Nekromanti Låt oss diskutera äventyrsdesign

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Rising skrev så här i Arvids "ohippt men bra"-tråd. Citatet tar upp en diskussion som jag tycker verkar intressant:

Men att skriva ett riktigt välgenomarbetat äventyr som bygger upp snygga etableringar och sedan kastar om handlingen via oväntade twists såväl som att erbjuda plötsliga avslöjanden som får spelarna att haja till och säga "ahaa!" och dra efter andan... det pratas det inte längre om.
Rising konstaterar också i sin post att det skrivs lite om problemet. "Äventyr" eller "Hur man skriver äventyr" verkar inte vara något som tilltalar den genomsnittlige rollspelaren på rollspel.nu.

Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning. Detta innebär att spelarna måste förhålla sig till denna bestämda väg genom äventyret. Jag uppfattar detta som något som få rollspelare säger sig uppskatta, åtminstone här på rollspel.nu.

Att sätta ut pluppar eller att narrativistiskt närma sig en grundkonflikt verkar mera lockande. Men att hitta mördaren, eller förstå vad som ligger bakom en katastrof – det är inte lika spännande.

Samtidigt så upplever jag att äventyr som "Snösaga (DoDT)", "Red Hand of Doom" (D&D 3,5), och "Svavelvinter (DoD)" (bla) ges varm uppskattning av många. Här föreligger en paradox.

Kan det bero på att den typen av rollspel ibland hör ihop med speltekniska lösningar som - i sig – inte upplevs som stimulerande. I mitt spelgäng klagas det ofta på att färdigheterna (som är många i ett visst spel), ändå begränsas till att man bara använder vissa (Finna Dolt, Bluffa, Gömma Sig, etc). När jag funderar över det problemet tycker jag dock att den speltekniska lösningen faktiskt är underordnad själva äventyrsdesignen. I så fall handlar även spelteknik (regelmotorik) om hur tekniken i sig förhåller sig till äventyret och hur designen utnyttjar speltekniken.

En annan utveckling av det svaret kan vara såhär: i och med att ett i förväg uppställt problem (äventyret) kräver av spelarna att tolka, förstå och därefter reagera på lämpligt (men inom vissa ramar bestämt) sätt så kommer en del spelare som inte förstår att misslyckas. Rollspelsupplevelsen blir i så fall färgad av denna känsla av misslyckande.

Det skulle kunna förklara varför frustrationen blir stor hos spelare som inte klarar av en i förväg bestämd utmaning. Samtidigt menar jag att detta åter handlar om designen av äventyret, snarare än själva ur-formen i sig. Äventyr som "Snösaga" mf verkar ju passa en månghövdad publik.

En ytterligare utveckling av den problematiken kan också innebära att det är en alltför komplex uppgift att skriva äventyr så att äventyret innehåller alla de kvalitéer som spelarna efterfrågar. Det skulle i så fall kunna innebära att intresset för äventyrsdesign är litet, delvis, på grund av att rollspelare saknar metodiska tillvägagångssätt i designen av äventyr.

I den här tråden finns möjligheten att dela med sig av erfarenheter, tankar och åsikter om äventyr och äventyrsdesign. Exakt vad som kommer skrivas låter jag bli upp till var och en av deltagarna.

Åtminstone jag kommer läsa med stort intresse!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Basenanji said:
Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning. Detta innebär att spelarna måste förhålla sig till denna bestämda väg genom äventyret. Jag uppfattar detta som något som få rollspelare säger sig uppskatta, åtminstone här på rollspel.nu.
Jag upplever inte alls detta som ett problem, utan tror att det kanske har med mognadsgraden hos spelledaren att göra. Jag brukar läsa äventyret som "ett sätt att spela det på" även om det förefaller predestinerat och rälsat.
Tillåter och uppmuntrar spelledaren alternativa lösningar eller målsättningar (eller till och med misslyckanden) för både spelarna och karaktärerna anser jag att detta är lika eller mer stimulerande som fisktankar o.d.

//EvilSpook
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Då jag känner mig som flurtis (dvs. krank (dvs. sjuk, inte djupimmersionistisk)) men ändå vill vara med och spåna här då detta är skitintressant så tänkte jag bara droppa ett par åsikter rörande vad jag tycker är en lite mer modern approac till klassisk trad-äventyrsdesign.

Vad jag vill se i ett ÄVENTYR dvs. inte en kampanjbok är:
* Relevant kampanjinfo om den inte finns tillgänglig någon annanstans.
* Kartor och byggnadsplaner över relevanta platser med kortfattade beskrivningar över relevanta detaljer. En vikitg detalj är att man endast i undantagsfall skall skriva vilka som befinner sig var. Det är rätt lökigt om man har en eldstrid i rum A och de i rum B precis intill bara sitter och spelar alfapet enligt beskrivningen. Mindre dussin-SLP:er och fler SLP:er med beteendemönster om ni förstår vad jag menar.
* Öppnast möjliga äventyrsstruktur som "säkerställer" att storyn utvecklas på ett kul, bra och dramatiskt sätt.
* Var inte rädd för det som kallas rälsning. Det är ett kraftfullt verktyg i kapabla händer och man behöver inte leda runt RP i nosring bara för att man har en styrd historia.

Edit: En sak till:
* Om RP kommer på en lösning som funkar bra och är eh... "underbyggd" men som inte är enligt äventyret så låt det vara sanningen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vad betyder titeln på äventyret?

I Paizos (ett amerikanskt spelföretag som bla håller liv i "gamla" Dungeons & Dragons 3,5) tävling "Rpg Superstar" som gick ut på att kröna den bäste äventyrsförfattaren, gavs bl.a kritik mot deltagarnas namn på äventyr.

Jurymedlemmarna menade att bra namn på äventyr krävde att dessa namn lät dramatiska*. "Barren Wastes" skulle alltså inte räcka, utan hellre föreslog man: "Death in the Barren Wastes" eller kanske "Last Expedition to the Barren Wastes".

Just det där tycker jag innebär att man kan få intressanta perspektiv på äventyrsskrivandet. Genom att man låser hela äventyret till något dramatiskt kan man redan från början skriva in en dynamik som ger äventyret kvalitet och fokus.

*Håller ni med? Håller ni inte med? Varför i så fall?

*Vad skulle ni hitta på för namn på äventyr om ni var tvungna att välja en titel som dessutom artikulerade något dramatiskt?

---
Länkar:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/rpgSuperstar



*Jag hittar inte det exakta stället där detta diskuteras, men hänvisar till RPG 2009-sidan så får folk leta vidare. Läs bla Clark Petersons kommentar om äventyret "Last ride of the Mammoth Lords" för ett exempel:

"Good title, not great. Is it really their last ride? Is it the Mammoth Lords we are focused on? I don’t know that you found the heart of this adventure. That said, I like the adventure. I’m just not sure you found the right title."
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Egentligen tycker inte jag heller att det är ett problem, i det vardagliga spelandet. Och jag kan verkligen instämma i att olika mognad resulterar i olika sorters rollspelande (yeah, jag inser att jag vet mer om det här än jag förtjänar eftersom jag har spelat rollspel med min 10-årige grabb och hanspolare ett par gånger...).

Däremot menar jag att även rollspelare av moget snitt (hihi) kan tycka att det är problematiskt med ett äventyr som innehåller ett fast manus.

Om vi utgår från det Rising skrev så nämnde han att äventyret kunde innehålla twists. En sådan struktur i äventyret innebär också (om jag förstår Rising rätt) att man håller sig till en förutbestämd handling.

Så jag menar att den typen av äventyr ofta hamnar i kollisionskurs med spelare som själva vill bestämma strukturen i rollspelandet.

Och detta, menar jag pekar på att svaret på många frågor kring äventyrsskrivande också måste förstås i ljuset av spelarens rollspelsfilosofiska grundsyn. Men det är väl en annan diskussion...

Sedan tycker jag att du för in en spännande möjlighet att förhålla sig till äventyr när du skriver att misslyckandet också är ett möjligt slut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Basenanji said:
Att sätta ut pluppar eller att narrativistiskt närma sig en grundkonflikt verkar mera lockande. Men att hitta mördaren, eller förstå vad som ligger bakom en katastrof – det är inte lika spännande.
Jag drar mig lite för att svara på det här, för jag är ju den mest uppenbare motvalsidioten på den här punkten. Ingen blir nog förvånad när jag tvärtom säger att det är att hitta redan påkomna grejer som jag går igång på, att det inte ger mig ett skvatt att spela rollspel om jag vet att "vad som ligger bakom" eller vem som är mördaren är nåt vi improviserar ihop.

Liksom, får jag veta att Lostskaparna inte alls haft nån plan från början utan bara hittat på jox allt eftersom så kommer jag att sluta titta. Då blir serien plötsligt skit, för mig.


Jag vill skriva strukturer för hur man på kort varsel kan få ihop väl förberedda, genomtänkta äventyr som får spelarna att sägga "ooooh" och "aaaah" när de löser mysteriet - varje gång. Ett försök gör jag i Midnatt, men jag tror att det är framtiden - iaf för mig.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Twistar är roliga! Jag tycker inte att twistar kräver rälsad design (eller rälsat spel). En twist är bara en pusselbit information som får mycket annat att falla på plats på ett oväntat sätt. Rätt ofta är den lättillgängliga informationen tillrättalagd (säga vad man vill om det) så att allt pekar på X. Men vid lämpligt tillfälle kommen man på nyckelinformationen som pekar om allt mot Y.

"Aha! det är onkel Rudolf som är den maskerade hämnaren! Det måste ju betyda att det är Beatas moped som vi är ute efter, och den står ju här i källaren! Ja, det stämmer, Beata var ju tävlingsmopedist i sin ungdom."

Det är ju klart enklare med rälsad handling då man kan bestämma i vilken ordning man får ledtrådar. Och på dett väldigt övergripande plan kan man säga att en twist per definition ÄR rälsning: Först ska ni tro X, sen när ni fattar allt vet ni att det är Y". Men jag tycker inte att en twist är omöjligt i (bra) orälsade scenarion.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
krank said:
Basenanji said:
Att sätta ut pluppar eller att narrativistiskt närma sig en grundkonflikt verkar mera lockande. Men att hitta mördaren, eller förstå vad som ligger bakom en katastrof – det är inte lika spännande.
Jag drar mig lite för att svara på det här, för jag är ju den mest uppenbare motvalsidioten på den här punkten. Ingen blir nog förvånad när jag tvärtom säger att det är att hitta redan påkomna grejer som jag går igång på, att det inte ger mig ett skvatt att spela rollspel om jag vet att "vad som ligger bakom" eller vem som är mördaren är nåt vi improviserar ihop.

Liksom, får jag veta att Lostskaparna inte alls haft nån plan från början utan bara hittat på jox allt eftersom så kommer jag att sluta titta. Då blir serien plötsligt skit, för mig.


Jag vill skriva strukturer för hur man på kort varsel kan få ihop väl förberedda, genomtänkta äventyr som får spelarna att sägga "ooooh" och "aaaah" när de löser mysteriet - varje gång. Ett försök gör jag i Midnatt, men jag tror att det är framtiden - iaf för mig.
Jag kanske är helt lost (höhö) men är inte det du citerar ironi??? Och allt det du skriver är precis vad basse vill prata om?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Pratar vi här om äventyr man i varierande grad skräddarsyr och planerar för sin egen grupp, eller sånt man skriver för försäljning?

Jag kan tycka att den senare varianten ofta blir förenklad, generaliserad, sterotyp och könlös. :gremsuck:

Vad gäller den första har man ju egentligen samma frihet att använda metoder för karaktärsdriv samtidigt som man kan försöka väva in det i en annan story och dessutom full frihet att förändra/improvisera efter behov.

//EvilSpook
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
  • Börja innan själva äventyret- dvs- författaren ska antingen ha med anpassade rollpersoner, eller (allra helst) beskriva hur man anpassar rollpersonerna och äventyret till varandra så att äventyret handlar om rollpersonerna. Det vill säga, man slipper få ett ”uppdrag” på en bar. Det kan till exempel innebära att författaren ger förslag på ingångar- rollpersonerna kan vara antingen den onda magikerns största fiender, eller den onda magikerns hantlangare, eller rivaliserande onda magiker. Sen måste äventyret funka lika bra till dessa varianter.
  • Vilket för oss till nästa punkt. Saker måste hända utan att rollpersonerna driver fram dem. Det kan tex finnas inplanerade kröningar av kungar, stora baler etc, som alla kan fyllas med spänning beroende på vad som hänt tidigare.
  • Det måste finnas roliga och spännande SLP som har egna agendor och egna mål. Författaren kan dessutom beskriva några olika saker som SLPn kan tänkas göra för att nå sina mål. Jag vill också ha tydliga förslag på hur jag kan göra varje SLP till en relevant person för rollpersonerna
  • Ha spännande och häftiga platser som jag kan beskriva
  • Det måste finnas stort utrymme för spelarna/ rollpersonera att påverka vad som händer. Rollpersonerna ska vara de viktigaste personerna i handlingen
  • Äventyret får gärna måla med starka färger, om jag nu ska lägga en hel kväll på spel så får det gärna vara magiskt, viktigt och coolt!
  • Äventyren får gärna anspela på eller symbolisera något som jag som människa tycker känns viktigt- tex olycklig kärlek, desperation över att ens livsdrömamr krossas etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Snow said:
Jag kanske är helt lost (höhö) men är inte det du citerar ironi??? Och allt det du skriver är precis vad basse vill prata om?
Ironi eller icke; faktum är att det är en vanlig uppfattning på forumet. Erfarenheter och grejer ville han ha, alltså skrev jag vad jag tyckte. Citatet använde jag mer som en utgångspunkt för mina ramblings....
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad betyder titeln på äventyret?

Basenanji said:
*Håller ni med? Håller ni inte med? Varför i så fall?
Just den där sortens namn låter mall-aktiga, och det bådar inte gott för själva äventyret som redan genom titeln får något mall-aktigt över sig. "Jaha, standard-dungeon 1A i karg ödemark." Det är rollspelens motsvarighet till Fatal/Dangerous/Lethal Attraction/Liaison/Relation.

Så jag håller inte med. "Barren Wastes" låter tillräckligt dramatiskt i sig. Att slänga på ett "Death in" blir bara kitch.

Basenanji said:
*Vad skulle ni hitta på för namn på äventyr om ni var tvungna att välja en titel som dessutom artikulerade något dramatiskt?
Den titel som jag är mest nöjd med var nog det till förra årets GothCon-äventyr till Andra Imperiet: "Blodshämnd".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I den här tråden finns möjligheten att dela med sig av erfarenheter, tankar och åsikter om äventyr och äventyrsdesign. Exakt vad som kommer skrivas låter jag bli upp till var och en av deltagarna.
Det här är lite för bred tråd för min smak. Jag tar hellre och diskuterar olika typer av äventyrsdesign i olika trådar. Därför smalnar jag av den här:

Ett problem som jag tycker mig skönja när jag funderar lite kring rollspel och äventyr är att det traditionella äventyret ofta har en bestämd lösning. Detta innebär att spelarna måste förhålla sig till denna bestämda väg genom äventyret. Jag uppfattar detta som något som få rollspelare säger sig uppskatta, åtminstone här på rollspel.nu.
Om vi ska ta Svavelvinter som jag nyligen spelledde så hade jag en slutscen klar redan innan vi började. Vad spelarna än gjorde (nåja) så skulle den där slutscenen hända. Fast det här gäller inte enbart förtryckta äventyr, utan jag kan även ha en scen i huvudet även när jag själv har skrivit scenariot.

När jag ser på denna metod att skriva styrda äventyr som fungerar har jag två synsätt:

Många brukar vilja att spelarna ska följa rollpersonernas drivkrafter men ett (bra) rälsat äventyr skapar en drivkraft åt rollpersonerna. I Svavelvinter är det att bekämpa shaguliterna och i det andra äventyret som jag länkade till var det att lösa komplotten mot markisen. Detta är drivkrafter som inte behöver vara uttalade men som kan uppkomma under spelets gång. I Svavelvinter ger äventyrskonstruktören förslag på drivkrafter som sedan kan haka på den väsentliga drivkraften som skapas av äventyret - att förgöra shaguliterna. Bland annat var det en munk bland rollpersonerna som sökte efter en broder som försvunnit, vilket visade sig vara bortrövad av just shaguliterna. Så om rollpersonernas drivkrafter sammanfaller med äventyret, är det då verkligen ett styrt äventyr?

Det här för mig in på mitt andra synsätt. Bara för att jag redan har ett antal fasta scener där jag vet vad som kommer att hända, behöver det inte innebära att jag vet på vilket sätt spelarna kommer in i scenen. Om vi ska ta kärlekskomedier som jämförande exempel så vet jag att de kommer att få varandra i slutet men jag är nyfiken på vilket sätt historien kommer att utveckla sig så att de slutligen får varandra. Jag är med andra ord intresserad av hur de lyckas binda ihop historien. Om jag styr hur spelarna kommer in i scenen, då blir det väldigt rälsat i mina ögon, men om spelarna får välja hur de ska träda in i den redan planerade scenen kan scenen förändras beroende på hur de tog sig dit.

Därför är jag också väldigt noga med att INTE planera hur rollpersonerna ska lösa de problem som de ställs inför. För jag har märkt att om jag börjar fundera kring i hur rollpersonerna ska lyckas komma till scenen, då har jag också låst mig tankemässigt och (o)medvetet försvårar om spelarna har hittat på en annan plan. Jag har då blivit en på tok för styrande spelledare.

Hur kan man ge sken av att en redan fastställd scen inte innebär ger känslan av rälsning?

Är det att scenen förändras beroende på vad rollpersonerna gjort innan? Näe.
Är det att spelarna själva får välja hur de tar sig till scenen? Näe.
Spelar det någon roll om flera spelledarpersoner är med i slutscenen med sina personliga agendor? Näe.
Valmöjligheter i slutscenen? Näe.
Slutscenen ger konsekvenser? Näe.

Jag har redan nämnt svaret i början av inlägget. En fastställd scen känns inte rälsad om rollpersonernas drivkrafter sammanfaller med den drivkraft som skapas av äventyret. Det gör att spelarna själva blir drivande till att komma fram till den scenen, vilket gör att du endast behöver anpassa dig till spelarnas planer och sedan slänga in scenen som ett trovärdigt resultat av vad spelarna hittat på. Detta ger skenet av att spelarnas påhitt spelar roll, vilket döljer rälsandet.

/Han som kan säga att den tydligaste formen av när scenariot skapar en drivkraft åt spelarna är när rollpersonerna sitter på ett värdshus och det kommer in en person som hyr rollpersonerna för att klara av en uppgift
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det känns som att du inriktar dig mycket på struktur. Men jag gillar äventyren många gånger för att de ger:
- En klar bild av hur spelvärlden ser ut och är tänkt att fungera. Ofta väldigt mycket bättre än vad reglerna och världsmoduler gör.
- Element av stämning som kan användas för sig och ge inspiration.

Så om jag ser på Snösaga som jag tycker var ett bra inköp, så gillar jag inte "storyn". Eller jo, den är ok, men inte att rollspela. Detta eftersom det finns passager där dialogerna i princip är utskrivna o.s.v. Jag skulle aldrig köra Snösaga efter den story som ges.

Däremot så tycker jag att den har många intressanta platser och personer. Framför allt så är den väldigt jämn i stilen. Att sedan plocka fritt av händelser, SLPs och platser och göra ett eget äventyr är liksom ändå vad jag vill göra. Hade jag bara fått fragmenten så hade det varit större risk att de inte hade suttit ihop så bra. Nu får man istället lida av att det kan vara lite hål här och där (eftersom det inte var tanken att man skulle dra åt något sådant håll), men det skulle ändå uppstå.

Så jag har helt slutat bry mig om strukturen och storyn, den får gärna vara där, men jag skiter i den. Däremot så vill jag ha en intressant beskrivning av världen på låg nivå. Och det får jag oftast.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar också twists. Det som får mig att tappa andan vad twists beträffar är att de kan överraska och tvinga mig att reflektera på ett helt nytt och ofta oväntat sätt.

Samtidigt så pekar det på behovet att någon annan än spelarna tar ansvar för äventyret.

Jag avskyr, som flera andra har uttryckt det, att känna hur spelet/äventyret blir mekaniskt och själlöst: "Jagärmystiskmanpåkrog.Villniköpakarta?"

Ändå kan jag uppleva att alternativen till den där uppstyrda strukturen också dras med problem. Tex blir det svårt att hitta på twister som verkligen överraskar spelarna – om spelarna ska ta mycket ansvar för hur ett äventyr utvecklar sig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Så om jag ser på Snösaga som jag tycker var ett bra inköp, så gillar jag inte "storyn". Eller jo, den är ok, men inte att rollspela. Detta eftersom det finns passager där dialogerna i princip är utskrivna o.s.v. Jag skulle aldrig köra Snösaga efter den story som ges.
Om jag får möjlighet att ge respons på det där skulle jag vilja tillägga att även jag tycker att en del äventyr innehåller idiotiska dialoger mm.

Fast ibland kan jag gilla att SL läser direkt ur äventyret. Det blir som ett sorts metaspel: vad i denna information är viktigt att förstå, uppmärksamma och lägga på minnet?

Det är i och för sig inte alltid kul med den typen av spel. Om vi sätter oss och spelar ett spel som ska fokusera mycket på spelarnas egna dialog med varandra och spelvärlden, dvs om vi uppfattar just det som en kvalitet att försöka uppnå – tja, då är det fullkomligt meningslöst med en syntetisk dialog.

Och helt plötsligt tycker jag mig ana att äventyrsdesign står i relation till vilka kvalitéer man vill betona i själva spelandet.

I så fall skulle en snabb analys av det Rising tar upp, handla om att äventyrsdesign (i traditionell mening)reda från början vänder sig till en grupp rollspelare som kanske inte är så vanligt förekommande längre.

Eller?

Sedan vill jag ge dig stöd för att ett äventyr faktiskt många gånger är överlägset kampanjböcker (sourcebooks) i uppgiften att presentera en värld, miljö eller ett system. Bra poäng, Zire (och alla andra som har pekat på detta)!
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Basenanji said:
Samtidigt så pekar det på behovet att någon annan än spelarna tar ansvar för äventyret.
Jag läste ett solorollspel, Mythic, som använde sig av logik och slump för att göra spelet överraskande. Helt enkelt fungerade det så att när något borde hända av logiska skäl slog man en tärning. Chansen att det logiska skulle inträffa var hög men det fanns alltid en risk att något ologiskt skulle inträffa.

Vann logiken så gick man helt enkelt vidare på det inslagna spåret. Om logiken förlorade så fick en annan spelare, eller tabellresultat, bestämma skeendet.

Exempel: Jag tar min häst och rider till grannbyn. Det logiska är att jag kommer fram om en halv dag, hel och ren. Jag slår en tärning. Oj! Nåt ologiskt händer. Spelaren till höger berättar att jag ridit vilse.

Jag råkar på en strövare, för det är logiskt. Jag frågar honom om vägen. Det logiska är att han berättar för mig om vägen till närmsta by. Oj! Nåt ologiskt händer. Spelaren till höger berättar att strövaren visar sig vara min sedan länge försvunne bror.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Du har helt rätt i att den här tråden är alltför bred för att egentlgien komma fram till bra svar – samtidigt som jag ville initiera en bred diskussion där det skulle vara möjligt att belysa äventyrsdesign etc ur många perspektiv.

Ibland uppfattar jag det som att just den typen av öppna frågor kan leda fram till att åsikter och tankar blir lättare att förmedla, vilket i sig kan leda till andra mer avsmalnade diskussioner. Dessutom är jag äventyrsnörd och tycker att det är kul att få prata om äventyr rent generellt.

Många brukar vilja att spelarna ska följa rollpersonernas drivkrafter men ett (bra) rälsat äventyr skapar en drivkraft åt rollpersonerna.
Det där tycker jag är en jätteviktig iakttagelse. Ibland får jag känslan av att rollspelsevolutionen alltför snabbt vill hinna vidare till ett nytt och mer förfinat stadium, utan att egentligen hinna reflektera över vad man vill förändra och förbättra.
Det blir liksom så lätt att skratta åt Sinkadus i hånfullt läge, utan att på allvar fundera över vad det är som är så dåligt med landhajar och spindelkonungars pyramider.

Att skapa en drivkraft åt spelarna genom ett äventyr tex, måste ju vara lika bra som att man skapar drivkrafter på något annat sätt?! Det man vill åt är ju själva drivkraften, inte sättet det skapas på. Sedan får vi ha förståelse för att olika människors smak får som konsekvens att synen på vad som är det ideala valet skiftar.

Det jag tycker att äventyret kan förmedla, som annars blir svårt att åstadkomma, är möjligheten till förvåning, spänning, överraskning och bekräftelse.

Samtidigt är de där kvalitéerna kopplade till att äventyret kräver att spelarna/rollpersonerna löser en uppgift/ett problem. Och jag är högst medveten om att det knappast är ett tema som faller alla rollspelare på läppen. :gremwink:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Vad betyder titeln på äventyret?

Fast...jag kan tycka att det där kitchiga (om vi ska snöa in på det) är effektivt. När jag läser i "Red Hand of Doom" så får jag känslan av att själva äventyret, i sin utformning (vilket i allra högsta grad inkluderar namnet) pockar på att bli spelat och "avklarat".

Nu tycker jag om ditt namn Blodshämnd, men kan du hålla med om att ju mer dramatik ett namn innehåller, desto större anledning finns det för spelarna att känna sig inblandade, att på något sätt ingripa i det som äventyret genom sin titel annonserar?

"Red Hand of Doom" är väl i ärlighetens namn kanske inte det mest dramatiska WotC har hittat på, men just det där doomet gör att åtminstone jag får känslan av att: "Här måste man göra något, annars är vi fördömda!".

Blodshämnd (vilket återigen är ett bra namn) skulle ju rent teoretiskt handla om en blodshämnd, långt bortom rollpersonernas ansvarsområden/karriärer/sagor/etc.

Jag hoppas att jag är tillräckligt tydlig och att du har tålamod med den ofullständighet dessa exempel inte kan göra sig kvitt – sådan är exemplets natur.

Sedan – jag skrev ovan att äventyret pockade på att bli avklarat. Här uppfattar jag att traditionell äventyrsdesign ofta har en brist: det vänder sig i så fall enbart till de rollspelare som vill "klara av" ett äventyr. Ungefär som nivåerna i ett dataspel.
Men det kan ju också handla om hur själva äventyret är skrivet. Återigen: med tillräckligt god design kan vi undvika många av de traditionella äventyrens dåliga sidor.

Eller?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Samtidigt så pekar det på behovet att någon annan än spelarna tar ansvar för äventyret.

Jag avskyr, som flera andra har uttryckt det, att känna hur spelet/äventyret blir mekaniskt och själlöst: "Jagärmystiskmanpåkrog.Villniköpakarta?"
Men det måste ju finnas något mellan de två.

Ett äventyr med:
* många ingångar och förslag på hur man sätter igång skeendet.
* Möjliga situationer utan fastslagen utgång.
* Personer med agendor.
* Förslag på olika höjdpunkter som kan inträffa beroende på ett och annat.

Jag har tänkt skriva ett lite längre inlägg i denna tråden snart. Inte haft tid än.
 
Top