Nekromanti [Löst prat] Simulationism?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Gurgeh said:
När det gäller själva spelandet är det lättare att definiera olika agendor. Om man ställer sig frågan "Vad är det mest trovärdigt att min rollpersonen skulle göra?" är det ett simulationistiskt tankesätt. Om man ställer sig frågan "Vad bör min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt?" är det ett narrativt tankesätt. Om man frågar sig "Vad bör min rollperson göra för att det ska gå så bra som möjligt?" är det ett gameistiskt tankesätt. Eftersom jag är så insnöad på regler glömmer jag lätt bort det.
(Min fetstil.) Narrativt, ja. Men inte narrativistiskt. Nu börjar vi få en mycket märklig uppdelning, halvt GNS och halvt något helt annat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Dimfrost said:
(Min fetstil.) Narrativt, ja. Men inte narrativistiskt. Nu börjar vi få en mycket märklig uppdelning, halvt GNS och halvt något helt annat.
Egentligen irrelevant, tycker jag. Jag har svårt att se narrativitet ingå i simulationismen. Om de slängs in där så återgår simulationismen till att vara The Big Model's avskrädeshög där man slänger lite allt möjligt som inte passar in under gamism eller narrativism.

Och jag är inte det minsta intresserad av ännu en diskussion av vad narrativism är, för narrativism intresserar mig inte.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Narrativt, ja. Men inte narrativistiskt. Nu börjar vi få en mycket märklig uppdelning, halvt GNS och halvt något helt annat.
Jag vill inte använda begreppet narrativistiskt eftersom någon mupp har hittat på en skitkass definition av det, och jag kan tyvärr inte komma på något annat ord att använda. Jag kanske bara skulle kalla det för berättelsefokuserat?

Jag har för övrigt inget emot att slakta GNS och använda mig av de delar som fortfarande sprattlar. :gremwink:

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gurgeh said:
När det gäller själva spelandet är det lättare att definiera olika agendor. Om man ställer sig frågan "Vad är det mest trovärdigt att min rollpersonen skulle göra?" är det ett simulationistiskt tankesätt. Om man ställer sig frågan "Vad bör min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt?" är det ett narrativt tankesätt. Om man frågar sig "Vad bör min rollperson göra för att det ska gå så bra som möjligt?" är det ett gameistiskt tankesätt.
Utomordentligt. Jag trodde först att jag hade något att göra i den här tråden, men ovanstående sammanfattar precis vad jag tänkte säga.

Nu får jag använda "tummen upp"-symbolen istället.
Jag smäller in en så'n här också:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag är rätt säker på att genresimulering har väldigt mycket med narrativitet att göra. Men ja, det är ett ämne för en helt annan tråd eller (helst) ingen tråd alls. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äh, jag skriver ett svar iaf:

För mig är Simulationismen en målsättning som handlar om att få fiktionen att kännas levande, trovärdig och begriplig genom att i spelstilen och systemet lägga tonvikten på just det emulerande. Att hela tiden fråga sig vad som vore den rimligaste utgången givet förutsättningarna.

Enligt mig går det utmärkt att simulera både naturlagar och genrekonventioner, och det går att spela simulationistiskt med både simpla och flexibla regler såväl som med superdetaljerade härken. Precis som de andra agendorna så är simulationismen väldigt bred, men de olika subkategorierna förenas ändå av en gemensam agenda: Att gestalta världen och varelserna som lever i den.

En av de intressantaste och mest kontroversiella frågorna i Simulationismlägret är frågan om man kan simulera rollpersonernas reaktioner och känslor. Exempelvis via regler som styr rollpersonernas reaktioner vid skräckupplevelser eller om någon spelledarperson försöker förföra dem. På sätt och vis är det ju väldigt trovärdigt, men kanske rör det spelet bort från ett "rollspel" för att istället bli en helt självförsörjande maskin som klarar att sköta sig själv utan någon input från mänskliga spelare.

Det finns också en viss kontroversialism gällande hur man kan formulera regler i ett simulationistiskt rollspel för att det ska bli så strömlinjeformat och immersionistiskt som möjligt. Somliga menar att mycket är vunnet om man kan ersätta siffervärden med ett språk som påminner mer om hur ens rollpersoner åskådliggör världen de lever i. Ingen tänker ju om sig själv att de har "15 i Intelligens", utan snarare något i stil med "jag är Duktig på att lösa tankeproblem". Så kanske kan ett system fungera bättre åt simulationistiska spelare om man låter det använda samma språk och termer som rollpersonerna tänker med? Det finns olika åsikter om detta.

Och så skall vi förstås inte glömma att simulationism inte bara handlar om vilket system man använder, utan också handlar väldigt mycket om spelledarteknik och hur man väljer att beskriva spelvärlden. Just hur man beskriver spelvärlden är förmodligen mycket viktigare i den simulationistiska agendan än i de andra agendorna sammanlagt. Det är ett jättelikt ämne som vi tyvärr nästan aldrig pratar om (bortsett från Fiktionslek, som hade intressanta och pigga åsikter).

Men det är svårt att prata om simulationism i stort, eftersom det är ett så stort område. Jag tror mer på att begränsa sig till något mindre område, och försöka utreda detta lite mer noggrannt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
Jag smäller in en så'n här också:
Jag har saknat Riving. :gremsmile:

/Han som först mindes att katten hette "Kissing", men han vill nog vid närmare eftertanke inte se en sådan smiley
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
krank said:
Kort sagt - vad är simulationism egentligen? Vilka associationer får ni av ordet?
Jag ser simulationism som en slags formler i fysik. Newtons lag beskriver kroppar i rörelse, Pascal mäter tryck osv.

Såna lagar gäller inte bara för rum och tids-sammanhang, utan liknande lagar existerar även för sociala sammanhang där man exempelvis försöker styra eller förutsäga förflyttningen hos en folkmassa.

I tv-serien Numb3rs har vi ett matematiskt geni som kan räkna ut ALLT ifrån hastigheten hos en afrikansk svala (bärandes på en kokosnöt) till vart en grupp bankrånare kommer slå till nästa gång.

Uppväxt med sådana här lagar lär vi oss att allt/det mesta kan beskrivas/räknas ut efter mönster.

Så, låt oss nu ta ett hypotetiskt exempel där Charlie Eppes ska räkna ut vem av två boxare som just ska till att gå en match ska vinna.
Vi slänger in faktorer som kroppsvikt, styrka, snabbhet, längd på armarna, kondition. Erfarenhet, har de bägge mötts innan och vem avgick då med segern? viljestyrka och motivation?
Och ändå, trots allt om vi slänger in alla dessa faktorer i ekvationen så kan vi ändå på sin höjd inte räkna ut vinnaren, bara vem som har störst möjlighet att vinna. Och konstigt vore annars, för varför skulle annars vi kunna satsa pengar på den med sämst odds.

Så det är här simulationismen börjar. I kapitlet om stridsregler.
När sedan krigsspelen utvecklades till rollspel så fick man börja simulera sociala interaktioner och helt plötsligt hade karaktären fått nya egenskaper som Karisma och Utseende.

Man simulerar inte bara strid, utan om det ens blir strid genom att ge en karaktär egenskapen Modighet.

EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.

FÖr att återgå till OP då, så tror jag att alla System i grund och botten är simulationistiska I olika grad. Vissa system är mer konkreta (crunchy) medan andra är mer abstrakta för att ge mer utrymme för narrativism.

Så kan det finnas ett rollspel som är simulationistiskt i grunden undrar på OP.

Spel kan vara gamistiska i grunden. det är bara att titta på Warhammer och andra taktiska spel. (jag vill inte använda D20 eftersom jag anser att min-maxning och andra inslag av munchkinism mer beskriver spelaren snarare än spelet.)

Som Narrativistiska spel tänker jag typiska friforms spel och andra tärningslösa spel. Jag har dock litet intresse för den typen av spel och tänker inte gå in mer i detalj där.

Jag tror det är väldigt lätt att ge regelkomplexa system stämpeln av att vara simulationistiska, men det tror jag är en fälla. Sim-spel kan ha väldigt enkla regler.

Schack och Go simulerar ett slagfält respektive ett helt krig med i grunden rätt enkla regler. Den enda variabeln är faktiskt din motståndares drag, så det finns inget slumpmoment i form av tärningar.

Utövarna kan vara Gamister, men spelet i sig är simulationistiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
mateyasu said:
EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.

(...)

Som Narrativistiska spel tänker jag typiska friforms spel och andra tärningslösa spel. Jag har dock litet intresse för den typen av spel och tänker inte gå in mer i detalj där.
Nu vill jag inte kapa tråden, och vill du diskutera saken så kan vi starta en ny tråd, men jag känner mig tvungen att påpeka att det där inte har någonting med narrativism att göra. Regeltyngd och kreativ agenda är två vilt skilda saker. Faktum är att väldigt många narrativistspelare hyser ett kraftigt motstånd mot friformande, som jag både en och två gånger hört kallas "GM, may I?".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.
Vill bara understryka vad Genesis redan har sagt; att du skulle kunna tjäna mycket på att använda helt andra termer för att beskriva vad du vill tala om. Dina tankegångar kan förstås vara intressanta, men du skulle helt klart kunna röna större framgång om du kommunicerade dem med ett språkbruk som inte orsakade förvirring. I nuläget blir det nämligen krångligt eftersom du använder ord som har väletablerade betydelser i helt främmande sammanhang.

Det är som om någon skulle säga att simulationistiska spel är sådana som utspelas i vår verklighet i nutiden, att gamistiska spel är sådana som utspelas i en fantasyvärld och att narrativistiska spel är sådana som har med science fiction att göra. Det kan visserligen vara en intressant uppdelning, men den har ju inget med ordens ursprungliga betydelse att göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.
Vill bara understryka vad Genesis redan har sagt;
Nu svarar jag er båda, men det är rätt fånigt att säga att friformare inte sätter historien i första rummet. Det är också rätt fånigt att ni förespråkar en mindre mängd insnöade individer som har hittat på att de äger ordet "narrativistiskt". Det framgick tydligt vad mateyasu menade när han använde ordet.

För att vara on-topic: när jag har "simulationistiska spel" tänker jag direkt på spel där tärningar används för att kunna konstatera vad som händer i en given situation. "Lyckas jag klättra upp för muren? *rull* Ja, jag lyckades".

/Han som i andrahand börjar tänka på spel som simulerar en sorts verklighet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det är rätt fånigt att säga att friformare inte sätter historien i första rummet
Men varken jag eller Genesis har sagt något sådant. Vi har sagt att det är fel att dra likhetstecken mellan friform och narrativism.

Det är också rätt fånigt att ni förespråkar en mindre mängd insnöade individer som har hittat på att de äger ordet "narrativistiskt".
Jag tror du tänker på ordet "narrativt". Narrativt är nämligen ett helt vanligt ord, och det varken ägs eller har uppfunnits av någon (nu levande) person. Ordet har visserligen en betydelse, men det är ändå upp till var och en av oss att tolka vad denna betydelse kan anses medföra i rollspelssammanhang.

"Narrativism" är däremot en konstgjord, uppfunnen term. Det råder ingen demokrati kring vad ordet betyder, utan det står uppfinnaren fritt att bestämma ordets innebörd helt och hållet. Eftersom många associerar sig med termen så måste man förstå att dessa har förtur när det kommer till att definiera termen.

Det är precis som med allt annat. Vem som helst kan ha en egen teori om vad han tycker är "modern" konst, men man kan inte påstå att kubister är sådana som målar kvadratiska tavlor. Då har man fel.

Det framgick tydligt vad mateyasu menade när han använde ordet.
Ja. Jag förstod precis vad mateyasu menade, och eftersom det han pratade om inte hade någonting med narrativism att göra så föreslog jag att han skulle kommunicera sina idéer utan att använda termer som var främmande för honom. Ty; jag tror att även mateyasu skulle tjäna på att han förmedlade sina idéer tydligt och i rätt sammanhang.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Genesis said:
mateyasu said:
EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.

(...)

Som Narrativistiska spel tänker jag typiska friforms spel och andra tärningslösa spel. Jag har dock litet intresse för den typen av spel och tänker inte gå in mer i detalj där.
Nu vill jag inte kapa tråden, och vill du diskutera saken så kan vi starta en ny tråd, men jag känner mig tvungen att påpeka att det där inte har någonting med narrativism att göra. Regeltyngd och kreativ agenda är två vilt skilda saker. Faktum är att väldigt många narrativistspelare hyser ett kraftigt motstånd mot friformande, som jag både en och två gånger hört kallas "GM, may I?".
det är lugnt, jag förmedlar bara mitt intryck utav vad som kan klassificeras som vad. Jag säger alltså bara vad jag tror mig veta och inte vad jag håller som absoluta sanningar.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rising said:
Det framgick tydligt vad mateyasu menade när han använde ordet.
Ja. Jag förstod precis vad mateyasu menade, och eftersom det han pratade om inte hade någonting med narrativism att göra så föreslog jag att han skulle kommunicera sina idéer utan att använda termer som var främmande för honom. Ty; jag tror att även mateyasu skulle tjäna på att han förmedlade sina idéer tydligt och i rätt sammanhang.
så vilket ord skulle jag använt, eftersom du ju förstod precis vad jag ville ha fram?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rising said:
EN simulationistisk rollspelare väljer då att SLÅ en tärning mot Modig för att se om denne känner sig tillräckligt motiverad att slåss, medan den narrativistiske avgör om han vill slåss baserat på värdet.
Vill bara understryka vad Genesis redan har sagt; att du skulle kunna tjäna mycket på att använda helt andra termer för att beskriva vad du vill tala om. Dina tankegångar kan förstås vara intressanta, men du skulle helt klart kunna röna större framgång om du kommunicerade dem med ett språkbruk som inte orsakade förvirring. I nuläget blir det nämligen krångligt eftersom du använder ord som har väletablerade betydelser i helt främmande sammanhang.

Det är som om någon skulle säga att simulationistiska spel är sådana som utspelas i vår verklighet i nutiden, att gamistiska spel är sådana som utspelas i en fantasyvärld och att narrativistiska spel är sådana som har med science fiction att göra. Det kan visserligen vara en intressant uppdelning, men den har ju inget med ordens ursprungliga betydelse att göra.
Ok, möjligt att jag har använt uttryck i sammanhang de normalt inte används. Vilket manar mig till en förtydling för hur jag uppfattat och definierar orden.

För att kunna göra det vill jag först använda rollspelet Pendragon som exempel.
Pendragon har personlighetsattribut som Kysk, Generös, Lat, Energisk, Modig, Vårdslös osv.
Alla dessa har värden från 1-20 där 10 är "genomsnittligt". Under 10 så är man alltså snarare värdets motsatthet medan över 10 så har man egenskapen.
Låt oss nu sätta en riddare i en situation där han utmanas av en annan riddare.
Problemet är att ens karaktär bara har modig 8 men har Heder 15.
han är med andra ord lite feg men väldigt stolt..

En Gamist (enligt min uppfattning) skulle då upptäcka att ja, ens karaktär är lite feg, men fienden ser lätt ut och därefter vänta ut tills fienden just kallar en en feg rackare.
Man skulle kunna säga att han utnyttjar en lucka i systemet.

Den narrativistiske (med förbehåll denna gången för om jag använder ett påhittat uttryck) gör sitt val genom att resonera att hans karaktär väljer att undvika striden eftersom han är lite feg, för att sedan utan att tveka dra sitt svärd och gå till anfall innan ens hans motståndare hunnit säga färdigt "din fega stackare"

Slutligen då den simulationistiske väljer att lösa problemet på ett Statistiskt sätt. Hans karaktär har trots allt 8 i modig, inte 1. Och 15 betyder att medan han har en viss heder, så existerar det trots allt en viss möjlighet att han låter en förolämpning gå förbi.
Därför slår han först mot Modig för att se om han anfaller, och om han väljer att avstå, sedan mot Heder för att se om förolämpningen glider förbi.

Förhoppningsvis har jag gjort hur jag uppfattat definitionerna mer klarare.
Har du en annan uppfattning och definition så får du mer än gärna ge exempel och förtydliga så att vi är på samma blad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den narrativistiske (med förbehåll denna gången för om jag använder ett påhittat uttryck) gör sitt val genom att resonera att hans karaktär väljer att undvika striden eftersom han är lite feg, för att sedan utan att tveka dra sitt svärd och gå till anfall innan ens hans motståndare hunnit säga färdigt "din fega stackare"

Slutligen då den simulationistiske väljer att lösa problemet på ett Statistiskt sätt. Hans karaktär har trots allt 8 i modig, inte 1. Och 15 betyder att medan han har en viss heder, så existerar det trots allt en viss möjlighet att han låter en förolämpning gå förbi.
Därför slår han först mot Modig för att se om han anfaller, och om han väljer att avstå, sedan mot Heder för att se om förolämpningen glider förbi.
Vad du pratar om - vilket absolut är en intressant uppdelning - är frågan om man använder slump eller inte. I båda fallen så agerar spelaren utefter vad systemet menar vore trovärdigt, men den förstnämnda spelaren går enbart efter spelvärdet på dennes rollformulär, medan den andre även låter detta värde modifieras av ett inslag av slump.

Den här uppdelningen - mellan slump och ickeslump - är absolut intressant, men den existerar även i andra spelstilar.

Även en stenhårt gamistisk spelstil (där spelaren försöker styra sin figur så framgångsrikt som möjligt) kan ju spelas med varierande inslag av slump, såväl som utan någon slump alls.

Och tittar du på de spel som allmänt anses vara utformade för den narrativistiska agendan så skulle du se att de i regel har väldigt mycket regler (alldeles för mycket för min smak, iaf), och massor med slump. Man slår betydligt fler tärningar i Dogs in the Vineyard än vad man gör i de flesta BRP-system, till exempel.

Förhoppningsvis har jag gjort hur jag uppfattat definitionerna mer klarare.
Du har framfört dem mycket tydligt.

Men det känns konstigt för mig att vara av åsikten:

Gamistiskt = Spelaren försöker nå framgång + systemet använder slump
Simulationistiskt = Spelaren försöker gestalta rollpersonen trovärdigt + systemet använder slump
Narrativistiskt = Spelaren försöker gestalta rollpersonen trovärdigt + slumplöst system

...eftersom det lämnar luckor för spel där spelaren försöker nå framgång i slumplösa system (en annan sorts gamism, alltså), och när spelaren istället är inriktad på att berätta en historia. Alltså när hon exempelvis väljer att agera fegt med sin rollperson för att hon anser att det kommer gynna berättelsen, eller när spelledaren först tittar på rollformuläret och ser att spelaren vill hamna i konflikter där hennes rollperson kommer få brottas med sin egen feghet, och sedan styr omständigheterna i världen så att rollpersonen kan få hamna i just en sådan konflikt.

Den här tredje delen kallas på fikonspråk för "Drama" i Threefold Model (vilket inte skall förväxlas med det som kallas "Drama" i The Big Model (ja, det är extremt rörigt)). Inom detta Drama så ingår Narrativism som en mycket hårt nischad och specialiserad del. De är som Heideggerianer inom existentialismen; mitt råd till dig är att bara lämna dem ifred. Det är vad jag gör.

Vad man däremot kan prata om är den där större kategorin ovanför dem. "Drama"-delen. Det är ju en mer lättanvänd term; de ser rollspelandet såsom berättandet av en historia. Inte som ett "spel" som man ska söka framgång i, inte som en "värld" som man ska gestalta och levandegöra så trovärdigt som möjligt, utan som en "berättelse".

Det finns Drama-spelare som friformar och sådana som spelar spelledarlöst, men det finns också Drama-system (såsom nyss nämnda Dogs) som är fullproppade med regler och inslag av slump.

Om man tycker det är avigt att använda ordet Drama som en term (eftersom det ju är ett vanligt ord som beskriver en bred genre) så har jag föreslagit termen Samberättande.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rising said:
Förhoppningsvis har jag gjort hur jag uppfattat definitionerna mer klarare.
Du har framfört dem mycket tydligt.

Men det känns konstigt för mig att vara av åsikten:

Gamistiskt = Spelaren försöker nå framgång + systemet använder slump
Simulationistiskt = Spelaren försöker gestalta rollpersonen trovärdigt + systemet använder slump
Narrativistiskt = Spelaren försöker gestalta rollpersonen trovärdigt + slumplöst system
ok, vi verkar ha kommit till någon form av samförstånd så det är bra.
Jag ångrar att jag uttryckte mig på ett sätt som kom att tolkas som Narrativism=Friform, det var fel av mig.
Jag tror att jag försökte förklara en rollspelsmodell som undvek numerisk och slumpmässig resultatshantering.

...eftersom det lämnar luckor för spel där spelaren försöker nå framgång i slumplösa system (en annan sorts gamism, alltså),
det enda jag kan tänka mig som stämmer in på den beskrivingen är "douchebags" i som "rollspelar" i Online/forum rollspel där de tar över en annans karaktär och bestämmer deras handlinger.
Exempel
"Terry: Spänner ögonen i Sara och skrämmer slag i henne så att hon kissar på sig"
"Sara: Medan Sara blir märkbart orolig över Terrys hotfulla attityd tappar hon dock inte kontrollen över blåsan utan... (osv)
"Terry: ((Joho, gör hon visst det! för det har jag redan skrivit i en tidigare post)) (fortsätter sin dominans...)

Medan sånt beteende finns så går det emot reglerna och Terry kommer snart bli Modsmacked eller ignorerad..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det enda jag kan tänka mig som stämmer in på den beskrivingen är "douchebags" i som "rollspelar" i Online/forum rollspel där de tar över en annans karaktär och bestämmer deras handlinger.
Exempel
"Terry: Spänner ögonen i Sara och skrämmer slag i henne så att hon kissar på sig"
"Sara: Medan Sara blir märkbart orolig över Terrys hotfulla attityd tappar hon dock inte kontrollen över blåsan utan... (osv)
"Terry: ((Joho, gör hon visst det! för det har jag redan skrivit i en tidigare post)) (fortsätter sin dominans...)
Nu är vi inne på ett sidospår, men ditt exempel är intressant (och roligt skrivet) att jag gärna kommenterar det.

Spelarna i ditt exempel är faktiskt rena urtypen för det som kallas Drama/samberättande. De vill båda bestämma över handlingen, och deras engagemang i handlingen är en berättares. De kommer visserligen inte överrens, men spelar ändå inget "spel" mot varandra. De möter ju inte varandra i någon kontrollerad spelutmaning.

Spelare kan vara oense och käfta emot varandra i var och en av spelformerna. I ditt exempel så var båda spelare oense om hur berättelsen skulle fortsätta, men det går förstås även utmärkt att vara oense om vad som vore mest trovärdigt i en simulationistisk agenda.

---

Gamism bör alltså inte tolkas som att spelarna bråkar med varandra. Bråk är bara en tråkig sak som kan hända inom var och en av spelstilarna. Gamism är när systemet (eller spelledaren) pekar ut ett mål åt spelarna och bestämmer hur man skall värdera en spelares mått av framgång, varpå de sedan försöker nå målet och uppnå så stort mått på framgång som möjligt.

I simulationism och samberättande går det utmärkt för en spelare att känna sig nöjd med att spela en feg riddare som kissar på sig; så länge som detta leder till en trovärdig simulering av omständigheterna, eller en god berättelse. Men i den gamistiska agendan så kan spelet/spelledaren bestämma något som spelarna skall känna sig besvikna om de inte lyckas uppnå.

Så; vad är då ett gamistiskt, regellöst spel?

Jo, det är ett spel där systemet/spelledaren bestämmer ett mål åt spelarna som dessa gör sitt bästa för att nå, genom att tackla någon typ av speliga utmaningar - av alla de olika slumplösa speliga utmaningar som finns.

I praktiken så har de flesta slumplösa gamistiska spelsessioner kretsat kring logiska gåtor av den typen som "Escape the room"-spel och Myst är uppbyggda av, eller induktiva gåtor såsom mordgåtor eller den typen av problemlösning som är vanlig i spökhistorier.

Men det går förstås även att föreställa sig spel som använder sig av spelsystem i stil med luffarschack eller nim som konfliktlösningsmetod, varpå de även i sådana fall skulle hamna i denna kategori. Eller varför inte utmaningar som utgår ifrån spelarens minne eller reaktionshastighet? Eller Arga Leken? Armbrytning?

Vad alla dessa spel har gemensamt - från D&D4 via friformsmordgåtor till vårt hypotetiska armbrytningsrollspel - är att de alla sätter upp systemmässiga utmaningar åt spelarna.

En simulationistisk spelare utmanar sig själv genom att försöka gestalta sin rollperson så trovärdigt som möjligt, och en samberättare utmanar sig själv genom att försöka bidra till en så god berättelse som möjligt, men båda dessa utmaningar är helt och hållet subjektiva. För en gamist så finns det däremot alltid tydliga vinst- och förlustkriterier. Systemet hanterar när en D&D-rollperson besegrar en fiende såväl som när han själv dör, och en logisk Mastermindinspirerad gåta kan på samma sätt mycket tydligt bestämma att porten enbart låses upp om man fyller spindelstatyns ögonhålor med ädelstenarna Smaragd, Rubin, Topas och Rubin. Det finns ingen subjektivitet i lösandet av en mordgåta eller när man utmanar spelledaren på armbrytning; antingen hittar man mördaren eller så gör man det inte, liksom. Antingen får man ner motståndarens arm i backen, eller så blir man själv nertryckt.

Det finns alltså alla möjliga sorters sätt att spela gamistiskt utan slump. Några är välkända och beprövade, medan andra är hypotetiska och väntar på att bli uppfunna.

Det viktiga med dem är att spelarna tävlar i dem alla. Det behöver inte vara så att spelarna bråkar med varandra. Man kan ju tävla i samförstånd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Nu är vi inne på ett sidospår, men ditt exempel är intressant (och roligt skrivet) att jag gärna kommenterar det.

Spelarna i ditt exempel är faktiskt rena urtypen för det som kallas Drama/samberättande. De vill båda bestämma över handlingen, och deras engagemang i handlingen är en berättares. De kommer visserligen inte överrens, men spelar ändå inget "spel" mot varandra. De möter ju inte varandra i någon kontrollerad spelutmaning.
Ja, det här är också ett problem med konfliktresolution (som är poppis i indiespel) eftersom det är oerhört lätt att trampa på fötter, missuppfatta, äta för mycket kaka m.m. (och anledningen till att jag personligen tycker att förbestämda stakes och möjliga utgångar är fel, fel, fel).

Men, som sagt, det är ett sidospår. Men för att stackars mateyasu inte ska bli alldeles förvirrad så bör vi vara tydliga med att narrativism, gejmism och simulationism är agendor, alltså förhållningssätt till en given situation i spel. Jag kan alltså spela en session och fördela mina beslut så att jag följer alla agendor vid 33.333% av alla beslut jag fattar. Visserligen är det som Rising säger att Nar är extremt nichat så det kan vara svårt att hamna där automagiskt (åh, jag avskyr verkligen det uttrycket!) men många spelare har en naragenda då och då.

Men den här tråden, trots dess namn, handlar om hur ett system som ffa stödjer en simagenda skulle se ut. Krävs realism? Och isf vilken typ av realism o.s.v. och det tycker jag är betydligt mer intressant.
 
Top