Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Rising skrev så här i Arvids "ohippt men bra"-tråd. Citatet tar upp en diskussion som jag tycker verkar intressant:
Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning. Detta innebär att spelarna måste förhålla sig till denna bestämda väg genom äventyret. Jag uppfattar detta som något som få rollspelare säger sig uppskatta, åtminstone här på rollspel.nu.
Att sätta ut pluppar eller att narrativistiskt närma sig en grundkonflikt verkar mera lockande. Men att hitta mördaren, eller förstå vad som ligger bakom en katastrof – det är inte lika spännande.
Samtidigt så upplever jag att äventyr som "Snösaga (DoDT)", "Red Hand of Doom" (D&D 3,5), och "Svavelvinter (DoD)" (bla) ges varm uppskattning av många. Här föreligger en paradox.
Kan det bero på att den typen av rollspel ibland hör ihop med speltekniska lösningar som - i sig – inte upplevs som stimulerande. I mitt spelgäng klagas det ofta på att färdigheterna (som är många i ett visst spel), ändå begränsas till att man bara använder vissa (Finna Dolt, Bluffa, Gömma Sig, etc). När jag funderar över det problemet tycker jag dock att den speltekniska lösningen faktiskt är underordnad själva äventyrsdesignen. I så fall handlar även spelteknik (regelmotorik) om hur tekniken i sig förhåller sig till äventyret och hur designen utnyttjar speltekniken.
En annan utveckling av det svaret kan vara såhär: i och med att ett i förväg uppställt problem (äventyret) kräver av spelarna att tolka, förstå och därefter reagera på lämpligt (men inom vissa ramar bestämt) sätt så kommer en del spelare som inte förstår att misslyckas. Rollspelsupplevelsen blir i så fall färgad av denna känsla av misslyckande.
Det skulle kunna förklara varför frustrationen blir stor hos spelare som inte klarar av en i förväg bestämd utmaning. Samtidigt menar jag att detta åter handlar om designen av äventyret, snarare än själva ur-formen i sig. Äventyr som "Snösaga" mf verkar ju passa en månghövdad publik.
En ytterligare utveckling av den problematiken kan också innebära att det är en alltför komplex uppgift att skriva äventyr så att äventyret innehåller alla de kvalitéer som spelarna efterfrågar. Det skulle i så fall kunna innebära att intresset för äventyrsdesign är litet, delvis, på grund av att rollspelare saknar metodiska tillvägagångssätt i designen av äventyr.
I den här tråden finns möjligheten att dela med sig av erfarenheter, tankar och åsikter om äventyr och äventyrsdesign. Exakt vad som kommer skrivas låter jag bli upp till var och en av deltagarna.
Åtminstone jag kommer läsa med stort intresse!
Rising konstaterar också i sin post att det skrivs lite om problemet. "Äventyr" eller "Hur man skriver äventyr" verkar inte vara något som tilltalar den genomsnittlige rollspelaren på rollspel.nu.Men att skriva ett riktigt välgenomarbetat äventyr som bygger upp snygga etableringar och sedan kastar om handlingen via oväntade twists såväl som att erbjuda plötsliga avslöjanden som får spelarna att haja till och säga "ahaa!" och dra efter andan... det pratas det inte längre om.
Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning. Detta innebär att spelarna måste förhålla sig till denna bestämda väg genom äventyret. Jag uppfattar detta som något som få rollspelare säger sig uppskatta, åtminstone här på rollspel.nu.
Att sätta ut pluppar eller att narrativistiskt närma sig en grundkonflikt verkar mera lockande. Men att hitta mördaren, eller förstå vad som ligger bakom en katastrof – det är inte lika spännande.
Samtidigt så upplever jag att äventyr som "Snösaga (DoDT)", "Red Hand of Doom" (D&D 3,5), och "Svavelvinter (DoD)" (bla) ges varm uppskattning av många. Här föreligger en paradox.
Kan det bero på att den typen av rollspel ibland hör ihop med speltekniska lösningar som - i sig – inte upplevs som stimulerande. I mitt spelgäng klagas det ofta på att färdigheterna (som är många i ett visst spel), ändå begränsas till att man bara använder vissa (Finna Dolt, Bluffa, Gömma Sig, etc). När jag funderar över det problemet tycker jag dock att den speltekniska lösningen faktiskt är underordnad själva äventyrsdesignen. I så fall handlar även spelteknik (regelmotorik) om hur tekniken i sig förhåller sig till äventyret och hur designen utnyttjar speltekniken.
En annan utveckling av det svaret kan vara såhär: i och med att ett i förväg uppställt problem (äventyret) kräver av spelarna att tolka, förstå och därefter reagera på lämpligt (men inom vissa ramar bestämt) sätt så kommer en del spelare som inte förstår att misslyckas. Rollspelsupplevelsen blir i så fall färgad av denna känsla av misslyckande.
Det skulle kunna förklara varför frustrationen blir stor hos spelare som inte klarar av en i förväg bestämd utmaning. Samtidigt menar jag att detta åter handlar om designen av äventyret, snarare än själva ur-formen i sig. Äventyr som "Snösaga" mf verkar ju passa en månghövdad publik.
En ytterligare utveckling av den problematiken kan också innebära att det är en alltför komplex uppgift att skriva äventyr så att äventyret innehåller alla de kvalitéer som spelarna efterfrågar. Det skulle i så fall kunna innebära att intresset för äventyrsdesign är litet, delvis, på grund av att rollspelare saknar metodiska tillvägagångssätt i designen av äventyr.
I den här tråden finns möjligheten att dela med sig av erfarenheter, tankar och åsikter om äventyr och äventyrsdesign. Exakt vad som kommer skrivas låter jag bli upp till var och en av deltagarna.
Åtminstone jag kommer läsa med stort intresse!