Nekromanti Låt oss prata om drama! [REANIMATED]

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Drama, jag älskar drama!
Drama är vad jag vill göra när jag spelar rollspel och det är 100 % första prioritet i de spel jag lirar. Jag tänkte att vi kunde prata lite om drama i allmänhet, hur man skapar drama, varför det ibland går bra/dåligt, inspirationskällor och liknande. I och med att vi inte har det gamla forumet att tillgå som källhänvisning börjar jag med att kasta ur mig lite uttalanden om vad jag tycker och hur jag upplever att det är. Det hela kommer att börja på en grundläggande nivå och jag hoppas att någon/några kan vara intresserade av att vara med och ifrågasätta, bygga vidare och förklara på djupet. Så länge vi håller oss någorlunda inom ramen "drama i rollspel" så är det helt OK att lyfta egna sidospår så mycket man bara vill!

Nedan följer utdrag ur diskussionerna, länkar och häftiga texter. Jag börjar med att försöka dela upp texterna i tre nivåer, den första där vi diskuterar kring drama vitt och brett som koncept och företeelse, den andra där vi börjar titta på riktlinjer för hur man kan uppnå drama i spel och den tredje där vi listar specifika tekniker och handfasta verktyg.

Nivå 1, Vad är drama?
Vi börjar med att titta lite på definitioner och beskrivningar av drama.

Jävligt kortfattad genomgång av RasmusL!
Jag är en lat jävel som inte orkar skriva en massa långa och pedagogiska texter. Istället kommer här en punktlista, typ minnesanteckningar, rörande hur jag ser på drama. Källor kommer längre ner om ni skulle vilja sätta er in djupare i det hela!
  • Vad är drama? Drama är ett tillstånd av spänning och personlig kris som riktar sig främst mot psyke, relationer och samvete snarare än rent fysiska påföljder (även om dessa absolut kan vara delaktiga måste resultatet av dem vara påverka just psyke, relationer och/eller samvete).
  • Hur uppstår drama? Drama uppstår i prioriteringar mellan olika alternativ som delvis utesluter varandra och vars sanna värde är okänt men som alla upplevs vara viktiga.
  • Hur främjar vi drama? För att skapa drama måste vi ha investeringar som kan sättas på spel genom kval. Investeringarna existerar främst som en del av fiktionen, snarare än på ett meta-plan, och riktar sig mot "sådant rollen tycker om, värderar och vill ha eller uppnå." Kvalen skapas i interaktionen med och kring investeringarna när dessa ställs mot varandra.
  • Vad är poängen? Drama är kul, utmanande, allmänt awesome och utforskandet av kvalen kan användas för att utforska vår egen moral och mänskliga natur.
- RasmusL
__________________________________________________ ___


En vidare definition av drama av Genesis
Det här är ett dilemma, vilket är den vanligaste typen av drama i rollspel, eftersom det är så enkelt att skriva en formel för det, men jag tror att vi kan expandera definitionen lite och få in lite andra intressanta saker som jag också tycker kan vara drama. Jag tänker ge ett exempel, hämtat från världens bästa film Le fabuleux destin d'Amélie Poulin (AKA "Amelie från Montmartre").

Amélie vill få kontakt med en pojke som hon tycker värkar spännande, men hon är väldigt blyg och har svårt att ta första steget. Drama!

Ett annat exempel: Svart av kval. Stellan Vampyrsson vill vara en god vampyr, men ibland tar Besten över och får honom att göra hemska saker. Drama!

Ovanstående kan analyseras som en kamp mot ett motstånd (blygheten/Besten), men jag tycker att den här typen av psykologisk kamp mot sig själv bör kunna få plats i en vidare definition av "drama" och om vi sätter likhetstecken mellan drama och dilemma så riskerar vi att få repetetiva och formulaiska spel och vi går miste om en massa sorts spel som den typen av spelare som du och jag är (som gillar drama) skulle tycka är väldigt givande.

Därför tycker jag att vi bör jobba på att hitta fler källor till drama som inte är samma sak som ett dilemma (vilket ovanstående inte är, eftersom båda alternativen inte är önskvärda). Just blyghetsgrejen och den sociala ångesten är något jag jättegärna skulle vilja se i ett spel, men har svårt att se ett bra sätt att emulera.

( -- )

Jag är inte övertygad om att vi skulle vinna på att försöka få till en definition. Jag tror att det är bättre att fokusera på exempel och karaktäristika, där alla karaktäristika inte behöver vara närvarande för att vi ska klassa det som drama. Karaktäristika skulle kunna vara:

* En svårighet att ta beslut
* En emotionell respons hos spelaren (bleed)
* Negativa känslor (sorg, ilska, vanmakt, rädsla)
* Ett fokus på individen snarare än världen
* Förändring av rollpersoners personlighet, självbild, syn på andra människor, under spelets gång
* Ett utforskande av rollpersonen från spelarnas sida
* En moralisk dimension

Typ något sådant. Detta, tillsammans med ett gäng exempel på olika "dramatiska" situationer (helst från actual play) tror jag skulle tjäna oss bättre än en definition, som bara kommer att låsa vårt tänkande och begränsa oss.

- Genesis
__________________________________________________ ___

Rickards svar i En vidare definition av drama
Relevant läsning här nedan. Notera att de använder den dramaturgiska definitionen av "scene", alltså en situation där något dramatiskt händer.

David Mamet's Master Class Memo to the Writers of The Unit
WHAT IS DRAMA? DRAMA, AGAIN, IS THE QUEST OF THE HERO TO OVERCOME THOSE THINGS WHICH PREVENT HIM FROM ACHIEVING A SPECIFIC, ACUTE GOAL. /.../ START, EVERY TIME, WITH THIS INVIOLABLE RULE: THE SCENE MUST BE DRAMATIC. IT MUST START BECAUSE THE HERO HAS A PROBLEM, AND IT MUST CULMINATE WITH THE HERO FINDING HIM OR HERSELF EITHER THWARTED OR EDUCATED THAT ANOTHER WAY EXISTS.​
Länken innehåller även tre frågor att ställa sig för att bättre kunna få koll på hur drama kan skapas.

Jim Butcher About Scenes
Once you've got your point of view character, the next thing you need is a GOAL for them to pursue. This needs to be an ACTIVE, SPECIFIC goal, not just something vague.​
Butcher skriver om detta i form av konflikt, och konflikt är ett sätt att skapa drama. Det här har många Forge-spelmakare insett, vilket lett till samma repetitiva spelsätt i många av deras spel: "sätt ny scen, skapa konflikt, lös konflikt, sätt ny scen". Vad jag tycker är intressant är dock den uppföljande artikeln.

Jim Butcher About Sequels
Sequels are what happens as an aftermath to a scene. /.../ The heart of your character--and your reader--is in the sequel.​
Vad som är intressant är att den här artikeln ändrar synsättet på konflikten, där många anser att konflikten är dramat men det verkliga dramat sker egentligen under efterföljderna. Det är där vi ser Genesis punkter komma fram.

Play Passionately
It is my intention to layout a few “best practices” for opening yourself to the levels of creative risk that routinely produces high-impact emotional narratives. /.../ The first step is learning to define a character based on his crisis rather than his capabilities. /.../ Once we’re thinking about characters in terms of the crisis and struggles they deal with,​
Se allt jag citerat som godbitar. Det finns mycket mer att hitta i artiklarna.

Drama verkar mer handla om förändring av karaktärens självbild och vad det får för effekt på publiken, karaktären själv och omvärlden.

"Förändring" är ledordet för bra berättelser, fast skulle jag börja snacka om det så handlar det inte längre om drama.

- Rickard


Snabba puckar från Måns

1. Drama handlar alltid om mänskliga* karaktärer i en instabil situation.
2. Alla val som sker i fiktionen måste uppstå i och pga spelet. Det får inte förekomma outtalad påtryckning.
3. Vi som spelar måste vara ärliga mot våra roller. Vi måste bry oss.
4. Handlingar måste få konsekvenser. Det finns ingen riskminimering. Vi har inte full kontroll.
5. Berättelsen måste få ett slut.

*Mänskliga karaktärer är individer med fel och brister, drömmar och mål. Individer med känslor.

- Måns


Tankar om rollspel och drama av GnomviD

När jag väl började skriva detta svar upptäckte jag att det bara växte och växte. Det spretar åt ganska många håll och jag vet inte om jag när texten fått vila kommer att hålla med om mina slutsatser. Hellre än att skära ner texten och vänta låter jag mina tankegångar ligga kvar, så kan ni följa med i tankeprocessen.

Nå. Mina främsta inspirationskällor för att skapa drama i ”Den yttersta domen” är dramer, i bemärkelsen pjäser. De verk som påverkat mig kraftigast är Henrik Ibsens, Shakespeares tragedier samt min högst fläckvisa kunskap om aristotelisk drama-teori. Med detta inte sagt att dessa verk är bäst, utan bara de som påverkat mig mest. Jag nämner dock Ibsens "Samhällets stöttor" som är en text man bör studera om man vill skriva en bra enkvällare.

För att ge ett exempel på min speldesign vill jag beskriva de konventsäventyr till mitt spel "Den yttersta domen" som vissa av er har spelat. Samtliga tar 4-6 timmar att spela igenom; av denna tid går 1-2 timmar åt till förarbete: att förklara situationen, bakgrunden, dela ut och läsa igenom och diskutera rollpersoner samt etablera den nuvarande situationen. Denna tid behövs eftersom äventyren har ett skarpt brott mellan diegesis och mimesis, återberättande och avbildande. Denna återberättande bakgrunden - diegesis - ger oss akt 1 och stor del av akt 2. När det avbildande spelet - mimesis - tar vid äntrar vi berättelsen in medias res med väletablerade konflikter, relationer och situationer. Alla rollpersoner har färdigskrivna interna och externa konflikter som samtliga, oundvikligen, kommer att peka dem mot att utforska den centrala frågeställning som ligger i centrum för det äventyret.

Jag återkommer till detta senare. Jag vill ta ett steg tillbaka och diskutera tankar om drama och rollspel; den första nivån, så att säga. De nedre nivåerna är redan väl täckta.

Mimesis, avgränsningar i tid och rum, empatisering och katarsis
Drama kräver att vi följer mimesis, en trovärdig avbildning av verkligheten som följer sin egen interna logik. Man skulle slarvigt kunna använda begreppet "realism" men det har ett idéhistoriskt ok som gör det opassande. Att tala om "Macbeth" som realistisk är befängt. Däremot är det en nyckeltext för att förstå drama i den bemärkelse jag här använder varför begreppet mimesis får benämna det förhållande vi har till fiktionen.

Drama mår bra av att utspela sig i en avgränsad miljö och med återkommande figurer som fördjupas. Rollfigurerna är sammanbundna med sin omgivning och dramats konflikter uppstår av de sociala omständigheter som styr rollfigurernas liv: religion, samhälle, normer, ekonomi, sociala relationer, lagstiftning. Berättelsen kan gärna stanna på en och samma plats för att i detalj kunna utforska rollfigurernas kamp med, mot eller kring dessa sociala omständigheter. Att en elysé slits mellan sin älskade och sin familj är bara intressant om vi förstår vad detta betyder för just denna rollperson, i just denna familj och i just denna del av solsystemet.

Samtliga konventsäventyr till DYD är uppbyggda med det antika dramats tidsprinciper i bakhuvudet: dramat ska utspela sig under ett tak, under en dags tid. Djuplodande drama, påstår jag, kräver en strikt avgränsning. Ett spel som jag hade jätteproblem med att spelleda är "Sagas of the Icelanders", ett hack av Apocalypse World som simulerar de isländska sagorna. Det går tvärt emot denna avgränsning och min svårighet uppstår av att man har valt Apocalypse World som har ett tydligt mimetiskt förhållningssätt för att emulera en genre som oftast är rent diegetisk (återberättande). Spelet säger åt oss att spela scener mimetiskt men också att spelledaren kan säga "efter överenskommelsen med Öyvind rider han hem, sommaren kommer och går och tiden för höstbröllopet anländer".

Drama syftar till att frambringa katarsis i spelarna, ett känslomässigt tillstånd av upprymdhet och känslomässig rening. För att uppnå detta tillstånd krävs att vi empatiserar med figurerna i berättelsen; i rollspel genom immersion. I det diegetiska läget blir figurerna aldrig runda personer som vi kan empatisera med eller leva oss in i. Ser man till de isländska sagorna är det aldrig det diegetiska avsnitten som är minnesvärda utan de episoder där berättelsen stannar upp och övergår till mimesis: Gunnar på Lidarendes sista strid, Gunnlaus Ormtungas dödsduell eller Olav påfågels första möte med irernas konung Myrkjartan.

Att empatisera med en figur i en pjäs eller roman låter oss förstå hens världsbild och levnadsvillkor. I aristotelisk mening måste en tragedi innebära att protagonistens nederlag är en direkt följd av hens karaktärsbrister; Macbeths uppgång och nederlag är en direkt följd av hans ambition och högmod. När Macbeth till slut dräps i den femte akten har vi sedan en timme insett att det oundvikligt kommer att ske, på grund av hans hybris och övertro på häxornas spådom. Den katarsis vi som publik känner kommer av att vi förstår och empatiserar med Macbeths fall för maktens lockelse till den grad att vi omedvetet frågar oss själva om vi är en Macbeth eller en Banquo.

Mimesis och empatisering i rollspel
I rollspel får vi denna empatisering gratis i och med att mediet kräver immersion i våra rollpersoner. Däremot finns en konflikt mellan en välstrukturerad handling, som i Macbeth, och den kreativa frihet mediet ger oss. För att vi ska bli känslomässigt involverade i berättelsen krävs det att vi upplever att våra handlingar spelar viktig roll. kloptoks påpekande av att osäkerhet är en nyckelingrediens är mitt i prick; likaså Nässes påpekande av vikten av gnistor.

Jag hävdar att det är i dialektiken mellan å ena sidan berättelse-framtidens obestämdhet och å andra sidan vår önskan att upptäcka den som rollspels-dramats förutsättningar finns. Det enda sättet att överbrygga denna omöjliga motsats är genom att låta den mimetiska berättelsens interna logik driva oss framåt. Principen ger "Apocalypse World" i "play to find out what happens" och metoden ger "Play Unsafe" i "säg vad faller sig naturligt" eller Måns i "Spela rollpersonerna ärligt". Kärnan i Story Now kan man förstå som denna önskan att upptäcka det som ännu inte finns.

Få saker engagerar oss mänskor så mycket som ett mysterium; om vi ställs inför en gåta kommer vi att vilja besvara den. Bra Story Now skapar inte bara immersion i rollpersonen utan även immersion i hela berättelsen eftersom den är oskriven. Det går inte att, som i ett äventyr med planerad intrig, skilja mellan intrigen och våra rollpersoners handlingar. De sistnämnda utgör ju hela berättelsen!

Rollspels-drama i trådens bemärkelse behöver en grund i Story Now, med andra ord att berättelsen handlar om rollpersonerna och deras val. Övriga figurer i berättelsen är biroller vars uppgift är att fungera som bakgrund och speglar för rollpersonernas personliga berättelser. Rollpersonernas drivkrafter är vad berättelsen handlar om och de bör gemensamt peka mot en gemensam frågeställning. I Macbeth och andra pjäser är deras teman inskrivna och planerade men vi kan inte bygga ett rollspel där.

Tema och drama som strävan
I Story Now-texter brukar man ibland använda begreppet tema. Det är jag försiktig med eftersom tema är någonting som skapas i efterhand (utan att kritisera termen i sig). Om vi läser en roman är det först efter att vi har läst hela texten och tolkat motivens samverkan som vi kan utläsa ett tema. I rollspel är det först efter att vi har spelat färdigt en berättelse som vi kan finna temat. Tema innebär på sätt och vis att tonvikten läggs efter spel. Jag vidhåller att dramats kärna, för rollspel, ligger i osäkerheten, i dialektiken mellan berättelse-framtidens obestämdhet och vår önskan att upptäcka den. Det är i strävan, inte i målet, som rollspelets styrka finns. Drama kräver, utöver Måns' punkter, den förväntan och intensitet som uppstår i en scen när vi närmar oss ett svar. Då man återberättar en rollpersons ställningstagande är det aldrig lika häftigt eller tungt som det var där och då, i just det ögonblicket. Denna förgänglighet är kärnan i det drama vi talar om och våra principer och regler måste syfta till att bygga upp mot dessa avgörande ögonblick när saker ställs på sin spets.

I "Den yttersta domen" har samtliga rollpersoner fem Sanningar - värderingar, åsikter, karaktärsdrag och relationer som är särskilt viktiga - som var och en har en Lögn, en handling som om man utför den gör att man förlorar sanningen. Få ögonblick är lika minnesvärda som när en scen naturligt utvecklas till den punkt när en rollperson ställs inför ett val mellan sitt mål och en Sanning, eller när två Sanningar i en scen går tvärt emot varandra och man måste välja en av dem. Efter en sådan scen tar vi en paus och diskuterar detta val, man kan snacka om vad de inneburit. I de ögonblicken inser samtliga runt bordet rollpersonens vånda och empatiserar med hen. Dessa stora val och deras uppföljning är vad som tydligast pekar vägen mot det katarsis vi söker.

Gemensamma förväntningar och "central frågeställning"
För att en berättelse ska hänga samma tematiskt måste alla spelare sträva åt samma håll. Principer och mekanik bidrar till detta men en väldigt stor del av detta är hur vi har designat berättelsen. Jag nämnde ovan hur mina enkvällare till DYD ser ut: väldigt mycket bakgrundsinformation och fördiskussion. Detta låter mig etablera all viktig fakta och förväntningar hos spelarna för att jag ska vara säker på att de, när de spelar sina rollpersoner ärligt, kommer att driva mot äventyrets tematik. Detaljer och val skiljer alltid och berättelse blir ofta vitt olika, men varje spelgrupp tvingas konfrontera den konflikt som ligger latent. Att lägga akt 1 och stor del av akt 2 i bakgrunden är ett sätt att skapa gemensamma förväntningar, som är nyckel för allt rollspel och därmed också för drama.

Att spelgruppen har en gemensam sinnebild av var vi är på väg är A och O, då det kommer att hålla samman berättelsen. I ett Story Now-sammanhang är det ännu viktigare eftersom det inte finns någon berättelse att upptäcka. Gemensamma förväntningar och en gemensam frågeställning som vi söker besvara är en viktig princip för att vi ska uppleva en sammanhållen berättelse. Ovan tog jag upp empatisering och immersion enkelt. Att påstå att de oundvikligt hänger samma är bara en halv sanning: immersion kommer göra att vi empatiserar med vår egen rollperson men för att vi ska empatisera med de andra rollpersonerna hjälps vi ofantligt av att vi läser deras berättelser som parallella till vår egen rollpersons. Det är när vi ser att samma konflikter och svårigheter återkommer som vi utläser ett tema och som vi känner igen vår egen rollpersons strävan i en annan. En av romanen "Neuromancers" främsta styrkor är just hur den diskret visar hur samtliga protagonister trasas sönder av ett hänsynslöst och dehumaniserade samhälle samt också visar upp hur olika det yttrar sig.

För att knyta ihop rollpersonernas personliga berättelser laborerar jag i "Den yttersta domen" med begreppet "central frågeställning", alltså det spörsmål som vi försöker att finna ett svar på genom våra rollpersoners agerande. I vissa spel är denna fråga uttalad, i andra inte; "Medan världen går under" tvingar oss att explicit formulera denna frågeställning medan "Apocalypse World" aldrig behöver uttala frågeställningen eftersom reglerna kommer tvinga fram svar genom spel. Mellan dessa två ligger Den yttersta domen: å ena sidan formulerar man när man skapar en kampanj en central frågeställning (som är en anpassnings av spelets övergripande) och å andra sidan tvingar mekaniken in en i den.

Verkligt effektivt drama, det som påverkar samtliga spelare och kommer att avspegla sig i samtligas berättelser, kretsar kring denna centrala frågeställning. Om rollpersonerna närmar sig den från olika riktningar, gärna i konflikt med varandra, kommer varje rollpersons berättelse att bli relevant för alla spelare, då din rollperson speglar min egen och hens strävan min. Detta sätter fokuset i den enskilda scenen då det som sker däri är relevant för samtliga spelare. Det viktiga med en central frågeställning är inte dess svar utan vår strävan efter att besvara den som här blir gemensam.

Slutet: tema kontra drama
Till slut måste dock berättelsen komma till sitt slut. Detta sker när frågeställningen ovedersägligt besvarats och vi kan se vilka handlingar som ledde dit fram. Då kan vi söka ett tema och låta katarsis verkligt infinna sig. Då, om alla rollpersoners handlingar har kretsat kring samma frågeställning, kan vi som spelare ta ett steg bort från fiktionen, se den som en egen värld styrd av mimesis inre lagar och fråga oss om vi är en Macbeth eller en Banquo.

Detta slut ger oss mer än någonting annat katarsis: rannsakan, rening och en ny energi att ta oss an världen. Slutet är emellertid inte drama utan tema. Drama ligger i processen och osäkerheten, den hisnande känslan när man ställs inför ett avgörande val och man för sitt inre känner hur världens alla alternativ öppnas för en, bara för att stängas av att man tvingas välja blott ett av dem. Dramat ligger i de där avgörande ögonblicken, då möjligheter visar sig och stängs och speldesignens mål blir att leda våra spelare fram till dem. Mina punkter då jag designar äventyr och kampanjer, vilket i mångt och mycket är vad jag diskuterat här, är ungefär följande:
  1. Frågan om mimesis. Hur designar jag denna miljö och dessa rollpersoner så att mina önskvärda konflikter oundvikligen uppstår av sammanhangets inneboende logik? Detta är inte culture gaming men samma krav på att "make Apocalypse World seem real" måste följas.
  2. Vilken är berättelsens centrala frågeställning? Hur skriver jag rollpersoner eller miljö för att se till att alla handlingar kommer att anknyta till den? Hur kan jag avgränsa spelarnas handlingsutrymme för att säkra att deras spel håller sig till frågeställningen utan att inskränka deras känsla av agens?
  3. Hur ska jag avgränsa i tid och rum för att berättelsen ska fokusera på det viktiga gemensamma?
Jag droppar den här länken här, eftersom den anknyter till diskussionen utan att direkt fokusera på det. För lite mer än två år sen spelare vi Nordnordostare in ett avsnitt där vi gick igenom Den yttersta domens dåvarande principer och diskuterade dem en för en. Diskussionen är utdaterad vad gäller spelet i sig (budorden har t.ex. ändrats, o.s.v.) men att höra oss stöta och blöta åsikter och tolkningar kan man kanske finna intressant i sig.

Det här avsnittet kan man väl se som en del av Nordnordosts väg mot att etablera och definiera begreppet "spela djärvt", tillsammans med Polaris-översättningen, w176:s artikel och, i förlängningen, Den yttersta domen självt.


NNO podcast: Avsnitt 13 - Den yttersta domen
http://www.nordnordost.se




- GnomviD

__________________________________________________ ____________


Nivå 2, riktlinjer för att skapa drama
Riktlinjer och principer kring hur drama skapas.


Riktlinjer och tips för att bygga ett drama av Rickard
David Mamets frågor kan vi lätt bygga en struktur kring.
  1. WHO WANTS WHAT?
  2. WHAT HAPPENS IF HER DON'T GET IT?
  3. WHY NOW?
John Rogers har liknande frågor.
  1. Who wants what?
  2. Why can't they have it?
  3. Why do I give a shit?
Dan "Community" Harmon har följande början i sin Story Circle.
  1. A character is in a zone of comfort,
  2. But they want something.
  3. They enter an unfamiliar situation,
Vi har snackat om mål tidigare och vi har olika syn på det så jag vill snacka om drivkrafter hos rollpersonerna istället. Alla de här sakerna etablerar drivkrafter. Så det spelar inte så stor roll vad som händer på vägen, för spelarna har ständigt något att driva mot. Så om detta är början, hur är då slutet?

( -- )

Extra Credit snackar om hur man ska börja ett spels narrativ och de säger "börja i slutet". Jag pratade om förändring tidigare och jag kan prata mer om varför man måste ha förändring men ska nu istället visa exempel på strukturer som har förändring i sig.

Joseph Campbells The Hero's Journey-struktur slutar med att hjälten återvänder ... förändrad.

Dan Harmons Story Circle, som är hans egna version av monomyt-strukturen, slutar:
7. Then return to their familiar situation,
8. Having changed.​
Jim Butcher om sina sequels.
1) Allow a character to react emotionally to a scene's outcome.
2) Allow a character to review facts and work through the logical options of his situation.
3) They allow a character to ponder probable outcomes to various choices.
4) They allow a character to make a CHOICE-​
1-3 handlar om förändringen. Att uppdatera sitt perspektiv utifrån de uppgifter man har fått. Som en sidonot: det här kommer igen även i både spelmekanik och i karaktärsimmersion (Beyond Role and Play, The Character Interpretation: The Process Before the Immersion and the Game, Ari-Pekka Lappi, sida 102)

Notera att allt ovan bara ett exempel. Andra typer av förändringar kan vara en plotvändning (tilt) eller bara det faktum att du måste ta de andra deltagarnas bidrag i beräkning. Det sista är något som borde vara typiskt för rollspel men inte för en ensam manusförfattare.

---

Att avsluta en historia är inte bara förändring utan med förändring måste även en återkoppling ske. Annars märker man inte förändringen. Keith Johnstone talar om detta i Impro. Man kan sitta och rapa ur sig nya saker hela tiden, men inte förrän vi börjar återkoppla till vad tidigare sagts kan vi börja inse att historien leder mot sitt slut. The Story Circle gör det här efter halva sträckan. "As you might expect with a circular model like this, there is a lot of symmetry going on, and on the journey back upward, we're going to be doing a lot of referencing to the journey downward."

Det är den här förändringen som ligger grund för drivkraften. Så för att skapa "drama" måste vi börja i slutet och plantera det i början. Just som jag gjorde i detta inlägg.

- Rickard

__________________________________________________ ____________

Nässe om drama utan regelstyrning

Min utveckling har varit sådan att jag tidigare spelade spel som tydligt styrde fokus mot drama och hade regler för att skapa drama, Solar System, Burning Wheel, etc. Nu kör vi oftare antingen trad-spel som saknar sådant stöd eller spel med väldigt lite regler eller inga alls, tex Generation eller Sakval eller Call of Cthulhu. Trots detta så har vi inte tappat fokus på drama, och ibland känns det snarare som om vi får till bättre drama när vi slipper bli styrda av regler. Det blir för mig tydligt att personerna och gruppen spelar en avgörande roll, i alla fall för oss. Kanske har det dock varit viktigt en gång i tiden med mer uppstyrda spel för att få in metoderna i ryggraden?

Några saker som är viktiga:

Spela människor- gruppen och individerna i gruppen har gjort aktiva val att porträttera riktiga människor och inte kärl för att få uppleva action eller lösa problem. Man har valt att ta sin rollperson/ SLP på allvar och med det följer en mängd spännande konsekvenser. När man blir avvisad så blir man ledsen, när man blir skadad så blir man rädd, när man upptäcker något så blir man nyfiken. Jag tror nästan man skulle kunna slänga in fem rollpersoner i ett rum, utan några egentliga händelser eller drama och förr eller senare skulle det börja växa fram drama. Det är dock alldeles för ineffektivt.

Fokus på drama - När man försöker spela dramatiskt med folk som fokuserar på action/ få uppleva filmen/ lösa problem så kommer det ofta en punkt där man drar åt olika håll, och tycker att den andra lägger för mycket tid på "fel" saker. Gruppen behöver vara överens om att det viktigaste är dramat mellan personerna och att det som då växer fram är berättelsen. Med fokus på drama så letar alla spelarna automatiskt efter konflikter och flaggor och bygger själv vidare på vad som händer (snowballing- som det kallas i AW). En eventuell spelledare behöver inte bidra med mycket.

Tid och tålamod- Mitt största problem är att jag ofta hetsar och stressar när drama inte dyker upp. Det är viktigt att låta saker och ting komma när de kommer, inte forcera handlingen, slänga in saker eller stressa. Finns rätt förutsättningar som kommer drama växa fram efter en stund.

Utrymme - Detta måste finnas plats för drama. Vi har haft ett par väldigt lyckade CoC-pass som kändes dramatiska, trots att vi spelade ett traddigt äventyr med traddig agenda utan fokus på drama. Det som jag tror hände var att CoC som spel skapar mycket luckor, väntan, osäkerhet, "tråkig" tid. Har man då karaktärer som man bryr sig om och det finns några gnistor av konflikt eller nyfikenhet mellan personerna så kan drama uppstå som det första livet uppstod i en vattenpöl. En skillnad för mig har varit att spela tex drakar och demoner där äventyret hela tiden tuggar på, saker händer, och det finns alltid orcher att döda, lärare att träna hos, upptäcka fara-slag att slå. Det ger inte utrymma för drama på samma sätt.

Gnistor - Jag har nämnt det tidigare. Någon form av dissonans behöver finnas. Du har det jag vill ha, jag är kär i dig men det kan aldrig bli vi, nu förolämpade du mig och jag kan inte förlåta dig etc. Och även om spelarna måste KÄNNA så ska missunnsamhet, ilska etc finnas mellan rollpersonerna (och SLP) inte mellan spelarna. Man måste tillåta gnistan, inte släcka den, inte skrämmas av den eller ta den som en förolämpning eller kränkning, inte starta riktiga bråk. Älska gnistan.

Det händer här och nu - berättelser som lägger sin tyngdpunkt på annan plats eller annan tid har sällan drama, snarare blir det en resa, på gott och ont. Jag tror drama kräver att man prioriterar just nu och inte håller inne med saker för att skapa spänning eller dramaturgi. Känslor kan inte vänta. Självklart kan man ha drama på en resa, tex på ett tåg, men det måste finnas en känsla av att fokus är här i kupén. Det klassiska "felet" är att vissa saker måste hända nu/ inte får hända nu eftersom det stör berättelsen (det som händer senare) och då blir det svårt att vara flexibel och tillåtande mot den drama som finns i stunden. Fel står inom "" eftersom detta så klart bara är fel om det är drama man vill uppnå.

( -- )

Jag har fått en känsla av att det finns något liknande rules och ruling även inom Drama eller Story Now. De principer som jag listade ovan är för mig något som ersatt regler, inte ett komplement eller ett förtydligande. Det är alltså istället för nycklar, beliefs, flaggor, bomber etc. Vi behöver inte längre reglerna. För mig så har de principer som jag skrev ovan blivit något som "transcenderat" mitt sätt att spela. Principerna är inte ett komplement till reglerna utan istället för regler. Det verkar för mig vara två olika sätt att spela drama eller story now.

Jag tror att det är det som Genesis pratar om i sin tråd. Regler med tydliga nycklar och orsak/ verkan, tydliga val, bomber etc ger dramatik och man kan lätt ställa upp saker i tydliga rutnät med uttalade A--> B osv. Det är lätt att kommunicera och effektivt. men den typen av regler kan också ge en låst struktur där man kan känna sig ofri. Det som ska skapa drama dämpar samtidigt fantasin och likriktar ens spelande. Människans upplevelser kan inte alltid fångas med tydliga bomber och val men det är ändå dramatiskt.

Istället för regler skapar man ett "klimat", det kreativa tomrummet (lekutrymme i terapispråk) antingen genom egenskaper i själva gruppen, i dess individer, eller genom ett visst spels styrning. I det tomrummet kan man uppnå uppnå drama samtidigt som man tillåts utforska mer subtila fenomen som inte alltid fångas av A-->B regler. Det finns drama i minsta lilla suck över diskbänken men den är svårfångad om man ska ställa upp den i diagram och göra pooler av den.

Principerna är ett sätt att underlätta för ett sådant klimat. Det är ruling och det ersätter rules. De principer som jag listat ovan är de som funkat för mig och oss. Självklart finns det många sätt att ta sig till detta klimat- folk har gjort det länge. För mig kommer väldigt mycket av princip-tänket från AW vilket gör mig lite konfunderad eftersom jag inte upplever att AW i sig är ett särskilt bra spel för drama, det är styrt, klichéfyllt och inte särskilt mänskligt. Dock ser jag andra spel som utnyttjar principerna på ett bra sätt, inte minst Den yttersta domen.

Kanske är det någon slags uppdelning inom Drama-spel? Principstyrda (friform eller tradbaserade) och mer mekaniska story now spel?

Mycket lösryckta tankar och luddigt (som det ska vara i sådana här trådar!) men jag måste också säga att det finns en tydlig skillnad för mig när det i ett spelpass blir möjligt och kul att spela de fina nyanserna av mänskliga upplevelser och när spelet mer styr mot vissa typer av antingen bomber eller sekvenser av skeenden (tex The Shib-Al-Hiri).

- Nässe
__________________________________________________ _____

Genesis spinner vidare på Nässes tankar om principer istället för regler

Något som slår mig när vi pratar om "principer" är att de ofta är väldigt generella. Alla principer jag nämner i Utpost och Sakval är principer som jag tycker gäller mer eller mindre oavsett spel. Att bejaka, att spela djärvt och sårbart, etc. Vi har drama i ryggmärgen eftersom vi matats med berättelser sedan första dagen vi kunde förstå språk. Principer som bejakande och att undvika självcensur handlar till stor del om att ge våra dramainstinkter fritt spelrum.

Samtidigt så har Baker någon gång sagt något i stil med att regler är till för att få dig att göra saker du inte hade gjort annars. Regler kan få en att bryta strukturer och skapa berättelser som inte riktigt fungerar på det sätt som de vi är vana vid gör, och det kan göra dem bättre. Och här behövs det specifika regler, men det skulle också kunna vara specifika principer. Och det är något jag tror att vi kan jobba med. Vi skulle kunna ha ett spel där en princip är "Låt andra personer reagera på rollpersonernas handlingar baserat på vem de är, istället för vad de gör. Det här skulle kunna vara en jättebra princip i ett spel om utanförskap, men fungera sämre i ett spel om hovintriger. Att designa spel utifrån principer, förväntningar, beskrivningar och referenser istället för regler och mekanik tror jag är ett underutvecklat åtagande. Vi har diskuterat det förut, men det har inte riktigt sjunkit in för mig förrän nu.

Ta till exempel Psychodrame, i min tappning. Varför blir det spelet så dramatungt? Det finns inga konfliktregler, och situationsskapandet utgår bara ifrån en händelse. Inga relationstrianglar. Till stor del tror jag att det handlar om att man pitchar spelet med att säga "fransk film". Det här formar våra förväntningar på vilken sorts spel vi kommer att spela. Att jag sedan säger "Det här är en hackad version av en speltestversion av ett opublicerat franskt indierollspel" sätter också en massa förväntningar, och de spelare som tycker att det låter intressant är ofta spelare som diggar drama i spelet. Ibland har folk hört talas om det på rollspel.nu och det sätter också förväntningar. Och vilka som är med och spelar, om man känner dem, påverkar också. Jag kan känna "Fan va kul, nu sätter jag mig ned och spelar med Rasmus och Arvid. Nu jävlar blir det drama!". Med allt det här i bagaget är det redan uppbyggt för drama, och vi behöver inga regler. Jag minns när vi hade spelat klart på CissiCon och Recca sade "Fast det är ju egentligen bara friform". Vilket är helt sant, men hade jag bara sagt "Okej, vad sägs om att vi spelar lite friform?" så hade resultatet blivit helt annorlunda.

Och just här tror jag att vi har en massa bra byggstenar för att skapa bra drama i våra spel.

- Genesis
__________________________________________________ _________________

kloptok om oförutsägbarhet

Något som jag tycker skapar en roligare spelupplevelse med bättre drama är en oförutsägbarhet i vad som ska ske i berättelsen. Och då menar jag på ett mer personligt plan, att jag som spelare inte vet vad som kommer ske när min rollperson gör X mot rollperson Y. Oförutsägbarheten motverkas av ett för öppet spelande - om alla känner till alla detaljer om vad resten av spelarna har för idéer om spelets riktning dödar det till viss del spelglädjen för min del. Jag vill känna en osäkerhet i vad mina medspelare har för tankar. Samtidigt går det här emot en öppen diskussion om vad storyn ska handla om och vilka idéer spelarna har för till exempel de kommande scenerna och skeendena i berättelsen. Något som ju som bekant är väldigt vanligt i samberättarspel eftersom spelarna då kan hjälpa varandra att få fram en bättre historia.

Det här är något som jag har funderat en del på när jag spelar samberättarspel just eftersom dessa ofta uppmuntrar att spelarna är öppna med sina idéer och tankar. Jag har inga bra idéer för hur man kan lösa det här dilemmat men jag tycker nog att oförutsägbarhet är något som krävs för en intressant och dramatisk story.

- kloptok

__________________________________________________ ________


Nivå 3, tekniker och verktyg
Här kommer handfasta tekniker och verktyg anpassade för att skapa drama i rollspel.
  • Trianglar, dessa eviga trianglar av RasmusL
Relationskartor är ett bra sätt att skapa en "plattform" (en vardag, rutin eller ett normaltillstånd i spelvärlden) som sedan kan accelereras in i dramaskapande spel genom en "tilt" (en händelse eller företeelse som bryter vardagen, rutinen eller normaltillståndet). I relationskartan jag brukar använda utgår jag från spelets aktörer vilka markeras som punkter i ett tvådimensionellt plan. Relationerna mellan aktörerna visas sedan med pilar från en aktör till en annan. Relationsnätverket som skapas utgör plattformen.

Det har visat sig att vissa former av relationskartor är mer intressanta än andra och högst ovetenskapligt vill jag kasta ur mig att triangeldramat är den mest lättanvända formen av relationsnät för att skapa drama. Viktigt är också att varje relation samtidigt utgör en agenda ("är syskon" är ointressant så länge det inte samtidigt innebär "och gör allt för att skydda varandra" eller "och hatar varandra" eller liknande). Jag väljer att generalisera agendor till tre kategorier: "vill ha", "vill bevara" och "vill förstöra."


Utifrån detta kan sedan ett antal intressanta proto-triangeldraman skapas genom att variera pilars riktning, typ av relationsagendor, etc. Ett exempel som är kopplat till spelstrukturen i Svart av Kval, Vit av Lust (som även är rekommenderad läsning för relationskartor över lag, köp det på http://www.urverkspel.com/vara-spel/sakval) hittas via länk: https://www.dropbox.com/s/o3zcazs5b2...t%20SaKVaL.pdf

- RasmusL

__________________________________________________ _______________





Två enkla sätt att effektivt skapa awesome drama av Ymir

- Man kan göra som i Svart av kval, vit av lust, och rita ut kampanjers karaktärer på en relationskarta, där man drar linjer mellan olika karaktärer, men har ett viktigt caveat - relationerna MÅSTE vara melodramatiska. De -får inte- vara formulerade 'kärlek' eller vänskap' eller nåt sånt tamt, de måste vara formulerade 'passionerat hat', 'klistrig, foe yay-bdsm-relation', 'bitter tusenårig fiendeskap', 'sönderslitande katt-och-råtta-rivalitet'.

- Svåra val fungerar alltid. Av två fraktioner som är lika osympatiska, vilken ska man välja att alliera sig med? Ett bra sätt att organiskt skapa svåra val i narrativet är att låta rollpersonerna vara underhuggare i någon form åt en SLP som är mer eller mindre osympatisk, och vars uppdrag eller order naturligt försätter rollpersonerna i moraliskt tvivelaktiga situationer. Detta upplägg är en favorit i Vampire ('ond sire'), och tenderar att leda till en skitbra dramaturgisk kurva där man måste växa till en nivå där man kan och törs utmana sin mästare, eller åtminstone säga ifrån. Alternativet är att bli en Darth Vader, men spelare väljer i min erfarenhet i princip aldrig den vägen.

Ett exempel: Min senaste kampanj; rollpersonerna är välmenande, självuppoffrande tempelriddare som vill skapa fred i en laglös öken, problemet är bara att deras ordensmästare i själva verket plottar för att utropa en monastisk stat i öknen, och konvertera alla hedningar med våld. Den här kampanjen blev redan från början proppfull med svåra val: ska man lösa en konflikt i ett nunnekloster genom att låta en hedning utöva förbjuden magi? Ska man låta en fånge gå när hon gjort jättemycket för att hjälpa en, trots att uppdraget är att föra henne till rättegång? Ska man rädda en korsfäst förbrytare som man behöver information ifrån, trots att den lokale härskaren dömt honom för våldtäkt? Ska man gå med på att fejka en ung ädlings död trots att det kommer göra hans far förkrossad, därför att hans skenbara död ger en möjlighet att fortare och säkrare utföra sitt uppdrag? Hur kommer rollpersonerna hantera balansen mellan sina religiösa och moraliska ideal, sina specifika order, och vad plikten kräver av dem?

- Ymir

__________________________________________________ _________________


Hur Ymir får spelarna att investera i dramat

Oj...mycket bra fråga. Jag måste tänka lite, men det jag kan säga på rak arm, och som jag spontant tror är fundamentalt, är: jag gestaltar slp:erna väldigt immersionistiskt, passionerat och hudnära. Val rollpersonerna gör riskerar att driva någon till tårar, en annan till brinnande vrede. När abedissan i klostret därmed utmanar en starkt troende tempelriddar-rollpersons förväntningar på henne och hela hennes orden blir det en stark spänning dem emellan nästan direkt, då hon till varje pris vill försvara sitt anseende och markera sin högre rang, samtidigt som han sitter på alla direkta medel att dominera (fysisk styrka och våld), och till varje pris försöker förlika övertygelsen om hennes ordens gudabenådade godhet med det faktum att hon själv uppenbarligen, från hans perspektiv sett, medvetet har felat moraliskt. Hans realitet är en annan än hennes realitet, och ingen av dem vill acceptera valen den andre har gjort. Just detta exempel bygger ju dock på att jag har en spelare som också eftersträvar drama, och plockar upp alla bollar jag slänger ut. Om spelarna inte är lika, receptiva(?), inte lika beredda att engagera sig i världen och spelledarpersonerna, då funkar min approach förvisso kanske inte lika bra.

Jag anstränger mig helt enkelt för att skildra en värld som det är lätt att få inlevelse i, och därmed känns spelarnas/rollpersonernas val viktiga för att de rubbar balansen i denna värld och kan få dramatiska kedjeeffekter för hela den fisktank av aktörer och agendor som jag har byggt upp.

Edit: fisktank...där sade jag något. Så här kanske då:

Investeringen i valen skapas genom känslomässiga reaktioner från rollpersonernas omvärld, och reaktiva effekter i intrigmatrisen/fisktanken som kampanjen består av, det vill säga, alla val rollpersonerna gör har potentialen att få konsekvenser i form av hur olika aktörer i narrativet reagerar. Till exempel: om rollpersonerna släpper sin fånge fri kommer hon vara väldigt tacksam och en potentiell allierad till senare, men deras överordnade i ordensborgen kommer vara missnöjda med dem, vilket kan få konsekvenser på allt från vilken form av ansvar rollpersonerna tilldelas, till vilken form av uppdrag de ges framöver.

Det är en fisktank: nästan ingenting i narrativet är givet, utan allt som händer kan påverkas eller inledas av spelarnas val. Detta gör att spelarna känner sig delaktiga i och, förhoppningsvis, väldigt investerade i berättelsen, men om man skildrar världen och spelledarpersonerna platt och färglöst hjälper det inte om man har en genialt designad fisktank, utan man måste lägga krut på att skapa världar och karaktärer som man -vill- engagera sig i.

- Ymir

Involvera gånger tre av w176

Jag tänkte börja i andra änden. Inte med svåra definitioner, djupa tankar och avancerade tekniker. De har andra skött bra redan utan med det bästa lajvtips jag någonsin fick av den vise Henrik Thurfjäll.

Okej? Alla är redo? Här kommer den ultimata lajvrådet. Håll i er:

"Involvera, involvera, involvera."

Hittills har jag inte hittat något som slår det. Det fucking lysande. Hur djupa tankar vi än har, hur smarta tekniker och metatekniker vi än utvecklat är det inte där det brukar fallerar när man försöker skapa bra drama i spel. Utan på den hör mycket mer grundläggande punkten.

Hur skapar man aktivt och involverad interaktion med andra roller?

Kan man det har man kommit mer än halvvägs. Det är grunden alla de andra teknikerna och metoderna måste stå på. Man måste ha aktiv och engagerad interaktion med de andra rollerna. Enda vägen dit är att "Involvera, involvera, involvera."

Se:

http://www.gamingaswomen.com/posts/2...-i-ever-heard/

- w176

Måns ger svar på tal
Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
1. Hur gör man karaktärerna mänskliga? Vad ska man göra eller undvika?




Bygger man dem kring mänskliga teman så är det svårt att misslyckas. Jag brukar alltid se till att mina spel sätter RP i en kontext där spelarna måste fundera på den här typen av saker. En enkel variant jag hade var en sektion på rollformuläret där spelarna skulle fylla i:

Vem älskar jag:
Vem hatar mig:
Vem klarar jag mig inte utan:


Typ. Det funkade väldigt bra. Det går enkelt att vända på dem med "vem klarar sig inte utan mig?" etc. Men principen är att det handlar om utåtriktade känslor och relationer. Detta får gärna kompletteras med något i stil:

Vad vill jag helt uppnå?
Vad hindrar mig från att göra det?


Så får man även inre drivkrafter och problem.

Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
2. Kan du ge exempel på rätt och fel?




Klassikern är det färdiga äventyret. Ja, jag är medveten om att många improviserar friskt ändå, men ofta är det outtalat att vi ska klara äventyret, och då finns det val som är optimala. Frågan är då om dessa val ska stå över min karaktär? Då blir det en onödig konflikt. Det här har jag varit med om väldigt många gånger på olika sätt så nu säger jag alltid att "era val är era val. Låt er inte påverkas av något. Vi spelar för att ta reda på hur det kommer att gå för de här personerna. Det är berättelsen."

Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
3. Det här med att spela ärligt/passionerat, är det något du vill utveckla lite med egna ord?




Det är egentligen ganska enkelt. Om jag ska gestalta en karaktär som jag inte begriper så kan jag inte göra val som spelar roll. Då kommer jag istället att spela äventyret eller liknande. Men om jag verkligen bryr mig om den som jag älskar och det jag vill uppnå så kommer jag att driva spelet på ett ärligt sätt. Bleed är väl den numera vedertagna termen? Jag har inte följt diskussionen kring bleed, men jag tror att det är ganska nära det jag syftar på, om inte exakt samma.

En intressant anekdot är när jag visade formuläret till The Fog of War för en rollspelare som tydligen var krigsveteran. Formuläret ser ut som en blanket från US Army, där du fyller i namn, födelseort m.m. och veteranen berättade att han genast förflyttades till värvningskontoret där han själv skrev på en liknande blankett.

Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
4. Är det här ett mindset som spelarna ska besitta eller något mer mekaniskt?




Ja, jag tror att det underlättar. Det är inget tvång, för det kommer att ge sig en bit in storyn ändå, men om vi redan vet det här så kommer vi fortare ta tjuren vid hornen. Men samtidigt måste det finnas ett visst mått av känsla av kontroll, eller en slags strävan efter kontroll, in game. Det måste finnas ett hopp om en lyckad utgång. Men det kan ske mekaniskt med. Jag har en sådan mekanism i The Fog of War, där man spelar unga amerikanska soldater i ett krig. På rollformuläret finns en rad där det står "If I get out of here alive Ill..." och det är rollpersonens hopp. En spelmekanisk resurs som kananvändas i spel, men om resursen tar slut kommer det att få långtgående konsekvenser på RP:ns liv efter kriget.

Ursprungligen skrivet av RasmusL Visa inlägg
5. Är ett slut alltid bra? Vad gör ett bra slut? Hur når man dit?




Ja, jag tror att ett slut alltid är bra. En berättelse utan slut är inte färdig. Men slutet behöver inte vara något slags klimax. Det är bara slut. The Fog of War har flera slutmekanismer, men efter 100 dagar (typ) i fält är spelet slut, och man spelar ut prologen. Utan slut kan vi inte få något tema, i Story Now-bemärkelse.

- Måns




Sammanfattning! av Genesis

Ingen har sagt emot mitt försök att karaktärisera drama i rollspel, så jag tar det som en tillfällig sanning. Drama innehåller flera men inte nödvändigtvis alla av följande element:
  • En svårighet att ta beslut
  • En emotionell respons hos spelaren (bleed)
  • Negativa känslor (sorg, ilska, vanmakt, rädsla)
  • Ett fokus på individen snarare än världen
  • Förändring av rollpersoners personlighet, självbild, syn på andra människor, under spelets gång
  • Ett utforskande av rollpersonen från spelarnas sida
  • En moralisk dimension
Några saker som bidrar till drama i spel. Fritt från minnet utefter vad vi diskuterat i tråden.
  • Situation/setup.
    • Relationstrianglar
    • Melodramatiska relationer
  • Förväntningar
    • Vad spelas
    • Vilka är vi som spelar?
  • Principer
    • Spela djärvt och sårbart
    • Allmäna faciliterande principer (bejaka, självcensurera inte)
  • Tekniker
    • Monolog kan fokusera på rollens inre värld
    • Bomber/dilemman
  • Regler
    • Avvägningsmekanismer (Sakval, DRYH)
    • Explicita slutmål (eder i Durance)
Fler grejer?

- Genesis




Fortsätt gärna att bolla fram idéer och lägg till sådant som ska in i sammanfattningen!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Jag fick hjälp av krank och Hans E Magnusson att hitta texterna i någon google cache och jag har bara snabbt skummat av och sparat en del. Länkar tycks brutna och jag har säkert missat något bra inlägg så om ni vill hjälpa till att komplettera så är det bara att hugga i!

Här kan ni hitta länkar till cachen med den gamla tråden:

http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...1992#post41992
GnomviD said:
Woo! Bra jobbat med räddningen!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Det har skrivits en massa coola saker i tråden men har vi några punkter som motsäger varandra? Är vi överens eller finns det olikheter i hur vi ser på dramat?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Genesis said:
Ingen har sagt emot mitt försök att karaktärisera drama i rollspel, så jag tar det som en tillfällig sanning. Drama innehåller flera men inte nödvändigtvis alla av följande element:
  • En svårighet att ta beslut
  • En emotionell respons hos spelaren (bleed)
  • Negativa känslor (sorg, ilska, vanmakt, rädsla)
  • Ett fokus på individen snarare än världen
  • Förändring av rollpersoners personlighet, självbild, syn på andra människor, under spelets gång
  • Ett utforskande av rollpersonen från spelarnas sida
  • En moralisk dimension
Jag har kollat på det här många gånger nu och det skulle ju kunna vara helt briljant som framgångsrecept, eller? Hur jävla snävt kan man sikta in sig på de här punkterna och finns det spel som redan gjort det väldigt fokuserat?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Kort fokuserat förslag:

En huvudroll, flera spelare.
  • En spelare som har ansvar för att spela karaktärens handlingar (bleed)
  • En spelare som spelar en "inre röst", samvete, moral, etc hos huvudrollen (svårighet att ta beslut, moralisk dimension)
  • Två spelare som ansvarar för yttre påverkan, utmaning och element att ta ställning till (Negativa känslor, svårighet att ta beslut, katalysator för förändring, ganska klassiska "spelledare" på många sätt
Jag tänker mig att dessa tillsammans ger utrymme för utforskande av rollpersonen och förändring av rollpersonen.

Hur kan man stötta upp detta med spänningar för konflikter, kanske mekanik för hjälp i scensättning, procedurer och så? Ser det bara helt koko ut?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Riktlinjer för vardera position:

Protagonisten

https://playpassionately.wordpress.c...-of-the-union/

It is my intention to layout a few “best practices” for opening yourself to the levels of creative risk that routinely produces high-impact emotional narratives. /.../ The first step is learning to define a character based on his crisis rather than his capabilities. /.../ Once we’re thinking about characters in terms of the crisis and struggles they deal with,
Spela djärvt och för din roll, inte för att skapa en "cool berättelse".

Nässe said:
Spela människor- gruppen och individerna i gruppen har gjort aktiva val att porträttera riktiga människor och inte kärl för att få uppleva action eller lösa problem. Man har valt att ta sin rollperson/ SLP på allvar och med det följer en mängd spännande konsekvenser. När man blir avvisad så blir man ledsen, när man blir skadad så blir man rädd, när man upptäcker något så blir man nyfiken. Jag tror nästan man skulle kunna slänga in fem rollpersoner i ett rum, utan några egentliga händelser eller drama och förr eller senare skulle det börja växa fram drama. Det är dock alldeles för ineffektivt.
Bygg vidare på din karaktär genom spel, brodera ut och fördjupa allt från bakgrund, utseende, relationer, ägodelar, attityd och tankar, mm. Vi har en huvudroll och den måste göras explicit för att även övriga spelare ska förstå och kunna relatera så säg vad du tänker, vad hen tänker, vad du gör för antaganden, osv.

Måns said:
1. Drama handlar alltid om mänskliga* karaktärer i en instabil situation.
2. Alla val som sker i fiktionen måste uppstå i och pga spelet. Det får inte förekomma outtalad påtryckning.
3. Vi som spelar måste vara ärliga mot våra roller. Vi måste bry oss.
Den inre rösten

Du har ansvar för att huvudrollen ska ta ett steg bakåt och reflektera över sina handlingar och sin situation. Du är mer regissör än huvudroll (även om du också är huvudrollen) och målet är att ge utrymme för självtvivel, att öka insatserna i val och kval, att nyansera och fördjupa bilden av protagonisten och att belysa förändringen av densamma. Du är den som får Hamlet att tvivla, tveka och bli lamslagen inför sitt öde men du är också Hamlet.


Fortsättning följer...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Det kommer att bli en hel del läsning nu.

Du behöver någon sorts eskalering, om du vill ha bleed. Det behöver inte vara spelmekaniskt, som i Dogs in the Vineyard, utan kan vara knutet till att eskalera historien. (Det här är något vi gör automatiskt, vilket Debracy märkt när han speltestade Bläck). Mer teori om hur man kan uppnå bleed via eskalering kan hittas i Beyond Role and Play i artikeln The Character Interpretation - The Process Before the Immersion and the Game av Ari-Pekka Lappi.

I mitt första "svar" i tråden - Rickards svar i En vidare definition av drama - så nämner jag att drama handlar om »förändring«, och i mitt andra "svar" - Riktlinjer och tips för att bygga ett drama av Rickard - så drar jag in hur Campbells monomyt (och Dan Harmons förenkling: The Story Circle) behandlar »förändring«. Saken är den att monomyten har en konstant pågående eskalering i sig, precis på det sätt som immersions-artikeln i föregående stycke förklarar. Jag förklarar det mer här:

The Major Dramatic Curve

Läs även två följande inläggen som heter Flow and The Constant Cycle of Emotions och The Heuristic Spiral. Det sista inlägget knyter an till immersions-artikeln som du verkligen bör läsa. När jag tittar på ett system och hur hela processen fungerar så tänker jag mig en skål med vatten. Häll i en färg och börja rör om, och vattnet förändras. Du kan hälla på ännu en färg, men istället för att vattnet blir den färgen så tar vattnet den tidigare färgen i beräkning och resultatet blir en kombination av de två färgerna.

- Vattnet är själva systemet.
- Att röra om är deltagarnas agerande i systemet.
- Färgerna som hälls i är vad som händer i systemet. I narrativa rollspel är det historien. I strategiska rollspel är det mekaniska utfall.
- När färgerna blandas är en analogi för interation.
- Den blandade färgen är resultatet av interaktionen i systemet.

Så varje gång du gör någonting i systemet så bör det finnas utrymme för att ta tidigare saker i beräkning, precis som immersions-processen och mina artiklar handlar om. Även mina första inlägg i den här tråden handlar om "Vad får det här för långgående konsekvenser?" och "Vad kommer »förändringen« att bestå i?" (se andra stycket i detta inlägg). Genom att loopa samma process om och om igen, men genom att ta tidigare saker i beräkning, så kommer deltagarna att bli mer och mer investerade i processen och därmed känna mer och mer inlevelse. Immersion, med medföljande bleed, är inget annat än ett namn för en typ av inlevelse (man kan ha immersion i en spelvärld, i historien och i regelmekanik också).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Rickard;n81189 said:
Det kommer att bli en hel del läsning nu.

Du behöver någon sorts eskalering, om du vill ha bleed. Det behöver inte vara spelmekaniskt, som i Dogs in the Vineyard, utan kan vara knutet till att eskalera historien. (Det här är något vi gör automatiskt, vilket Debracy märkt när han speltestade Bläck). Mer teori om hur man kan uppnå bleed via eskalering kan hittas i Beyond Role and Play i artikeln The Character Interpretation - The Process Before the Immersion and the Game av Ari-Pekka Lappi.

I mitt första "svar" i tråden - Rickards svar i En vidare definition av drama - så nämner jag att drama handlar om »förändring«, och i mitt andra "svar" - Riktlinjer och tips för att bygga ett drama av Rickard - så drar jag in hur Campbells monomyt (och Dan Harmons förenkling: The Story Circle) behandlar »förändring«. Saken är den att monomyten har en konstant pågående eskalering i sig, precis på det sätt som immersions-artikeln i föregående stycke förklarar. Jag förklarar det mer här:

The Major Dramatic Curve

Läs även två följande inläggen som heter Flow and The Constant Cycle of Emotions och The Heuristic Spiral. Det sista inlägget knyter an till immersions-artikeln som du verkligen bör läsa. När jag tittar på ett system och hur hela processen fungerar så tänker jag mig en skål med vatten. Häll i en färg och börja rör om, och vattnet förändras. Du kan hälla på ännu en färg, men istället för att vattnet blir den färgen så tar vattnet den tidigare färgen i beräkning och resultatet blir en kombination av de två färgerna.

- Vattnet är själva systemet.
- Att röra om är deltagarnas agerande i systemet.
- Färgerna som hälls i är vad som händer i systemet. I narrativa rollspel är det historien. I strategiska rollspel är det mekaniska utfall.
- När färgerna blandas är en analogi för interation.
- Den blandade färgen är resultatet av interaktionen i systemet.

Så varje gång du gör någonting i systemet så bör det finnas utrymme för att ta tidigare saker i beräkning, precis som immersions-processen och mina artiklar handlar om. Även mina första inlägg i den här tråden handlar om "Vad får det här för långgående konsekvenser?" och "Vad kommer »förändringen« att bestå i?" (se andra stycket i detta inlägg). Genom att loopa samma process om och om igen, men genom att ta tidigare saker i beräkning, så kommer deltagarna att bli mer och mer investerade i processen och därmed känna mer och mer inlevelse. Immersion, med medföljande bleed, är inget annat än ett namn för en typ av inlevelse (man kan ha immersion i en spelvärld, i historien och i regelmekanik också).

Fett inlägg, jävligt fett!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Det här med eskalering, måste den designas in eller kommer den automatiskt att följa av att mängden etablerad fiktion ökar? Även i spel som A Thousand Years Under the Sun upplever jag att det sker en eskalering helt utan mekaniskt stöd och helt utan ett sammanhållet drama! Alltså, kan jag kallt räkna med att speltid, mängden etablerad fiktion (här har jag procedurer som hjälper till) och eskalering beror linjärt av varandra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
RasmusL;n81183 said:
Den inre rösten

Du har ansvar för att huvudrollen ska ta ett steg bakåt och reflektera över sina handlingar och sin situation. Du är mer regissör än huvudroll (även om du också är huvudrollen) och målet är att ge utrymme för självtvivel, att öka insatserna i val och kval, att nyansera och fördjupa bilden av protagonisten och att belysa förändringen av densamma. Du är den som får Hamlet att tvivla, tveka och bli lamslagen inför sitt öde men du är också Hamlet.
Menar du att det här står i något slags motsatsförhållande till rubriken där mitt inlägg citeras (Protagonisten). För jag menar att drama absolut måste innehålla de delarna du nämner (tvivel, reflektion m.m.) men att det uppstår när karaktär, system och setting samverkar. Alltså det vi kallar berättelsen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Måns;n81258 said:
Menar du att det här står i något slags motsatsförhållande till rubriken där mitt inlägg citeras (Protagonisten). För jag menar att drama absolut måste innehålla de delarna du nämner (tvivel, reflektion m.m.) men att det uppstår när karaktär, system och setting samverkar. Alltså det vi kallar berättelsen.

Nej, jag tror i alla fall inte det. Citatet från dig ovan var tänkt att hänga ihop med protagonisten-rubriken som riktlinjer för hur man ska tänka när man spelar och "den inre rösten" ser jag som ett sätt att lägga extra fokus på inre konflikter genom att göra dessa till en explicit konversation snarare än en intern process hos spelaren. Jag är mest inne på huruvida det går att strikt formalisera de här sammanfattningspunkterna till tydliga funktioner och använda dem för att producera drama på löpande band :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Aha, bra.

Att formalisera drama tycker jag inte är så knepigt, men eftersom väldigt få är intresserade av att läsa sånt (inte jag dock), är det enklare att göra spel av det. Problemet är att det inte så jäkla enkelt att formalisera processen "spela rollspel" (varken med eller utan drama) så det blir inte så bra det heller.

Kontenan blir att dramaspel är lite preach for the choir.

För en massa år sedan skrev jag ett drama-plugin som skulle funka till alla spel. Och det tror jag att det gjorde. Den var bara på två sidor, men vet inte riktigt var den finns nu eller om den ens fortfarande är aktuell.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Jag jagar ständigt spel som kan göra "det där" på under tre timmar inklusive prepp. Min nuvarande teori är att det inte går att fördjupa/eskalera tillräckligt snabbt om man har flera separata berättelser (ex klassiska rollpersoner i samberättarspel). Jag gillar därför spel med flera spelledare och färre protagonister (ex The Shadows od the Trees och Spione) men vill hitta sätt att göra protagonistens upplevelse intern för flera deltagare (ex "Den inre rösten") och på så sätt fokusera författarupplevelsen till ett färre antal spelare ("Yttre påverkan"-rollen ovan).

Lite upptagen just nu, fortsättning följer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Tanken väcktes av en del av designen av Inside Hamlet där scener ur den faktiska pjäsen användes som ett sätt att sätta stämning och ge mening åt händelserna kring oss. Scenerna var inte en del av spelvärlden utan istället något som skedde inom oss och på så sätt kunde alla vara Hamlet, alla kunde kämpa med obeslutsamheten, självtvivlet och galenskapen och låta detta genomsyra historien tills de blev allas vår undergång. På samma sätt vill jag att alla ska kunna spela huvudroll, men att det bara ska finnas en huvudroll att spela. Alla är Hamlet: olika delar med olika ansvar men samma tema och samma historia.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Let the World Burn gjorde även detta lite förklätt i det att alla deltagare spelade vad jag tolkar som delar eller möjliga tolkningar/versioner av samma helhet vilket blev jäkligt fräckt. Frågan är om man kan göra det utan att ha det i det fördolda som en emergent grej?

Så, färdigt spel (riktlinjerna för varje roll samt det situations/setting/karaktärs-genereringssystem jag tjatat om tidigare) men inget konfliktsystem. Behöver jag ens ett? Pacing är ju inte dåligt för kortare spel men dessa enprotagonistlir behöver dem IMLTHO inte då de eskalerar av sig själva när vi spelar dem och om det ändå inte behövs pacing och de olika delarna av dramat är fördelade på de fyra deltagarna, är det verkligen nödvändigt att lägga in slump alls?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
RasmusL;n81256 said:
Det här med eskalering, måste den designas in eller kommer den automatiskt att följa av att mängden etablerad fiktion ökar? /.../ Alltså, kan jag kallt räkna med att speltid, mängden etablerad fiktion (här har jag procedurer som hjälper till) och eskalering beror linjärt av varandra?
Det här är svårt att prata om utan att behöva ta till källmaterial. Vi har en inbyggd mekanism att vilja eskalera, vilket har sitt ursprung ur en mängd olika saker. Jag har pratat lite med Rizky Winanda, som sammanförde flow och monomyten, och han sade följande:
I think it has been our very nature to escalate things. I'm not really sure myself but I thing the reason behind that is related to our happiness hormones. when elicited, these hormones (some what I know are dopamine, serotonin, noradrenaline, and oxytocin) made us feel great. And one of the causes of their elicitation is the feeling of triumph. That is why even though we like to increase the challenge, we only want to do it if we can cope with it (in order to produce a higher chance the feeling of achievement).​

En annan orsak är att vi vill ha osäkerhet. I Jeopardy så eskalerar vinstpengarna från runda till runda så att det fortfarande är osäkert vem som kommer att vinna (tidigare rundor i princip nollställs på grund av eskaleringen). Den här typen av eskalering via osäkerhet inträffade när jag spelade Bläck. Vi började med att slåss mot vakter, sedan dimhäxor, följt av en drake och slutligen en ärkemagiker som hotade hela landet. Människor känner att de hela tiden måste överträffa vad som tidigare har skett, annars blir det trist.

Jag kan dock inte svara på hur man kan kontrollera eskaleringen. Det har jag inte tillräckligt med kunskap om. Det jag kan säga är att repetition av samma process, men där man kan införa nya element, skapar en naturlig eskalering. Jag använde mig av detta i det strategiska rollspelet Thrice där spelarna började utan kunskap om motståndet, men sedan anpassade sina strategier till motståndarna, som i sin tur anpassade sina till spelarnas. Så gick det fram och tillbaka i några rundor i en massiv build-up tills striden tog slut, ofta i en jättelik pay-off. Känns det här igen i hur du skulle vilja bygga drama?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
RasmusL;n81293 said:
Jag jagar ständigt spel som kan göra "det där" på under tre timmar inklusive prepp. Min nuvarande teori är att det inte går att fördjupa/eskalera tillräckligt snabbt om man har flera separata berättelser (ex klassiska rollpersoner i samberättarspel).
Det kommer att bli otroligt intressant av du gör av det här. Antagligen någonting jag kan bygga vidare på för egna tankeexperiment i framtiden.

... och Inside Hamlet låter som ett spel jag skulle vilja testa.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag är inte övertygad om att vi skulle vinna på att försöka få till en definition. Jag tror att det är bättre att fokusera på exempel och karaktäristika, där alla karaktäristika inte behöver vara närvarande för att vi ska klassa det som drama. Karaktäristika skulle kunna vara:

* En svårighet att ta beslut
* En emotionell respons hos spelaren (bleed)
* Negativa känslor (sorg, ilska, vanmakt, rädsla)
* Ett fokus på individen snarare än världen
* Förändring av rollpersoners personlighet, självbild, syn på andra människor, under spelets gång
* Ett utforskande av rollpersonen från spelarnas sida
* En moralisk dimension
Mycket intressant tråd. Men varför just negativa känslor? Vad är det för fel på positiva känslor?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Harry S;n123301 said:
Mycket intressant tråd. Men varför just negativa känslor? Vad är det för fel på positiva känslor?
Det är inget fel på positiva känslor :) Men, att välja mellan två saker man verkligen gillar är en win-win. Det blir en annan sorts berättelser då. Men inte sämre.
 
Top