Re: Narrativism och moraliska spel
Jag förstår inte riktigt hur man skall tänka som förtroendegivare. Att det är bra att skaffa mycket förtroende, det fattar jag, men hur skall man gå till väga för att få det, hur skall man kunna ta reda på vem som är att lita på och hur går det till att kapa ett förtroende?
Allt sånt görs mellan scenerna. "Scener" är egentligen inget bra ord har spelskaparen själv medgett, eftersom han tycker att en scen är 1,5-2 timmar lång, vilket vi inte alls tyckte när vi testade spelet. Våra scener var mycket kortare.
Hursom. När man börjar spelet får man, om jag inte minns fel, välja hur mycket förtroende man ska ge de övriga. Det här blir ju inte baserat på några fakta, utan bara lite generellt hur lätt man har för att lita på folk. Mellan scenerna kan man antingen låta förtroendet ligga kvar på samma nivå, höja det ett steg eller sänka valfritt antal steg.
Man får förtroende genom att använda de förtroendepoäng man blivit tilldelad till bra saker. Då kommer den andre tycka att man är hyvens och ge en mer poäng. Sen visar det sig plötsligt att man hela tiden arbetat för häxan, och då blir den andre ledsen.
Tanken är att det ska vara som en mix mellan samurajer och Quentins Reservoir Dogs. Alltså ett gäng killar som träffas för att utföra ett uppdrag, men som alla gör det av egna anledningar och som är beredda att blåsa de övriga om det behövs. Men de måste samarbeta för stunden för att klara sig. Varför ska man lita på varandra om man vet att de andra kommer svika en? För att man *måste* göra det för att klara sig förbi problemen man måste övervinna för att uppfylla sitt eget öde.
Och det är egentligen en viktig sak som jag inte beskrev så bra. Ödena är väldigt allmänt skrivna. Ett exempel (kopierat från spelet):
“YOU HAVE MADE AN UNHOLY PACT, & WILL BE EXPECTED TO PAY”
You have made an unholy pact with the Witch himself, and he is a man of his word. He will deliver his end, but will expect the same from you.
Functionally: As stated, the character has made some pact with the Witch. What's important to note is that the Witch will deliver on his promise, at least initially.
Vad det är för pakt och hur den yttrar sig är helt upp till spelaren. Spelledaren kan kasta monster i vägen för rollpersonerna, men det är spelarna själva som beskriver hur deras öden yttrar sig. Spelarna får dessutom välja om deras rollperson ska uppfylla ödet eller inte. Får man ödet att man ska svika sin bästa vän så kan man fortfarande välja att överkomma ödet, men det är ett val som spelaren gör. Det finns ingen som helst belöning för att "klara" sitt öde eller något sådant, det är bara till för att ge spelaren idéer och ge rollpersonen en unik twist (två personer kan inte ha samma öde). Jag brukar hylla belöning inom systemet för att man spelar på rätt sätt, men här tycker jag att det är coolt att det lämnas så öppet.