Nekromanti Låt oss prata om Psychodrame

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Arvidos MC said:
När jag har pitchat Dogs in the Vineyard på konvent så har spelarna ibland gått in med attityden "Hö hö bränna häxor" men så fort jag fört fram slp:erna till dem så har de blivit tysta och allvarliga och velat fixa dem så gott de kan.
Då är du mycket bättre på att få fram den känslan än mig. Jag försökte när jag spelledde Dogs hemma i Karlskoga, men jag kanske pitchade fel, för större delen av spelet blev "Syndare, förbered dig på att möta din skapare", läskiga mördarpräster som rensade upp i en (inte så värst) syndig by.
Ha ha, vad obehagligt det låter.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det är intressant, tycker jag, med just pitchen. Min reflexmässiga reaktion är att om man går in med bilden av att man är en inkvisitor eller diakon så agerar man därefter, alltså att pitchen är väldigt avgörande. Det som dock händer i Arvidos anekdot är att spelarna tänkt sig vara inkvisitorer, men istället blir diakoner. Jag vet inte riktigt vad det betyder, men lite kul är det i alla fall. Dungeon Master Does Matter? :gremwink:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tror också det kan vara "character does matter". Man kan gå in med genre attituden Höhö-bränna-häxor, men sen se att det står Rättvis på karaktärsbladet, och den sen när man ställd inför en situation där denna rättvisa sätts på prov inse att det karaktären ser som rättvist inte är att bränna 11 åriga flickebarn på bål
 
G

Guest

Guest
Eller "Social Contract Does Matter". Vad har man för förväntningar på spelet? Vad tror respektive att man ska göra? Och hur hjälper reglerna mig att åstadkomma det som förväntas av mig?
Det var det som den fåordiga premissen "fransk dramafilm" som la grunden till psychodrame för mig och så förde reglerna det i hamn. Hade vi spelat fiasco med samma premiss hade resultatet troligen blivit mindre tillfredsställande.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag svarar på det med en fråga till Arvidos: Var det så det hände? Att det var regelverk och/eller termer, som justerade spelarnas förväntningar?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag uppfattade Arvidos DitV-exempel som något som hände utanför det sociala kontraktet (eller som modifierade det, snarare?), eftersom den ursprungliga förväntningen var "Hö, hö, bränna häxor".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Stövelkatten said:
Eller "Social Contract Does Matter". Vad har man för förväntningar på spelet? Vad tror respektive att man ska göra? Och hur hjälper reglerna mig att åstadkomma det som förväntas av mig?
Jag är böjd att hålla med. Jag tror att anledningen till att det blev fel när jag körde Dogs var för att jag pitchade det fel och skapade fel bild av spelet. Men å andra sidan verkar det ju som att spelarna ibland börjar Arvids Dogslir med fel förväntningar och ändå blir det rätt när de möter spelledarpersonerna.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag måste vara sämst på internet på att skriva foruminlägg, ty exakt detta:

"Men å andra sidan verkar det ju som att spelarna ibland börjar Arvids Dogslir med fel förväntningar och ändå blir det rätt när de möter spelledarpersonerna."

är det som jag tyckte var det intressanta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Det där känner jag igen!

När jag har pitchat Dogs in the Vineyard på konvent så har spelarna ibland gått in med attityden "Hö hö bränna häxor" men så fort jag fört fram slp:erna till dem så har de blivit tysta och allvarliga och velat fixa dem så gott de kan.

Jag tror man kommer långt på att ge alla ett namn och en relation till någon annan.
Hur nära band du spelledarpersonerna till rollpersonerna. Eftersom de andra rollpersonerna som min familj så var vi rätt tajta och jag kunde dessutom lätt se konsekvensen om jag började vålda mig mot någon. Tvärtom var det nästan bra om man gjorde sig en martyr ("Jag börjar gråta") för det innebar att man fick något sorts övertag i situationen.

Här är två anledningar till varför våldstankarna inte inföll. Fast jag känner att det borde bero på fler saker också. Temat på spelet, visst, men som du själv skriver så funkade det ju för dig i Dogs... trots andra förväntningar.

/Han som funderade på attributen, som var saker som "flykt", "manipulation" och liknande (kommer inte på de två sista), vilket var lite vad andra var inne på med character does matter
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Eksem said:
Jag måste vara sämst på internet på att skriva foruminlägg, ty exakt detta:

"Men å andra sidan verkar det ju som att spelarna ibland börjar Arvids Dogslir med fel förväntningar och ändå blir det rätt när de möter spelledarpersonerna."

är det som jag tyckte var det intressanta.
Nä, det var jag som skrev mitt inlägg utan att ha läst ditt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, en disclaimer: Jag kommer inte ihåg hur många gånger det har hänt egentligen (1-3?), men jag minns en episod speciellt som gick till precis så: Spelarna skrockade rått under pitchen, gjorde häxbrännar-skämt, gjorde sina rollpersoner, red in i byn...

...och vändpunkten tror jag var när en 16-årig flicka direkt kom fram till rollpersonerna och sa "Vad bra att ni är här! Jag har sex med två äldre män, bägge ger mig fina presenter och jag vet inte vilken jag ska gifta mig med - Ni måste hjälpa mig välja!" (Ja, det här var en knepig och lite creepy situation)

Och det var då spelarna blev tysta och bytte tempo lite. De blev lite caught off guard, de hade väl väntat sig att det skulle göra detektivarbete och "sätta dit" folk, men de kom liksom öppet med sina problem och vädjade efter hjälp.

Jag tror det blev väldigt tydligt att agendan inte var prestation, att spelarna inte behövde spela hårt för att vinna över mitt motstånd. Jag spellede väldigt "sårbart", och det öppnade väl upp för dem att göra det också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
...de hade väl väntat sig att det skulle göra detektivarbete och "sätta dit" folk, men de kom liksom öppet med sina problem och vädjade efter hjälp.

Jag tror det blev väldigt tydligt att agendan inte var prestation, att spelarna inte behövde spela hårt för att vinna över mitt motstånd.
Oj, det här var tänkvärt. Att ett öppet scenario utan hemligheter gör att man tar bort prestationsbiten. Detta gör också att spelar inte känner att de behöver angripa problemet utan hitta på lösningar på problemet. Att frångå ett aggressivt tillvägagångssätt - "Nu ska vi hitta problemen för att sedan lösa dem" - gör att våldstankarna försvinner.

I Psychodrame så visste vi redan var vi hade varandra. I DitV står det uttryckligen att spelledaren inte ska hålla inne på hemligheter.

Nu var inte detta något du tryckte på i ditt inlägg, utan att du spelade sårbart. Det tror jag också spelade in, men här fick jag något att tänka på.

/Han som drar sig till minnes de omgångar där spelarna våldade för att de inte visste vad de skulle göra, exempelvis när de högg ned en person bara för att "han verkade skum"
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Arvidos MC said:
Okej, en disclaimer: Jag kommer inte ihåg hur många gånger det har hänt egentligen (1-3?), men jag minns en episod speciellt som gick till precis så: Spelarna skrockade rått under pitchen, gjorde häxbrännar-skämt, gjorde sina rollpersoner, red in i byn...

...och vändpunkten tror jag var när en 16-årig flicka direkt kom fram till rollpersonerna och sa "Vad bra att ni är här! Jag har sex med två äldre män, bägge ger mig fina presenter och jag vet inte vilken jag ska gifta mig med - Ni måste hjälpa mig välja!" (Ja, det här var en knepig och lite creepy situation)

Och det var då spelarna blev tysta och bytte tempo lite. De blev lite caught off guard, de hade väl väntat sig att det skulle göra detektivarbete och "sätta dit" folk, men de kom liksom öppet med sina problem och vädjade efter hjälp.

Jag tror det blev väldigt tydligt att agendan inte var prestation, att spelarna inte behövde spela hårt för att vinna över mitt motstånd. Jag spellede väldigt "sårbart", och det öppnade väl upp för dem att göra det också.
+1!

Jag tror att jag ska komplettera "Spela djälvt!" knappen med "Spela sårbart!"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han, visst har du rätt!

Jag har skrivit om det här några gånger när jag började lira Apocalypse World för ett och ett halvt år sedan: Att om man slutar hota spelarna så kommer de börja känna sig trygga, och börja på egen hand sätta sina rollpersoner i trubbel, spela sårbart...

Men det är svårt att bara lämna den här paranoida positionen där omvärlden är färgade som hinder att övervinna om man fostrats in i den skolan.

Du diggar ju Maslows behovshierarki, ska vi göra en behovspyramid för rollspelare?



Det här är vad spelare vill ha. I botten är de allra viktigaste och mest pressande begären. I toppen är de mest svårfångade och tillitskrävande beteenden.

Vi vill att spelarna ska öppna upp sig, bjuda på sina roller, spela på sin mänsklighet och sina misstag, bejaka omvärlden och inte bara spela "optimalt". (Skapa nöje, nivå 4) Bemöta SLP som människor.

Men spelarna kommer inte välja att göra detta om de behöver agera på ett annat sätt för att spelet ska röra sig framåt, för att de ska få respons av spelledaren, för att kunna delta. (Bevara nöje, nivå 3) Behandlar vi spelet som ett spel så kommer SLPs bemötas som just pjäser, för det är det bästa sättet att nå fram till Kul, belöning, respons!

Ännu svårare om spelarna behöver bevara sin delaktighet (nivå 2) genom att kämpa för att deras rollpersoner ska överleva, vara fria, få agera och vara med där det händer

och allra svårast att öppna upp och bjuda på sig själv är det om spelarna känner att de behöver bevara sin integritet (nivå 1), det vill säga om spelledaren behandlar dem eller deras rollperson (som de investerat i) på ett sätt som känns fel eller förnedrande.

Inget konstigt, fullt rationellt beteende. Vi ljuger för oss själva om vi inte förväntar oss att spelare reagerar utefter hur vi behandlar dem som spelledare. Vi får de spelare vi skapar möjligheter för!

----

Det är ju precis det vi har snackat om i Reccas och CapnZapps trådar: Att spelarna använder sina poäng för att delta (teleportera, överleva) istället för att skapa och öppna upp, för att det är den säkraste vägen för att fortsätta ha kul.
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Fucking brilliant, man! Du inte bara radar upp olika trösklar som man ska ta sig förbi, utan du omsätter detta även i praktik (Reccas och CapnZapps trådar). Det var precis vad jag saknade i deras trådar.

Skulle du bara kunna förtydliga "Bevara nöje"? Den första meningen säger mig egentligen ingenting. Vad är "agera på ett annat sätt"?

Jag skulle nog vilja döpa namn på "Skapa nöje" också, för nöjet i detta fall handlar om en speciell spelstil. Har dock inget vettigt förslag så jag ser fram emot vad du kan klura ut. :gremsmile:

/Han som borde ta upp att läsa om beteendevetenskap igen men kände ett tag att hans skål var överfull från det han slukat om mänsklig kommunikation
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Fucking brilliant, man! Du inte bara radar upp olika trösklar som man ska ta sig förbi, utan du omsätter detta även i praktik (Reccas och CapnZapps trådar). Det var precis vad jag saknade i deras trådar.

Skulle du bara kunna förtydliga "Bevara nöje"? Den första meningen säger mig egentligen ingenting. Vad är "agera på ett annat sätt"?

Jag skulle nog vilja döpa namn på "Skapa nöje" också, för nöjet i detta fall handlar om en speciell spelstil. Har dock inget vettigt förslag så jag ser fram emot vad du kan klura ut. :gremsmile:

/Han som borde ta upp att läsa om beteendevetenskap igen men kände ett tag att hans skål var överfull från det han slukat om mänsklig kommunikation
Fan vad kul att läsa ett inlägg som gör en glad, tack!

Okej, termerna är lite snabbt ihopslängda, de kan förtydligas och förklaras avsevärt, och säkert borde en utav nivåerna rationaliseras bort...

Om jag skulle ta och förklara nivå 3 så här istället:

Ifall spelarna känner att de måste överlista och övervinna spelledarpersonerna för att få belöningar av spelledaren (till exempel: spelledaren ser glad ut, spelledaren säger intressanta saker, spelledaren erbjuder dem nya möjligheter) så kommer de att se spelledarpersonerna som pjäser som behöver överlistas och övervinnas - Annars inget kul!

Ifall spelledaren ser glad ut, säger intressanta saker och erbjuder dem nya möjligheter oavsett vad de gör med spelledarpersonerna, då kommer de börja njuta av spelledarpersonerna som personer, inte som pjäser eller hinder.

Har du någonsin varit galet förälskad i någon? Så att du måste ha denne för att göra ditt liv komplett? Märker du att när man måste ha någon för att... så blir de objekt, verktyg för att uppnå det där. "Du är min väg till lycka. Du måste vara den jag ser i min fantasi, annars blir jag inte lycklig", till exempel. Man slutar behandla dem som riktiga människor, utan börjar mer behandla dem som platta wellpappfigurer, utifrån sina fantasier snarare än utifrån hur de verkligen är.

Att acceptera någon för vem den är, och bara vilja vara med dem är något annat. Men det kan man bara göra om man inte måste ha deras kärlek för att känna sig nöjd med sig själv.

Ser du relevansen för det vi snackar om?

Spelledarpersoner behöver övervinnas för att jag ska ha kul -> spelledarpersoner är objekt att övervinna.

Vi har kul vad vi än gör -> spelledarpersoner är intressanta personer att lära känna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Bra skit. Det var det här jag klumpigt försökte komma åt med mitt "rollpersonerna måste vara odödliga"-snack.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Uppdaterad modell

Jag splittade det här till en ny tråd. Psychodrame - Det enda spel som skapat två rollspelspyramider!

här
 

Attachments

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Uppdaterad modell

För att återknyta din rollspelspyramid till Psychodrame så tror jag att en del av att spelet funkar så bra är att det är så uppenbart (genom både regler och genre) att spelaren inte riskerar att bli av med sin investering (rollpersonen). Klassiska tricks som spelledarlöshet och roterande scensättning trycker också på att ditt bidrag är lika viktigt som mitt.
 
Top