DeBracy;n79098 said:
Hur som helst: har du spelat nåt där ni tog er gott om tid med spelandet? Hur var det? Jag letar inte efter utläggningar om spel med omfattande regelsystem eller dylkt som lett till att spelet på ett oönskat vis dragit ut på tiden, utan jag hoppas på att få höra om upplevelser ni har gillat!
Den här glömde jag bort.
Första gången jag spelade
Psychodrame var efter midnatt i Indierummet på GothCon. Spelets pitchades som fransk bänkdiskrealism där scenerna är långsamma. Jag som mest då spelade actionspel på en timme kände att det inte var min typ av spel men oj så fel jag hade. Bland de första scenerna satt Genesis och suckade över en kopp kaffe och kämpade i sitt inre om han ville ringa ett samtal eller inte. Eftersom Psychodrame fokuserar på familjedrama och eftersom det spelet går ut på att samskapa karaktärerna så visste alla vad det hela handlade om; om en man som återvände till sin familj efter många år. Hela scenen utspelade sig i våra huvuden medan vi betraktade Genesis och hur han spelade ut sin karaktär.
Just det här är för mig något som är viktigt att ta reda på. Nu följer en annan erfarenhet som jag tog med mig in i
Imagine.
Indierummet på GothCon igen. Några år tidigare. Ännu en sen kväll men med ett helt annat spel -
Bläck. I en scen råkade vi samskapa miljön runt omkring oss. Vi turades om, utan inbördes ordning, med att säga någon mening eller två och hela scenen som målades upp blev väldigt stämningsfull i sin kuslighet. Återigen, mycket av det som skedde - om det outtalade - skedde enbart i våra huvuden men vi visste alla att det var en häxa som skulle komma.
Så till Imagine, där hela strukturen är att personer - utan inbördes ordning - får säga en mening var och på så sätt fylla ut mer och mer i scenen. Spelet uppmuntrar till att bryta rutiner, alltså inte fortsätta beskriva på någon annan, utan ständigt hitta på nya saker - oväsentliga saker som ändå bidrar till att skapa en helhet. En fjäril som går från blomma till blomma, doften från rostade kastanjer som söker sig till näsan, barnskratt, värmen från solen, en ensam kvinna. [Objekt], [lukt], [ljud], [känsel], [känslor]; typiska saker som spelet föreslår att deltagarna ska lägga in.
När jag designade spelet så skapade jag inte en spelstruktur från tomma intet, utan jag utgick från en östasiatisk berättarstruktur kallad kishotenketsu. Den handlar mycket om att publiken till ett passivt medium - teater, film, böcker - ska skapa en egen bild av vad som pågår. Strukturen handlar om att få publiken
aktiv. I Psychodrame visste alla den bakomliggande orsaken till mannen, i Bläck visste alla vad som skulle komma, i Imagine så vet alla att vad de beskriver nu ska paras ihop med vad de kommer att beskriva senare. I spelet ska nämligen deltagarna beskriva tre situationer. Den tredje situationen för samman personerna i de två första. Så första situationen kan verka rätt meningslös, om inte någon deltagare råkar beskriva en tvist (en ensam kvinna) som kastar om stämningen, men i den andra så vet deltagarna att vad de nu beskriver kommer att ha något att göra med den första situationen.
Ett exempel från ett lyckat tillfälle i Indiekorridoren på förra årets GothCon.
- En man ensam i en lägenhet. Väntar på en telefon som aldrig ringer.
- Bilolycka. Kvinna och barn dött.
- En man och en kvinna väntar på intervju på bokförlag. Mannen har skrivit om sin tid - om sin förlust. Pinsam konversation. Ett leende från kvinnan. En kaffestund väntar.
Imagine är helt konfliktlöst.