Nekromanti Lättare att vara god ond.

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Living on the edge

Det är däremot svårare att skriva en intressant sådan historia eftersom...
Jo, du har rätt. Du svarade faktiskt på frågan "Varför är det lättare att vara god ond?" i ur-inlägget. Men den intressanta frågan om hur man ska göra för att angripa det som är svårt finns ju isåfall kvar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Narrativism och moraliska spel

citat
Människorna på ...[en massa text]... När man skriver en pjäs kan man se till att den är sann, när man spelar rollspel vet man inte det i förväg. ...[en massa text]Alla måste vara överens om vilken premissen är, tycka att den är intressant och vilja utmana den genom sina rollpersoner..

Diskussionen är intresant, men jag känner att den missar målet. Du närmar dig den slutsatsen själv mitt i texten. Fast det är lite som att säga till den deprimerade "..om du bara var glad så skulle du.." eller till den ensamme "..om du bara skaffar vänner så..".

Om det vore så att problemet löstes genom att man vore överens, så vore det inte ett problem. Låt säga så här, spelledarens roll är inte att berätta en historia, utan att reagera på den/de historier som spelarna presenterar. Men inte utan att själv ha ideér om vad som denne vill uppnå som spelledare. Vill man nu berätta en historia, så är risken stor att spelarna gör val som resulterar i att de lämnar din historia, eller påverkar historien på så vis att den inte längre styrs av spelledaren.

Inte för att det är ointresant, tvärtom det är mycket intresant. Men resonemanget ändrar bara de som redan är angagerade.



Capes däremot, känns som ett steg i rätt riktining. jovisst, det är till viss del ett tvingande koncept, en poängjakt och kanske inte riktigt den sorts moraliska dilemman jag funderat i rikting mot.

Dina och Faerhengausts inlägg har givit mig vatten på kvarnen.







....
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Narrativism och moraliska spel

Om det vore så att problemet löstes genom att man vore överens, så vore det inte ett problem.
Det går egentligen svara på två sätt på det där. Det första sättet är att säga att om gruppen inte är överens om hur de ska spela så finns det inga regler i världen som kan rädda situationen. Varför skulle man vilja spela på sätt som inte alla vill? Varför skulle man vilja lura folk att bete sig på sätt som inte är intressanta för dem själva?

Men, man kan se det på ett annat sätt också. Jag tycker att bra rollspelsregler inte är regler som simulerar hur snabbt en kropp faller efter att ha fallit i tre sekunder ut från ett hus.. sånt kan jag använda en fysikbok för att ta reda på. Bra regler ändrar det sociala klimatet och gör folk trygga att bete sig på sätt som de inte skulle göra normalt. Att ta moraliska beslut är att blotta sig något, att ta ett rationellt och effektivt beslut är att stänga in sig. Om reglerna uppmuntrar moraliska beslut, alla beslut, eller åtminstone de viktiga besluten, man kan ta i systemet är kanske moraliska och då behöver man inte blotta sig lika mycket. Man spelar ju bara spelet som det ska spelas, reglerna ger en möjlighet att ta besluten utan att man anses moralpredika eller vara en fjant.

Jag lutar åt det senare sättet att se på saken, och jag tycker att det är en intressant diskussion att försöka komma på hur man ska göra, både i specialiserade spelsystem och i spelsystem som har ett annat fokus.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.
Jag vill svara igen. Jag kom precis på ett spel jag läst om, men som jag inte nämnde förra gången. Spelet heter Dead Inside (två recensioner på RPGnet: recension 1 och recension 2).

Rollpersonerna är personer som är döda på insidan, de har av någon anledning förlorat sin själ. Kanske har de sålt den till någon, förlorat den genom att ägna sig åt dpliga saker eller helt enkelt slarvat bort den någonstans. En dag vaknar de upp och inser hur allt ligger till, att de egentligen inte har några riktiga vänner och att de aldrig upplever känslor särskilt starkt. Målet med spelet är att samla ihop material till en ny själ. Det kan man göra genom att sluka andras själar, vilket inte är särskilt snäll, eller genom att, och nu kommer poängen, utföra moraliskt goda gärningar. Man samlar ihop själspoäng som kan användas för att aktivera förmågor och liknande genom att, jag vet inte, hjälpa tanter över gatan eller rädda någon från att bli rånad eller så. Huvudsaken är att spelet inte går ut på att slåss, utan på att bete sig så bra som möjligt.

Sen finns det en massa andra varelser i världen också. Det finns magiker, som är personer med två själar, och spöken som är själar utan kropp. Dessutom finns det en andevärld där folk umgås som rena själar, där den viktigaste platsen är Staden. Där bor en massa underliga varelser och saker som händer där ter sig ofta drömlika.

Jag har inte spelat det, men det verkar intressant och det har att göra med rollspel som satsar på moraliska valsituationer.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Narrativism och moraliska spel

Jag tycker att bra rollspelsregler inte är regler som simulerar hur snabbt en kropp faller efter att ha fallit i tre sekunder ut från ett hus.. sånt kan jag använda en fysikbok för att ta reda på. Bra regler ändrar det sociala klimatet och gör folk trygga att bete sig på sätt som de inte skulle göra normalt.
Det här är något jag håller med om, särskilt när det gäller nämnda ämne. Nu är det i och för sig svårt att få folk att följa spelregler som "tvingar dem till ett visst spelsätt", det gäller (verkar det som) att man ska ha regler som lockar (lurar?) till ett visst spelsätt.

Det verkar som att man får skapa ett nytt spel för att lyckas med detta.
(om man nu inte spelar capes eller Inside)

Problematiken kvarstår när spelarna vägrar spela ens nyinköpta spel för att de är så himla tunga (=moraliska dilemman). Så då återstår att spela inom ramarna för de spel som de redan kör.
(och därmed de spelsätt de redan är van vid)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Synd att det inte var du som skrev första inlä

Det här verkar vara ett riktigt bra spel.
Synd att tecknare verkar vara död i huvudet,
vilket innebär att jag inte köper det.

Men jag ska sno det jag tror finns där och sätta in i Febris*.








* vilket är en bättre variant av Dead inside ?!
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Narrativism och moraliska spel

Det här är något jag håller med om, särskilt när det gäller nämnda ämne. Nu är det i och för sig svårt att få folk att följa spelregler som "tvingar dem till ett visst spelsätt", det gäller (verkar det som) att man ska ha regler som lockar (lurar?) till ett visst spelsätt.
Nu känner jag att jag måste ge ytterligare ett exempel på ett spel med precis sådana regler, The Mountain Witch. Spelarna är herrelösa samurajer med ett uppdrag, de ska tillsammans ta sig upp på ett berg och besegra bergshäxan. Man spelar i grunden samma äventyr varje gång, men det finns inget som säger vad som ska hända på vägen eller hur häxan (han eller hon) ska se ut.

Det som komplicerar saken är att varje rollperson har ett hemligt öde som slumpas ut i början av spelmötet. Det kan vara "Du kommer att förråda din bästa vän" eller "Du har slutit en pakt med häxan". Det gör att ingen egentligen kan lita på varandra fullt ut. Nu till det intressanta, varje spelare ska sätta ut en mängd förtroende ("Trust") till de övrigas rollpersoner. Dessa poäng kan medspelarna sedan använda för att hjälpa en i konflikter genom att ge extratärningar, eller dra bort om de väljer att förråda en. Det är alltså jättebra med högt förtroende till folk, eftersom de kan hjälpa dig, så länge de inte gör något elakt.

Det *enda* sättet att få modifikationer i systemet är genom förtroende. Man får ingen bonus för att man har bra vapen, är duktig på att slåss, har vinden i ryggen eller något sådant. Man kan *bara* få det genom att ge förtroende, och behöver ofta all hjälp man kan få för att klara sig hela vägen. Det handlar om att lita på rätt personer och kapa förtroendet vid rätt tillfälle.

Hursom. Det viktiga är just att det enda sättet man kan klara sig på är genom att sätta sin tilltro till det andra, något som åtminstone jag anser vara ett moraliskt ställningstagande. Genom att göra så här "lurar" man spelarna att ta ställning till frågan vem man egentligen kan lita på.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Puppetland är puppetland [ANT]

Det är samma spel, även om jag refererar tillbaks till den version som publicerades i en speltidning. (kommer inte på namnet) Som jag ser det, så är den största skillnaden att puppetland inte styr spelarna lika mycket, men det handlar om liknande saker (rent världconceptaktigt, förtoende och uppoffring).

Mitt favvospel för övrigt.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Puppetland är puppetland [ANT]

men det handlar om liknande saker (rent världconceptaktigt, förtoende och uppoffring)
Huh, nu förstår jag inte alls. Jag har aldrig spelat Puppetland och det var ett tag sen jag läste det, men vad jag minns spelar man ett gäng dockor som lever i ett land med mjölk- och kaksjöar, slåss mot mekaniska soldater och Punch pojkar.

Vad är det med spelet som har med förtroende och uppoffring att göra, spelmässigt eller spelmekaniskt? Jag måste ha missat det.

Och nu kan jag passa på att fråga, vad betyder ANT egentligen? Har sett det ett par gånger också här i forumen..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Narrativism och moraliska spel

Jag förstår inte riktigt hur man skall tänka som förtroendegivare. Att det är bra att skaffa mycket förtroende, det fattar jag, men hur skall man gå till väga för att få det, hur skall man kunna ta reda på vem som är att lita på och hur går det till att kapa ett förtroende?

Angående samberättarspel med ett bestämt tema så kan jag passa på att nämna mitt eget Pookafiktum . Det handlar alltid om en rättegång där ett antal knytt varit inne i drottningens slott, och även om man kan variera vilket brott saken gäller, så är utgångspunkten alltid densamma. Pookorna skall dels berätta en skröna om vilken historia som ligger bakom de spår de lämnat efter sig på slottet, och dels hålla öronen öppna och gissa vilken rackare som vävt in flest spår i sin berättelse (det är nämligen den skyldige). Drottningens uppgift är (paradoxalt nog) inte att sätta dit den skyldige, utan att få halshugga så många pookor som möjligt efter rättegången.

Nå, spåren (eller "bevisen") i pookafiktum verkar påminna lite om de hemliga öden man har i The Mountain Witch. Om du har spåren "det ligger blodfläckar i biblioteket", "två krokodiler har målats blå och kastats i fängelsehålorna" samt "kungen är utklädd till en fransk glädjeflicka" så gäller det för dig att hitta på en historia som kan ha resulterat i dessa tre fenomen. Det finns egentligen inte några regler för handlingsresolution i pookafiktum, utan om du säger att du lyckades spöa fyra noshörningar på borggården med en smörkniv, ja då gick det till så. Däremot har man alltså regler som utmanar deltagarna i deras roll som berättare; det krävs att de har fantasin med sig om de skall kunna göra sin berättelse rolig (och om man är den skyldige; att berätta på så vis att det inte blir för uppenbart att man är den skyldige).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Puppetland spoiler

Det finns inget i puppetlandreglerna som tar upp förtroende och uppoffring.
Men det finns en hel del av det i spelvärlden och spelkonceptet.

Man kan spela spelet som vilket annat "gå runt och ha kul"-spel som helst.

Men...

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Man spelar samma äventyr varje gång, vilket jag antar att du redan vet. Äventyret går ut på att rädda sin världs skapare, jag skippar detaljerna men i princip så (i förlängningen) så offrar man sin värld för att rädda sin världs skapare.

Sen finns det en paralell koppling till "världen bortom världen", vilket är andra världskrigets tyskland (eller omkring). Det är inte uttalat, men det skulle kunna utspela sig under Kristallnatten. Man gissar sig till att skaparen av världen är jude och att den värld som denne skapat, är en dockversion av den verklighet som omgivit dockskaparen.

Nu kan man i och för sig spela detta spel/äventyr tusen gånger utan att någonsin stöta på denna bakgrund till spelet. Men allt eftersom man spelar, så kommer man allt närmare sanningen och då får man ta ställning till hur man ska göra. </font></td></tr></table>

Nu kan det i och för sig spelas utan detta.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Narrativism och moraliska spel

Jag förstår inte riktigt hur man skall tänka som förtroendegivare. Att det är bra att skaffa mycket förtroende, det fattar jag, men hur skall man gå till väga för att få det, hur skall man kunna ta reda på vem som är att lita på och hur går det till att kapa ett förtroende?
Allt sånt görs mellan scenerna. "Scener" är egentligen inget bra ord har spelskaparen själv medgett, eftersom han tycker att en scen är 1,5-2 timmar lång, vilket vi inte alls tyckte när vi testade spelet. Våra scener var mycket kortare.

Hursom. När man börjar spelet får man, om jag inte minns fel, välja hur mycket förtroende man ska ge de övriga. Det här blir ju inte baserat på några fakta, utan bara lite generellt hur lätt man har för att lita på folk. Mellan scenerna kan man antingen låta förtroendet ligga kvar på samma nivå, höja det ett steg eller sänka valfritt antal steg.

Man får förtroende genom att använda de förtroendepoäng man blivit tilldelad till bra saker. Då kommer den andre tycka att man är hyvens och ge en mer poäng. Sen visar det sig plötsligt att man hela tiden arbetat för häxan, och då blir den andre ledsen.

Tanken är att det ska vara som en mix mellan samurajer och Quentins Reservoir Dogs. Alltså ett gäng killar som träffas för att utföra ett uppdrag, men som alla gör det av egna anledningar och som är beredda att blåsa de övriga om det behövs. Men de måste samarbeta för stunden för att klara sig. Varför ska man lita på varandra om man vet att de andra kommer svika en? För att man *måste* göra det för att klara sig förbi problemen man måste övervinna för att uppfylla sitt eget öde.

Och det är egentligen en viktig sak som jag inte beskrev så bra. Ödena är väldigt allmänt skrivna. Ett exempel (kopierat från spelet):

“YOU HAVE MADE AN UNHOLY PACT, & WILL BE EXPECTED TO PAY”

You have made an unholy pact with the Witch himself, and he is a man of his word. He will deliver his end, but will expect the same from you.

Functionally: As stated, the character has made some pact with the Witch. What's important to note is that the Witch will deliver on his promise, at least initially.

Vad det är för pakt och hur den yttrar sig är helt upp till spelaren. Spelledaren kan kasta monster i vägen för rollpersonerna, men det är spelarna själva som beskriver hur deras öden yttrar sig. Spelarna får dessutom välja om deras rollperson ska uppfylla ödet eller inte. Får man ödet att man ska svika sin bästa vän så kan man fortfarande välja att överkomma ödet, men det är ett val som spelaren gör. Det finns ingen som helst belöning för att "klara" sitt öde eller något sådant, det är bara till för att ge spelaren idéer och ge rollpersonen en unik twist (två personer kan inte ha samma öde). Jag brukar hylla belöning inom systemet för att man spelar på rätt sätt, men här tycker jag att det är coolt att det lämnas så öppet.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Puppetland (OT för tråden)

Ah, då förstår jag. Jo, det känner jag till, och det går som du säger att göra mer eller mindre centralt för spelet. Om jag skulle spela det med polarna skulle det nog bara bli ett enkvällsäventyr och mer testa den coola mekaniken med att spelledaren bara pratar i dåtid och spelarna bara beskriver vad de gör i ord. Jag lånade förresten den idén till mitt dogmabidrag Skådespelet från just Puppetland, där jag uppmuntrar spelarna att i dialog på teaterscenen förklara vad de gör för handlingar. Man säger inte "min rollperson dricker giftet", man säger "giftet i den här bägaren kommer skänka mig frid *gulp*".

Den berättargrejen verkar väldigt cool och är något jag skulle vilja testa, brukar ni köra med det? Är det ett spel som klarar längre "äventyr", eller tröttnar spelarna efter att ha testa en gång? Ja, jag vet att du är partisk, men det är delvis därför jag frågar. Jag misstänker nämligen att det är ett spel man kan spela flera gånger.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Puppetland (OT för tråden)

Det går utmärkt att spela flera gånger, just för att äventyret alltid fortsätter, trots att det upprepas. Lite av ett TV-serie syndrom, allt fortsätter trots att det återställs inför varje avsnitt. Man lär känna världen och lär sig känna sig trygg med den, samtidigt som man kan utforska samma sak ur flera olika synvinklar.

Med rätt spelledare eller rätt spelare, kan man upprepa detta i oändlighet. Men.. risken är att det stannar vid en kväll.

Jag tror dock att man måste poängtera det oavslutade och på så vis locka till fler spelsessioner.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nej, nu får ni ge er...

...eller starta en ny tråd! :gremsmirk: Förslagsvis på kulturforumet eller så. Det här har inte så mycket med den här tråden att göra.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,417
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Nej, nu får ni ge er...

ok noterat

men jag tycker å andra sidan att allt som jag skrivit och läst i den här tråden är och förblir relaterat till grundfrågan :

Varför är det lättare att vara god ond ?

eller i alla fall följdfrågan :

Hur formulerar jag ett spel / regelsystem , eller spelklimat, så att man kan ha moralska dilemman som fokus.
 
Top