt att det känns så märkligt att baka ner det till en chans - lyckat/misslyckat.

En mästare borde ju i princip alltid lyckas, frågan är bara hur lång tid det tar. Så jag skulle säga 100% för en mästare på allt utom möjligen svåra saker? Beroende på hur svåra de sakerna är. Med avdrag för extrem tidsbrist, eller avsaknad av nödvändigt material.

Sen för en amatör? Nånstans kan jag känna att om du inte är kunnig inom ett område så ligger svåra saker helt enkelt bortom dina färdigheter helt och hållet. Annars vad gäller enkla saker skulle jag väl någonstans känna att de skulle vara som för en mästare: frågan är mest hur lång tid det tar. Och jag skulle väl säga att generellt sett skulle en lätt uppgift ta mindre tid för en mästare än en amatör.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Att rollspela för att slippa slå tärning eller att blanda in tidsbegrepp (mästaren lyckas alltid men det kan ta tid VS mästaren och novisen lyckas både men det går fortare för den förstnämnde) går lite utanför ramen för frågeställningen, men jag är helt med på vad ni menar. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag tycker att siffrorna ser ganska ok ut. Men, sedan beror det på en hel del andra faktorer. Vad menar vi med lyckat och misslyckat och hur ser det ut? Vid vilka tillfällen ska slag slås? Eftersträvar vi realism eller spelighet eller något annat?

Sedan finns det ett inbyggt tankefel i procent och lyckade slag. Det antas att man lyckas med handlingen när det snarare bör handla om att lyckas med uppgiften.

Så, 50% på Markfordon kan med en SL som är låst i tramsiga fummelkonventioner och eviga slag kännas som att man inte kan parkera, medan det snarare borde innebära att man är ute på jäkligt hal is när man kör Formel-1. Jag menar, jag har sannolikt inte mer än 50% på att köra bil, om ens det. Det beror på vad som räknas in i färdigheten. Är det ett sånt där spel med breda färdigheter kommer jag nog inte ens upp i 25% för jag vet inte vad som finns under motorhuven. Min gräns går fylla på spolarvätska. Men om jag hade haft en SL som hade bett mig slå ett slag för att det snöar, för att jag kör snabbare än 120km/h, för att jag ringer samtidigt eller vad som helst, så hade jag varit död nu. Eller åtminstone blivit av med körkortet...

O.s.v.

Så, lös allt runt först så spelar det inte så stor roll vilka värden man har på sina färdigheter :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Lite av en evighetsdiskussion och en fråga om spelstil egentligen, inte regelsystem, men ändå:

Jag håller med Måns, ovan. När ska slag slås? Ett för mig rimligt förhållningssätt är att det sker bara under press, när chansen att misslyckas är stor. Biljakt är ett bra exempel, inte vardagstrafik. Strid ett annat. VIsst kan man som SL hamna snett ibland men det är alltid bra att säga till som spelare då, "detta borde jag inte behöva slå för". Med den inställningen är 75% och uppåt "bra i min värld".

Utifrån exemplet kan jag visserligen, givet vad jag skriver, tycka att differenserna för novis är för stora. Easy blir för lätt och Normal blir för svårt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Det är väldigt sällan kul att slå mot något lätt, bättre att bara låta rollpersonerna klara det.
Sen gillar jag inte termen normalt, normalt känns som något som klarar utan ett slag, jag föredrar utmanade.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Feuflux;n274221 said:
Att rollspela för att slippa slå tärning eller att blanda in tidsbegrepp (mästaren lyckas alltid men det kan ta tid VS mästaren och novisen lyckas både men det går fortare för den förstnämnde) går lite utanför ramen för frågeställningen, men jag är helt med på vad ni menar. :)
Jag har också kommit att föredra system där den kompetenta rollpersonen nästan alltid lyckas, men där tärningsslagen påverkar tiden eller någon annan alternativkostnad.
 

Henkedge

Veteran
Joined
8 Dec 2015
Messages
38
Location
Lund
Björn den gode;n274214 said:
Jag menar jag har ca 40% på "stoppa in usb-sladd" utan att känna mig som en clown och det är ändå på en upggift som är 'easy'...
Ett generellt tips vad gäller USB-sladdar är att om en USB-symbol finns på någon av kontaktens sidor ska den sidan alltid vara uppåt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n274339 said:
Jag har också kommit att föredra system där den kompetenta rollpersonen nästan alltid lyckas, men där tärningsslagen påverkar tiden eller någon annan alternativkostnad.
Samma här. Om jag slår tärning mot Köra bil på väg till jobbet så krockar jag inte om jag misslyckas utan hamnar i en bilkö, får ett jobbigt felmeddelande på instrumentbrädan eller har glömt att tanka. Eller nått annat.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,081
Location
Port Kad, The Rim
Såhär resonerar jag nuförtiden:

[FONT=&quot]Snabbt eller Noggrant[/FONT]

Äventyrare har ofta bråttom och då gäller det att hushålla klokt med tillgänglig tid. Här finns en regelmekanism för detta: en handling utförs antingen Snabbt eller Noggrant.
  • Snabba handlingar: En person som utför en handling under stark tidspress eller i farofylld situation riskerar alltid att misslyckas. Exempel: Om en person tar chansen att under ett stressigt inbrott leta igenom ett rum, kanske hen hittar det hen söker, kanske inte. En pressad person gör ju lätt misstag.
    1. Vid en Snabb handling räknas tidsåtgången i sekunder eller minuter: ”Jag sätter av fem minuter för att snoka igenom rummet.”
    2. Stridshandlingar är alltid Snabba.
  • Noggranna handlingar: Om en person satsar rejält med tid på en handling i en lugn situation, handlar det inte längre om att lyckas eller misslyckas utan om hur lång tid det tar att lyckas. Exempel: Om en person tillbringar flera timmar med att leta igenom ett rum i lugn och ro, hittar hen förr eller senare eventuella gömda ting.
    1. Om handlingen utförs Noggrant, lyckas personen även om tärningsslaget visar misslyckat, men hen blir försenad.
    2. Om en äventyrare börjar utföra en Noggrann handling men blir avbruten i arbetet, får spelaren, om spelledaren anser det lämpligt, slå ett Snabbt slag.
Vissa handlingar kan endast utföras Snabbt, till exempel närstrid, medan andra bara kan utföras Noggrant, till exempel komplicerade reparationer. Men många kan, beroende på omständigheterna, utföras på båda sätt och då väljer spelaren hur äventyraren går till väga. Detta styr sedan hur färdighetsslaget tolkas.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Det känns som att en avgörande detalj är vad SL väljer att slå slag för och vilka konsekvenser det kan få.

I början när jag spelade rollspel slog man nästan alltid slag vid "risken att misslyckas". Då upplever jag som krank att det krävs en ganska hög sannolikhet så att risken att "straffas" inte blir för stor.

Om man istället slår tärning bara där både misslyckande och framgång är kul utfall så kan sannolikheten gott ligga neråt 50%. Då blir inget av utfallen ett straff utan bara ett vägskäl som tvingar ner en på en lite jobbigare väg!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Allt handlar ju om vad man skapar incitament för! Om en spelare upplever att det är för stor risk att använda sina förmågor så kommer hen att undvika det. Och det är ju inte det man vill - man vill ju att folk ska tycka det är kul att rulla tärning. Det ska ju inte vara som jengatornet i dread! (Om man nu inte siktar på skräck och fasa)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Man får inte heller glömma den psykologiska effekten bakom att misslyckas med ett tärningsslag. Jag har inget emot att misslyckas med 70-75% men skulle jag veta om att det är 90+% och jag misslyckas så skulle jag bli sur om det är ett viktigt slag. Då skulle karaktären kännas värdelös.

Annars har jag lite svårt att se varför Legolas inte har 150% chans att lyckas. Jag menar, det är med massor av minus som han skulle kunna pricka en orch 500 meter bort i becksvart mörker. Om det är en sådan typ av spel, borde rollpersonerna ha långt över chanserna för att misslyckas.

Så en "mästare" borde ha mycket mer än bara 90%, även i stressade situationer, enligt mig.

Vidare tycker jag det är konstigt med BRP-tänket att ge negativa modifikationer. Jag hade hellre sett ett system som bara gett positiva modifikationer och bara gett positiva modifikationer i efterhand. Slå slaget och lägg sedan till en massa saker, där en del är uppenbara att de nästan alltid kommer med. Lyckas slaget utan modifikation så var det inga problem. Lyckas det med modifikation så var det nära ögat.

Kanske krångligare, men för mig mer intuitivt. Har någon slåss i mörker? Ge bonus till den personen istället för att ge minus till alla andra. Är det en handling där personen kan ta tid på sig, ge bonus för detta. Har spelaren resurser att spendera, ge bonus för detta.

Jag skulle också vilja komma bort från "spännande" slag. Det skapar bara subjektiva spelledare (jag ger modifikationer för att få slaget så spännande som möjligt) och lat äventyrskonstruktion (jag slänger in vakter som ett spänningsmoment).
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Bifur;n274266 said:
Lite av en evighetsdiskussion och en fråga om spelstil egentligen, inte regelsystem, men ändå:

Jag håller med Måns, ovan. När ska slag slås? Ett för mig rimligt förhållningssätt är att det sker bara under press, när chansen att misslyckas är stor. Biljakt är ett bra exempel, inte vardagstrafik. Strid ett annat. VIsst kan man som SL hamna snett ibland men det är alltid bra att säga till som spelare då, "detta borde jag inte behöva slå för". Med den inställningen är 75% och uppåt "bra i min värld".

Utifrån exemplet kan jag visserligen, givet vad jag skriver, tycka att differenserna för novis är för stora. Easy blir för lätt och Normal blir för svårt.
Jag håller med. Man får dock göra det intressantare än att "du missar" när du misslyckas med kastet i strid, för annars blir det enformigt. Jag har varit med om så många strider i DoD där båda sidor står och missar varandra flera gånger i rad och om det innebär att de bara hugger i luften är de ju inga direkta "hjältar".
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
I de mest spelade systemen (DnD och BRP) har chanserna ofta varit en bra bit under 50% på det mesta. Där finns utrymme för erfarenhetsmässig förbättring, för positiva och negativa modifikationer p.g.a. tillvägagångssätt, för bättre utrustning, för magi samt för att hjälpas åt för att lyckas. Ha högre chanser om det krävs följdslag för att få effekt (t.ex. skadeslag). Ofta är det viktigast att gruppen kommer vidare, inte den enskilde, så se till gruppens chanser som helhet. Eftersom spelgrupperna generellt är lite mindre idag än vad de var förr, tror jag du kan ta något populärt äldre spel, kolla chanserna där och justera upp dem en liten aning. Det finns spelartyper som avskyr detta, men jag tror det är svårt att riva av ett brett uppskattat spel om man går efter dem. En del av dem kan man göra lite nöjdare om det finns förmågor eller spells som garanterar framgång och som de kan använda ibland. Jag tänker t.ex. Knock, Magic Missile, hjälteförmågor, ödespoäng etc.

Hälsar

Christian
 
Top