Nekromanti Lättare att vara god ond.

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ibland (*) så funderar jag, på olika triviala saker. En sak som varit genomgående i de spelgrupper jag spelat i och bland de spelare jag spellett eller spelat med, är att det är lättare att göra elaka saker.

Nu är det kanske inte så att det varit uttalat elaka saker, nä snarare att "det varit för en god sak" eller "ett nödvändigt ont". Har spelarna (**) ställts inför öppna problem, så har det för det mesta valts våldsamma lösningar. Har det handlat om att verka för en god sak (***) så har ändå "medlen helgat målet", det är få som frivilligt har valt att självmant undvika att såra, skada eller förnedra andra.
Det här låter som att vi varit ovanligt nesliga och elaka, men så har vi inte varit.

Jag har hört att : om man bara ska göra snälla saker, så "så kan man ju inte göra nåt...det finns inget kvar att göra..man blir bakbunden i sina handlingar om man inte får"...osv. Oftare får man höra att det är roligare att spela en ruffig typ. Man får höra att det är lättare att spela elackingarna. Att det är mer nyanserat att spela "mörka personligheter"

Låt säga att man ska göra en kampanj, där spelarna skall verka i en guds namn och få folk att bli goda mäniskor...

De flesta skulle nog känna sig kringsnöpna i sina möjligheter, om de inte fick varken skrämmas eller straffa. Även om när de skulle få spela mäktiga änglar.


Varför är det lättare att vara god ond ?



noter---------------------------------------------------

* (när jag inte har något bätte för mig, vilket jag sällan har)

** (mig inkluderat, även om jag mest varit spelledere)

*** ("God sak" är komplicerat. Vad är gott? Att verka för det god, uppnå det goda eller att göra det som är gott även om resultatet inte är gott.

Men låt säga att den gode paladinen i ett genomsnittligt fantasyspel verkar för den gode och kärleksfulle guden.. gör han det bäst genom att dräpa och fördriva sina fiender eller genom att verka för att de ska bli kärleksfulla)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Living on the edge

Låt säga att man ska göra en kampanj, där spelarna skall verka i en guds namn och få folk att bli goda mäniskor...
Om man ska ta exempel från verkligheten så är det just sådana förutsättningar som fått människor att agera svinigare än något annat i världshistorien. Att man agerar i en guds namn är av någon anledning den perfekta ursäkten för att slippa följa de regler guden har satt upp för mänskligt beteende.

Men om man återgår till den verkliga frågan:
Vi är så vana från populärkulturen att hjältarna måste tänja på lagen, ofta ganska mycket, för att skipa rättvisa. Ofta står lagen i direkt konflikt med rättvisan eftersom den låter den skyldige gå fri trots att man vet att han är skyldig. Hjälten måste då ta lagen i egna händer och handla moraliskt rätt (ofta genom att brutalt avrätta skurken, alla hans vänner och hans hund). Rollpersoner i rollspel lever dessutom ofta i en väld med ännu mer tveksamma lagar än den genomsnittlige Dirty Harry-kopian. Då är det enda alternativet att ta lagen i egna händer. Man får dessutom en extra nivå av drama i berättelsen: Poliser som bara sköter sitt jobb är ju trevligt, men poliser som lever på gränsen för det tillåtna är mer spännande, till exempel.

/tobias
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Living on the edge

Om man ska ta exempel från verkligheten så är det just sådana förutsättningar som fått människor att agera svinigare än något annat i världshistorien.
Det var vär det där och följande citat som startade min lilla fundering.

Vi är så vana från populärkulturen att hjältarna måste tänja på lagen, ofta ganska mycket, för att skipa rättvisa. Ofta står lagen i direkt konflikt med rättvisan eftersom den låter den skyldige gå fri trots att man vet att han är skyldig.
----------------

Poliser som bara sköter sitt jobb är ju trevligt, men poliser som lever på gränsen för det tillåtna är mer spännande, till exempel.
Vad är det egentligen som är så mycket mer spännande med dem, de som lever på gränsen ? Att de gör saker som vi inte får, att de gör saker som vi kanske inte ens vill. Att det blir ett säkert sätt att testa det förbjudna?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ont i magen

"Varför är det lättare att vara god ond ?"

Du säger det nästan själv: Är du god så har du en sympatisk uppsättning moralregler som gör att folk tycker om dig. Är du god ond så har du skaffat dig möjligheten att frångå dessa moralregler när de är i vägen för dig. Men innerst inne är du en schysst kille som folk gillar.

Det är till exempel mycket lättare att invadera Irak om det finns en ond diktator med massförstörelsevapen där. Man kan till och med bli omvald då. Och fångar man diktatorn och bankar på stora propagandatrumman så behövs inte ens massförstörelsevapnen.

---

Som passus har vi ju då Star Wars d6 och dess Dark Side Points. Dark Side får man om man är ett med Kraften och gör onda saker. Rollpersoner gör onda saker, inklusive jedi-rollpersoner. Alltså får rollpersoner Dark Side.

Ze krux är att får man för många Dark Side så tar spelledaren ens rollperson och gör om till en ond Dark Jedi-spelledarperson. De nyanserade mörka rollpersonerna tenderar alltså att bli ens nästa rollpersons ärkenemesis i form av en äkta skurk. Jag tycker det är en rätt mysig ironi, faktiskt.

---

Passus 2: i Andra Imperiet så bråkade mina spelare om att de ville ta till lite illegala förhörsmetoder - de spelade en elitpolisstyrka, motsvarande Section 9 i Ghost in the Shell. Det gick inte deras chef med på. Spelarna argumenterade då för att de var tvungna för att kunna göra något åt terrorism och organiserad brottslighet.

Chefen för styrkan sade då att de var anställda för att göra ett jobb. I det jobbet ingår polisansvar, det vill säga ansvaret att upprätthålla lagen. Han hade handplockat de bästa för att han var medveten om att problemen som skulle lösas i jobbet var extremt svåra om man skulle hålla sig inom lagens råmärken. Om de trodde att de inte skulle kunna utföra jobbet som de var anställda för så skulle han bevilja deras avskedsansökan med omedelbar verkan.

Poängen gick delvis in. De håller sig inom lagens råmärken, men bara så mycket som de måste.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Living on the edge

Du svarar på din egen fråga.

"Vad är det egentligen som är så mycket mer spännande med dem, de som lever på gränsen ? Att de gör saker som vi inte får, att de gör saker som vi kanske inte ens vill. Att det blir ett säkert sätt att testa det förbjudna? "

Det är väl halva poängen med eskapism, som är halva poängen med rollspelande?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,515
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Varför är det lättare att vara god ond ?

[/ QUOTE ]

Det är lättare för det är det vi är, eller åtminstone 99,99% av oss. Resterande delas in i de verkligen onda eller de verkligen goda.

Men om vi börjar kolla på riktiga hjältesagor så tillhör de den minimala skaran av personer som inte böjer sig för verklighetens krassa krav utan de följer endast sin rena inre moral. De tvekar aldrig utan följer alltid samvetets röst. I sagorna finns det dock fördelar med att vara god, för om de inte vore goda skulle de inte bli hjältar (nu pratar jag mytologiska hjältar, dagens hjältar är en annan sak).

Om vi vill få in detta i rollspel så måste personer som agerar på det sättet också få fördelarna av att vara en sann hjälte. Vi kan inte bara tvinga dem att betala priset. Men vad är fördelarna? Ofta inkluderar detta saker som att ha motståndskraft mot det onda (mot ond magi, onda krafter, etc.), dvs att det rena samvetet även ger ett skydd. Den som är riktigt ren kan inte påverkas av mörkrets krafter, etc.

Men framför allt så har hjälten ödet på sin sida. När hjälten agerar enligt sin inre renhet så driver detta alltid hjälten och godheten mot slutliga målet även om det inte är uppenbart vid tillfället. Ett exempel är Gollum i Sagan om Ringen. Hans liv besparas ett antal gånger av olika goda krafter (Bilbo, Aragorn, alverna och Frodo) vilket i slutändan leder till något gott.

Så om man vill ha en kampanj med riktigt vidrigt goda hjältar så måste man se till att de har chansen till det genom att stödja dem med ödet.

Personligen vill jag aldrig ha den typen av rollpersoner i mina kampanjer, de är ju äckligt goda... isch...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,405
Location
Helsingborg
Det är lättare att vara ond för att man kommer undan med det.. Det är dessutom lättare att ta den "onda" vägen för det är i regel den lättare vägen.. Det är lite det George Lukas snackar om när han säger att den mörka sidan av kraften är lättare att gå.. Om ni inte har fattat den moralkaketanken så har ni väl fått den serverad nu.. Spelare tänker oftast inte på vilka konsekvenser en handling kan få och överväga planerna av moraliska skäl.. Det enda de i regel ser framför sig är hur de ska lösa problemet.. För problemlösningen är ett av rollspelets spelmoment och eftersom det är ett spel så kan man skita i rollen..

Jag har själv spelat goda individer som av vissa religiösa moralregler inte har fått göra "onda" saker.. Givetvis har jag sett det som ett hinder, för det är egentligen något som min rollperson måste anpassa sig till än att den tycker på det sättet.. Bästa sättet är faktiskt att i personligheten sätta sig in i att personen exempelvis inte är aggressiv.. Det här låter kanske jättekonstigt men när jag hade "moralisk" som karaktärsdrag så var det mycket lättare för mig att rollspela, för min rollperson tänkte inte ens i dem där "onda" banorna.. Min rollperson hade alltså inga regler som hindrade honom utan han tänkte bara på det sättet..

Vad jag försöker säga är att det är svårare att sätta upp en massa regler som rollpersonen (=spelaren) måste följa än att försöka forma rollpersonen efter att följa ett visst tänkande.. Det är väl där största bristen har varit med att folk kommit med argument att det blockerar spelandet.. De har helt enkelt inte kommit in i tänkandet.. Det är som om... <pre><font class="small">code:</font><hr>Spelarens tankebana Filter Slutresultat
:
OOOOOOOOOOOOOOOOOO : oooooooooooooooooo
:
OOOOOOOOOOOOOOOOOO : oooooooooooooooooo

Vilket tydligt kapats, när spelaren istället borde tänka såhär:

Tankebana Filter Slutresultat
oooooooooooooooooo : oooooooooooooooooo
oooooooooooooooooo : oooooooooooooooooo
oooooooooooooooooo : oooooooooooooooooo
oooooooooooooooooo : oooooooooooooooooo</pre><hr>
För har man redan presenterat problemlösningar som har formats efter reglerna redan innan man måste "köra dem" igenom regelbegränsningarna så känner man sig inte hindrad..

/Han som antagligen visat en mer korrekt skiss om han använt 1:or och 0:or som filter men tror att det hade blivit för komplicerat
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,516
Vad ska vi leka?

Värsta svåra konflikthanteringen utan våld? Ett spel där man diskuterar sig igenom problemen och slutligen lyckas få sina antagonister på rätt väg genom att föreslå fredliga problemlösningsmetoder?

Eller ska vi slå under 17 med en d20 för att se om jag träffar?

---
Ok, jag är lite raljant, men jag tror att det är så enkelt att man vill ha spänning i spelet. Enklast så genom action och våld.

Sedan tror jag att smaken är som baken, en del har väldigt mycket (!)- jag tex kan uppskatta rollspel utan strider, men det är bara för att jag är så vansinnigt storsint och förstående, nyfiken på allt och erfaren. Andra grisodlare förstår sig inte på rollspelens finesser. Lyckliga dem! :gremgrin:

/Basenanji, kan ha fel?!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Jag skulle vilja vända på din fråga och säga varför skulle det inte vara lättare att vara god ond?
Just att spela god ska vara svårt, tycker jag. Om man inte måste offra något för en större sak är det ingen poäng med att låta rollpersonen vara "god", då kan man lika gärna döda orcherna. I den D&D-kampanj där jag är spelare spelar jag den enda karaktären i gruppen som är god. Detta gör att jag inte bara måste utföra goda handlingar, jag måste dessutom bevisa för resten av gruppen att en mer hänsynsfull väg är lika effektiv som att döda. Det är svårt, men det är lite av tjusningen med att spela en karaktär som uppvisar genuin godhet. Att förvänta sig någon form av belöning eller lindring av denna börda tar bort det "goda" i det hela -- då är det inte längre självuppoffring, då är det något man gör för att paladiner får bättre saves eller liknande. Nej, låt godheten vara en svår och obekväm stig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Living on the edge

Är det egentlien inte så att den verklighetsflykt man är ute efter är lättare att följa om man är lätt agresiv. Man behöver inte ta hänsyn och utlever sin verklighetsflykt genom att göra något man känar på, istället för att vara mer (potensiellt mer) utsatt genom att be om förändring...




???
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ska bar nämna att jag lackade ut häromdan

:gremsmile:

alltså, jag valde att lösa problemet genom att : fly fältet istället för att invänta nästa möjlighet


när wrnu sackade ner och var oåtkomligt för ett tag
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag skulle vilja vända på din fråga och säga varför skulle det inte vara lättare att vara god ond?
Det är lättare att vara god ond.
Lättare än ond god eller god god.

dvs

det är lättare att verka gott, genom att till synes göra ont... för en god sak.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Men framför allt så har hjälten ödet på sin sida. När hjälten agerar enligt sin inre renhet så driver detta alltid hjälten och godheten mot slutliga målet även om det inte är uppenbart vid tillfället. Ett exempel är Gollum i Sagan om Ringen. Hans liv besparas ett antal gånger av olika goda krafter (Bilbo, Aragorn, alverna och Frodo) vilket i slutändan leder till något gott.
Du tangerar det jag funderat runt.
Men från andra sidan, jag var inne på : Vad är det som gör att de besparar gollum ? ..och vaför är detta inget som (de flesta) väljer att utöva.

iofs så besvarade du det med
Det är lättare för det är det vi är, eller åtminstone 99,99% av oss. Resterande delas in i de verkligen onda eller de verkligen goda.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ont i magen

som en parentes.

Det var lättare att skriva Febris, än det skulle ha varit att skriva Puriatu , ett spel där man är änglar som får poäng för att omvända personer som förekommer i Febris. Utan att använda tvång, våld eller förförelse/lockelse... att omvänd utan att förleda.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,401
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
javisst!

Värsta svåra konflikthanteringen utan våld? Ett spel där man diskuterar sig igenom problemen och slutligen lyckas få sina antagonister på rätt väg genom att föreslå fredliga problemlösningsmetoder?
Vaför inte ?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Living on the edge

Man får dessutom en extra nivå av drama i berättelsen: Poliser som bara sköter sitt jobb är ju trevligt, men poliser som lever på gränsen för det tillåtna är mer spännande, till exempel.
Ingår det inte ditt exempel att "bara sköta sitt jobb" innebär att man ägnar sig åt något odramatiskt? Polisen som hela tiden utsätts för frestelser, mutor, möjlighet att sätta dit någon han "vet" är skydlig och liknande, men lyckas *motstå* dem är väl mer dramatisk en killen som varje gång och utan konsekvenser faller för frestelsen?

Likadant med tempelriddaren i ett fantasyspel. Givetvis kommer att han att vara mer begränsad i sina handlingar än folk som lever i en moralisk gråzon, men han kommer åtminstone känna att han gör rätt. Eller rättare sagt, han kommer att vilja känna att han gör rätt även om han såklart ibland måste ifrågasätta om det är rätt att följa sina principer. Ska han "straffas" (mekaniskt, förlora sin "Blessed +1" eller handlingsmässigt "Får inte information från bypräster längre för att de inte litar på honom) eller inte är upp till SL och spelgruppen och borde vara olika från kampanj till kampanj.

Men inte bara goda begränsas av regler utan även onda. Se på maffian, eller åtminstone mediabilden av maffian, där har du mängder med regler som säger vad du får och inte får göra. Det är inte alltid goda saker, men de ska göras på rätt sätt. Rollpersoner som är medlemmar i maffian är också begränsade.

Om jag som SL inte ville ha grå-moral-rollpersoner skulle jag göra tydligt utanför spelet hur jag skulle vilja ha det i spelet, och se om spelarna nappar. Om de inte gör det, fine. Man kan fråga om det är okej för dem att deras rollpersoner får ta konsekvenserna av att vara "effektiva" i spelvärlden, och om det är det kan man ha riktigt roligt. Ryktet om deras förhörsmetoder och avrättningar kanske sprider sig före dem och de får svårt att hitta husrum. De blir kända som de där farliga personerna som inte drar sig för något, och det kanske är bäst att inte släppa in dem. Fel personer kanske kommer till dem och erbjuder *ännu* mer moraliskt tveksamma uppdrag, bara för att se om de nappar på det. Låt någon riktigt slemmig karl erbjuda dem pengar för att bryta benet på en affärskonkurrent och se om de nappar. Kanske de gör det, och isåfall har deras val gjort rollpersonernas personlighet tydligare.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Living on the edge

Jag hänger faktiskt inte alls med i vad du skriver nu, är jag rädd. Jag tror inte aggressiviteten i sig förenklar verklighetsflykten, men att försätta sig i ett annorlunda sätt att tänka gör antagligen det. Dessutom tillhör aggressiviteten genrekonventionen i de flesta rollspel.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag tror egentligen att det handlar om fokus, och att det är väldigt viktigt att hela gruppen är med på hur de olika personerna vill spela.

Det är väldigt vanligt att fokus hos äventyr ligger i att lösa problem. Om man (spelarna, genom sina rollpersoner) löser ett problem är man duktig. Om man undviker problemet eller håller på att trilskas är man besvärlig.

När äventyret har den här typen av fokus blir etik och moral *bara* ett hinder, eftersom det enda de tillför är att man inte kan lösa problemen på ett så snabbt och enkelt sätt som möjligt. När rollpersonerna diskuterar hur de ska göra sig av med fången kommer killen som vill släppa fången vara "besvärlig", medan de som vill skära halsen av honom är effektiva och rationella.

Men om man byter fokus och flyttar det från att lösa problem till att bete sig moraliskt blir det hela annorlunda. Om problemet är frågan "Hur mycket är ett liv värt?" så löser man det inte genom att skära halsen av alla sina fångar. Eller rättare sagt, det är *ett* sätt att lösa det på, men det är inte det finns många fler. Det handlar inte längre om att handla effektivt och rationellt och undvika att bli upptäckt av fienden, det handlar om hur man vill besvara frågan. Plötsligt har man lika tunga argument för att skära halsen av honom som att släppa honom fri.

Med att hela gruppen måste vara överens menar jag att det är mycket svårt att ensam vara den som ställer frågan om hur mycket ett liv är värt, om övriga gruppen försöker spela rationellt och effektivt. Av någon anledning trivs människor med att vara stöddiga (att säga "Jag äter inget som inte haft en mamma/ett ansikte" till en vegetarian för att försöka ta poäng) och det komemr att föras över till spelvärlden, där den som vill släppa fången blir mobbad. Jag säger inte att alla måste spela moraliska rollpersoner, det kan vara upplysande att blanda onda, goda och moral-grådaskiga personer, men *spelarna* måste ta varandras moraliska frågor på allvar för att det ska fungera.

Om spelarna inte ser problemet med fången som ett moraliskt problem, utan som ett effektivitetsproblem, kan inte SL göra någonting för att hjälpa gruppen. Om han belönar det effektiva beteendet har han inte tagit moralproblemet på allvar och om han tar moralproblemet på allvar, och kanske låter frisläppandet av fången leda till något gott, kommer de effektiva spelarna att känna sig lurade. Spelet handlar inte om det de trodde att det skulle göra, och de har ingen aning om hur spelet egentligen ska spelas. Äventyret förvandlas plötsligt till att försöka lista ut vad SL tycker är moraliskt rätt i varje situation. Om SL sen låter *nästa* gång visa sig leda till något dåligt om man släpper fången har man skapat en situation där man bara har frustrerade spelare.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: Living on the edge

Kan ha något att göra med att vi människor faktiskt har kvar en hel del aggressivitet från våra djuriska dagar som vi inte ger fullt utlopp för, pga dagens samhälles lagar/moral/etik. Finns risk för att mänskligheten har ett genomgående drag av förtryckta aggressioner som påverkar våra val av rollpersoner och liknande när det kommer till eskapism.
 
Top