det enda jag kan tänka mig som stämmer in på den beskrivingen är "douchebags" i som "rollspelar" i Online/forum rollspel där de tar över en annans karaktär och bestämmer deras handlinger.
Exempel
"Terry: Spänner ögonen i Sara och skrämmer slag i henne så att hon kissar på sig"
"Sara: Medan Sara blir märkbart orolig över Terrys hotfulla attityd tappar hon dock inte kontrollen över blåsan utan... (osv)
"Terry: ((Joho, gör hon visst det! för det har jag redan skrivit i en tidigare post)) (fortsätter sin dominans...)
Nu är vi inne på ett sidospår, men ditt exempel är intressant (och roligt skrivet) att jag gärna kommenterar det.
Spelarna i ditt exempel är faktiskt rena urtypen för det som kallas Drama/samberättande. De vill båda bestämma över handlingen, och deras engagemang i handlingen är en
berättares. De kommer visserligen inte överrens, men spelar ändå inget "spel" mot varandra. De möter ju inte varandra i någon kontrollerad spelutmaning.
Spelare kan vara oense och käfta emot varandra i var och en av spelformerna. I ditt exempel så var båda spelare oense om hur
berättelsen skulle fortsätta, men det går förstås även utmärkt att vara oense om vad som vore mest trovärdigt i en simulationistisk agenda.
---
Gamism bör alltså inte tolkas som att spelarna bråkar med varandra. Bråk är bara en tråkig sak som kan hända inom var och en av spelstilarna. Gamism är när systemet (eller spelledaren) pekar ut ett mål åt spelarna och bestämmer hur man skall värdera en spelares mått av framgång, varpå de sedan försöker nå målet och uppnå så stort mått på framgång som möjligt.
I simulationism och samberättande går det utmärkt för en spelare att känna sig nöjd med att spela en feg riddare som kissar på sig; så länge som detta leder till en trovärdig simulering av omständigheterna, eller en god berättelse. Men i den gamistiska agendan så kan spelet/spelledaren bestämma något som spelarna skall känna sig besvikna om de inte lyckas uppnå.
Så; vad är då ett gamistiskt, regellöst spel?
Jo, det är ett spel där systemet/spelledaren bestämmer ett mål åt spelarna som dessa gör sitt bästa för att nå, genom att tackla någon typ av speliga utmaningar - av alla de olika slumplösa speliga utmaningar som finns.
I praktiken så har de flesta slumplösa gamistiska spelsessioner kretsat kring logiska gåtor av den typen som "Escape the room"-spel och Myst är uppbyggda av, eller induktiva gåtor såsom mordgåtor eller den typen av problemlösning som är vanlig i spökhistorier.
Men det går förstås även att föreställa sig spel som använder sig av spelsystem i stil med luffarschack eller nim som konfliktlösningsmetod, varpå de även i sådana fall skulle hamna i denna kategori. Eller varför inte utmaningar som utgår ifrån spelarens minne eller reaktionshastighet? Eller Arga Leken? Armbrytning?
Vad alla dessa spel har gemensamt - från D&D4 via friformsmordgåtor till vårt hypotetiska armbrytningsrollspel - är att de alla sätter upp systemmässiga utmaningar åt spelarna.
En simulationistisk spelare utmanar sig själv genom att försöka gestalta sin rollperson så trovärdigt som möjligt, och en samberättare utmanar sig själv genom att försöka bidra till en så god berättelse som möjligt, men båda dessa utmaningar är helt och hållet subjektiva. För en gamist så finns det däremot alltid tydliga vinst- och förlustkriterier. Systemet hanterar när en D&D-rollperson besegrar en fiende såväl som när han själv dör, och en logisk Mastermindinspirerad gåta kan på samma sätt mycket tydligt bestämma att porten enbart låses upp om man fyller spindelstatyns ögonhålor med ädelstenarna Smaragd, Rubin, Topas och Rubin. Det finns ingen subjektivitet i lösandet av en mordgåta eller när man utmanar spelledaren på armbrytning; antingen hittar man mördaren eller så gör man det inte, liksom. Antingen får man ner motståndarens arm i backen, eller så blir man själv nertryckt.
Det finns alltså alla möjliga sorters sätt att spela gamistiskt utan slump. Några är välkända och beprövade, medan andra är hypotetiska och väntar på att bli uppfunna.
Det viktiga med dem är att spelarna
tävlar i dem alla. Det behöver inte vara så att spelarna
bråkar med varandra. Man kan ju tävla i samförstånd.