Långa kampanjer - erfarenheter, tekniker och råd

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
En grej som gör en kampanj lång är om man preppar mycket material. Det blir skillnad om det krävs 10 steg för att hitta lösningen än 3 liksom. Det behöver inte ha något med rälsning att göra. För att se hur man kan göra en lång kampanj med prepp från början är det ju bara att läsa nån lång utgiven kampanj. Om du nu ens vill veta.
Jag har nog haft samma problem när jag (visserligen för rätt länge sedan) försökt spelleda färdigskrivna kampanjer. Kampanjen utgår från att spelarna går från A till B till C till D, men så fort de kommer till B drar mina spelare iväg till Q istället. Jag undrar om det kanske mer handlar om vår default-spelstil, där rollpersonerna ofta har eller snabbt får egna agendor och hemligheter, och det här med att "klara äventyret" lätt blir sekundärt.
 

Marrik den allvetande

Spelsnackande Vapenbroder
Joined
2 Oct 2017
Messages
209
Vår längsta (och bästa) kampanj blev så lång den blev av en ren slump. Vår Trudvang-kampanj har varit igång i ungefär elva år. Den har bestått av lösryckta äventyr, längre serier äventyr och mycket grisfarmäventyr. Jag tror att vi tre som varit med i spelgruppen hela tiden (vid vissa tillfällen har enstaka personer lämnat och anslutit) inte såg allt som en enda kampanj förrän ganska nyligen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag undrar om det kanske mer handlar om vår default-spelstil, där rollpersonerna ofta har eller snabbt får egna agendor och hemligheter, och det här med att "klara äventyret" lätt blir sekundärt.
Jo någonstans måste ju gruppen vara intresserad av att spela äventyret. De flesta spelare inser antagligen att Q inte är ett relevant val (för äventyret), att då välja det blir ju ett aktivt sidospår. Det är verkligen inget fel i det om det är vad gruppen tycker är kul, men det är knappast en fråga för äventyret att lösa eller en rättvis kritik mot sådana äventyr att säga att de inte kan hantera det. Sen har det kanske i och för sig inte så mycket med långa kampanjer i sig att göra.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Sen har det kanske i och för sig inte så mycket med långa kampanjer i sig att göra.
Fast jag tycker att det är en av styrkorna med långa kampanjer. Man kan göra avstickare, man kan ta tid för att känna efter vilka spår som kan bli intressanta för gruppen. Spelledaren kan knyta ihop avstickarna med den övergripande storyarcen, även om det inte fanns en koppling från början etc.

Ju kortare äventyr, desto svårare att spela vidare på spelarnas infall, rollpersonernas utveckling och deras flaggor.

//EvilSpook
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har nog haft samma problem när jag (visserligen för rätt länge sedan) försökt spelleda färdigskrivna kampanjer. Kampanjen utgår från att spelarna går från A till B till C till D, men så fort de kommer till B drar mina spelare iväg till Q istället. Jag undrar om det kanske mer handlar om vår default-spelstil, där rollpersonerna ofta har eller snabbt får egna agendor och hemligheter, och det här med att "klara äventyret" lätt blir sekundärt.
Och det är ju inget fel med det, en grupp har ju oftast en stil för att det är vad de uppskattar. Jag skulle dock testa att utmana detta nån gång, med en kampanj där saker har tidsscheman, så om gruppen avviker så händer det saker som kommer vara till deras nackdel när/om de försöker ta tag i "äventyret" igen.

I 1st-edition AD&D-versionen av Temple of Elemental Evil, och en hel del andra ställen, tyckte Gygax att man skulle tänka på hur de organiserade motstånden som olika grupperingar tänkte. Om ett gäng äventyrare dyker upp mer än en gång är det dags att förstärka försvaren, patrullerna och liknande. Eller kanske ge sig av till nåt lugnare ställe. Eller söka upp äventyrarna där de utgår från. På så sätt blir det mer reaktivt än en statisk dunge där äventyrarna kan ta sig an rum för rum utan att nåt ändras.

Så försöker jag tänka i alla egna kampanjer och äventyr, och ibland kan det ge idéer för vad som kan hända långt fram.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Men det kanske delvis beror på att jag inte förstår hur man skulle kunna skriva/preppa handlingen en längre kampanj i förväg. Spelarna kommer ändå att dra iväg i nåt helt annat håll än vad jag planerat, om man inte rälsar det jättehårt.
Steg 1. Ha spelare vars huvudsakliga mål är att Lösa Äventyret / Mysteriet.
Steg 2. Bygg en kampanj som är ett stort, övergripande mysterium.
Steg 3. Bygg äventyren så att de funkar som noder i ett subway-system där slutpunkten är lösningen av det Stora Mysteret.

Jag har inte haft spelare som dragit iväg åt "helt andra håll" på många år. Kanske för att jag aktivt söker efter andra typer av spelare, som passar min spelledarstil bättre. Jag vill ju inte upptäcka saker eller vara med om oväntade grejer; min grej som SL är att planera en julkalender som spelarna sedan öppnar =)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Steg 3. Bygg äventyren så att de funkar som noder i ett subway-system där slutpunkten är lösningen av det Stora Mysteret.
En fråga, tänker du att varje nod på så sätt blir en del av en makro bild av mysteriet där du sedan kan zooma in på vardera nod för att se ett mikro-perspektiv av flertal nodar som bygger upp just den delen av väven?
 
Top