Quadrante
Grisbonde
I det här inlägget dök det upp en ide som var en reaktion på denna tråd. Resultatet är fortfarande i varande, men har vuxit från en reflektion till ett funderande runt ett kortsystem, vilket skulle kunna bli en ram runt något befintligt stridsystem. Tills vidare kallar jag det :
<font size="6"> La Commedia Guerra </font size>
Det finns ett par frågor man bör ställa sig när man ska skapa sig ett stridssytem. Det första är, vart hör saker hemma; det ndra är vilka saker då. Vad är det ens stridssystem vill understryka? Hur viktig är personens skicklighet, erfarenhet, sinnesnärvaro, utrustning. Sen också, just när det gäller spel (här rollspel) den stidande personen, är det rollen eller spelaren.
Nu är jag förvisso inte på väg att skapa ett stridssystem, eller rättare sagt, jag var men inte längre. Nu är det snarare ett skal för stridsystem, ett skal som ger spel en slags spelarnärvaro. Någon skulle kalla det taktikkort, jag skulle vilja kalla det duellkortsystem. Vad det kallas kvittar i och för sig lika. Jag har inga intesioner att återskapa eller simulera verkligheten, utan snarare försöka skapa något som ger (mig) en realistisk illution. Alltså skala bort det mest missvisande, utan att för den skull tvinga på något annat system en mall för hur saker och ting skall vara. Det kan tänkas att detta skulle kunna bli ett självständigt självt, men det är nu sekundärt. Mitt mål är att simulera stiden ur soldatens vinkel, ur dennes val och hur detta val förhåller sig till stridens olika element.
Element är för tillfället allt närvarande, men i huvudsak antagonisten. Jag talar om strid mellan två nu, men jag vill också att systemet på något vis sedan ska vara användbart för strid mellan flera : mellan djur; mot djur; stid mellan ryttare; strid mot ryttare; strid ridande mot ej ridande;.. ja flygande också. Det skall inte ha någon betydelse om det är stid i formation eller om det är kamp i annan form, som brottning eller hockey. Vad är då essensen i strid; att undvika skada och att åstakomma skada. men det är många frågor som måste besvaras först och defineras om de hör till taktiken/duellen eller till stridssystemet (vilket detta skal skall ligga över). Jag kommer inte att koncetrera mig på hur man skadas eller hur mycket skadad man blir, utan på hur mycket man utsätter sig för : risken att bli skadad.
Vilket för mig in på frågan med rustning, är det en del av taktiken eller en del av stridsystemet (jag väljer här avsiktligt att inte tala logiskt utifrån annan vinkel än definitionen för gränsen mellan skalet och stridsystemet). Rustning, gör det så att skada dämpas eller gör det så att det är svårare att åstakomma skada. Bägge givetvis, det är sammanlänkat. Tills vidare är det en del av stridssystemet, inte en del av de taktiska val man gör. Vilket också får mig att fundera över skölden. den måste rimligtvis vara en del av skyddet, men samtidigt är det också en del av de manövrar och garder man kan använda sig av för att avvärja en attack.
En annan fråga är, vem agerar först och på vilka grunder ? Hur mycket inverkar handlingar de efterföljande handlingarna. Hur skall man simulera fördel av tidigare val.
---------------------------------
Vilka komponeter är intresanta ?
Man skulle kunna tänka sig ett par komponenter som man kan kombinera, vilka används både till anfall och försvar. Komponenterna skulle vara mer "mentalttillstånd/avsikt" än egentliga handlingar.
Försvar och anfall, får bli de primära.
Men sekundära då ?, vad är det som inverkar på anfall och försvar ? Vapenlängd, räckvidd och andra vapenegenskaper, avstånd mellan kombatanterna, sinnestillstånd, et.c.
Jag skulle kunna använda mig av Agressiv och Regressiv, som nyansering av handlingar. Man skulle kunna använda sig av neutrum också, att det varken skapar balans eller obalans..osv Varje kombination skapar möjlighet och restriktioner av möjlighet till val av ny kombination. Man skulle kunna tala om öppen gard/pose och stängd gard/pose också.Man skulle kunna lägga till regel för att vara i balans/obalans, man skulle kunna ge de olika kombinationerna mer eller mindre rörlighet etc...
//Här använder jag då orden i betydelse,
//(A) att skapa obalans - att ändra
//(R) att återgå till balans - att sträva efter balans
Strid mot flera motståndare blir tydligare, då varje person inblandad i striden automatiskt är i förhållande till de andras val..tex öppen deffensiv, låg, pose mot ... vad alla andra valt.. då får man tänka ett steg till i sina val..
________________________________
Låt se vad vi kan hitta på, vi tar de element jag redan bluddrat om. dvs :
Exempel på primär-komponenter. (sätter komponenterna i motsatspar)
_________________________________
Hög - Låg (ger dem atributet : olika ger +1)
Offensiv -Deffensiv (ger dem atributen offensivattack +1; attack mot defensiv -1)
Gard - Pose (ger dem atributen attack när man är i gard -1; attack mot den som är i gard -1)
_______________________________
Sen lägger jag dem samman och ställer dem mot varandra.
//exempel : Hög Offensiv Gard [HOG] mot Låg Defensiv Pose [LDP] = 0
//(hög mot låg +1)+(off. mot def +0)+(gard mot pose -1) = 0
Sen bestämmer man att bara vissa kombinationer kan väljas efter visa kombinationer... (efter ett visst schema)
Nu har jag bara räknat med bonus/avdrag för anfall (och förutsatt att det här skall kombineras med ett egentligt system) och att man räknar differans mellan försvarande och attackerande för att se om skador uppstår.
Jag tänkte nog att man skulle kunna anfalla både som försvarande och attckerande.
Den här modellen gör här gällande att: om ena eller bägge parterna är defensiva eller/och står i gard; är det svårare för bägge parter att lyckas utföra skada på motståndare genom utfall(anfall, mothugg).
För att lättare kunna göra ett utfall(anfall)för att åstakomma skada, måste man släppa på garden och/eller gå från defensiv till offensiv. Samtidigt blir man också ett lättare offer för sin motståndare.
Man skulle kunna utöka med skillnader för att också bära sköld (klocka, parerdolk, bucklare) eller rustning. Man skulle kunna kombinera med regler för att strida i flera led.Man kan välja att de som står i andra led måste valt olika (av Hög - Låg) för att kunna nå igenom.. (med en ytterligare negativ bonus ? -2)
Man kan säga att den som bär sköld (liknande) är svårare att attackera om den är i gard och/eller är defensiv. etc
Fundering gick till strid mellan beväpnad och obeväpnad, till låsningar, grepp och hållningar, till de som kastar sitt vapen, till de som gömmer sig bakom skölden... och när det är stor skillnad mellan hur långt man når med vapnet.
Avståndvapen, borde inte göra så stor skillnad för taktilvalet(systemet), där handlar det mest om att vapnet har längre räckvidd. Frågan är om man måste vara offensiv för att göra utfall(attack)? Målet för en med avståndsvapen torde vara att hålla sig på avstånd. Men när man tar med aspekten på räckvidd, både i fallet, avståndsvapen och långa vapen, så blir det intressant att avgöra kombatanternas förhållande (rumsligt) till varandra.
Jag gör följande abstaktion av rumsförhållandet och medvetet behåller en viss inkonsekvens, för att man skall kunna tolka avstånd utifrån den ena personen. Så att en kan vara "nära" samtidigt som den andra fortfarande är "på håll" (tex förhållandet mellan en bågskytt och en svärdskämpe)...
__________________
O : På håll
I : I närheten
II : Nära
III: (när)Kontakt
__________________
Fasthållning då...
Den som försöker utföra greppning, fasthållning, låsning etc ; måste vara offensiv. Om man är greppad, fasthållen, låstetc , kan man inte göra ett mothugg. Ska man ta sig ur grepp, fasthållning, låsning etc , måste man vara offensiv. När man är greppad, fasthållen, låst etc , räknas man som obeväpnad, om man inte har ett ytterligare vapen, vilket inte är greppat, fasthållet eller låst...
___________________
Beväpnad stid mot obeväpnad [+1]
Obeväpnad stid mot beväpnad [-1]
Lika mot lika [0]
___________________
Den som är både deffensiv och i gard med sköld har en dubbel bonus [+2], men kan inte utföra mothugg..
Jag noterade två problembarn
Kedjevapen är ett gissel, men eftersom jag inte definerar något i stil med "parera" så får jag väl sluta mig till att man kan vara defensiv, men.. i gard ?
Spjutskölden löser man med att den är sköld, när man är defensiv och/eller i gard, men inte är sköld när man är offensiv.. (alltså på samma sätt som jag funderat runt sköldar i övrigt)..
Sen har vi sådana där underliga vapen som Matsubishi, eller när någon kasat sand i ögonen på någon... hmn. Hur gör man med en förblindad motståndare, eller en moståndare som är satt ur balans eller en som är tillfälligt förvirrad.
Är det frislag, eller är det hög bonus ?
Hur göra med storleksförhållanden, för att inte tala om "enorma monster"... ska jag ta med extremerna som förekommer i fantasy. På något vis borde jag väl göra det.
Schemat presenteras rimligtvis i en tabell och för att underlätta för spelaren gör man kort som visar vilka följdval man har av att välja ett specifikt kort.
-------------------------------------------
Fråga.
På vilket sätt skulle detta underlätta för dig att leva dig in i striden ?
-------------------------------------------
Schemat
-------------------------------------------
exempelkort
------------------------------------------
lathund för kortförhållanden (anfallsbonus eller anfallsavdrag)
-------------------------------------------
<font size="6"> La Commedia Guerra </font size>
Det finns ett par frågor man bör ställa sig när man ska skapa sig ett stridssytem. Det första är, vart hör saker hemma; det ndra är vilka saker då. Vad är det ens stridssystem vill understryka? Hur viktig är personens skicklighet, erfarenhet, sinnesnärvaro, utrustning. Sen också, just när det gäller spel (här rollspel) den stidande personen, är det rollen eller spelaren.
Nu är jag förvisso inte på väg att skapa ett stridssystem, eller rättare sagt, jag var men inte längre. Nu är det snarare ett skal för stridsystem, ett skal som ger spel en slags spelarnärvaro. Någon skulle kalla det taktikkort, jag skulle vilja kalla det duellkortsystem. Vad det kallas kvittar i och för sig lika. Jag har inga intesioner att återskapa eller simulera verkligheten, utan snarare försöka skapa något som ger (mig) en realistisk illution. Alltså skala bort det mest missvisande, utan att för den skull tvinga på något annat system en mall för hur saker och ting skall vara. Det kan tänkas att detta skulle kunna bli ett självständigt självt, men det är nu sekundärt. Mitt mål är att simulera stiden ur soldatens vinkel, ur dennes val och hur detta val förhåller sig till stridens olika element.
Element är för tillfället allt närvarande, men i huvudsak antagonisten. Jag talar om strid mellan två nu, men jag vill också att systemet på något vis sedan ska vara användbart för strid mellan flera : mellan djur; mot djur; stid mellan ryttare; strid mot ryttare; strid ridande mot ej ridande;.. ja flygande också. Det skall inte ha någon betydelse om det är stid i formation eller om det är kamp i annan form, som brottning eller hockey. Vad är då essensen i strid; att undvika skada och att åstakomma skada. men det är många frågor som måste besvaras först och defineras om de hör till taktiken/duellen eller till stridssystemet (vilket detta skal skall ligga över). Jag kommer inte att koncetrera mig på hur man skadas eller hur mycket skadad man blir, utan på hur mycket man utsätter sig för : risken att bli skadad.
Vilket för mig in på frågan med rustning, är det en del av taktiken eller en del av stridsystemet (jag väljer här avsiktligt att inte tala logiskt utifrån annan vinkel än definitionen för gränsen mellan skalet och stridsystemet). Rustning, gör det så att skada dämpas eller gör det så att det är svårare att åstakomma skada. Bägge givetvis, det är sammanlänkat. Tills vidare är det en del av stridssystemet, inte en del av de taktiska val man gör. Vilket också får mig att fundera över skölden. den måste rimligtvis vara en del av skyddet, men samtidigt är det också en del av de manövrar och garder man kan använda sig av för att avvärja en attack.
En annan fråga är, vem agerar först och på vilka grunder ? Hur mycket inverkar handlingar de efterföljande handlingarna. Hur skall man simulera fördel av tidigare val.
---------------------------------
Vilka komponeter är intresanta ?
Man skulle kunna tänka sig ett par komponenter som man kan kombinera, vilka används både till anfall och försvar. Komponenterna skulle vara mer "mentalttillstånd/avsikt" än egentliga handlingar.
Försvar och anfall, får bli de primära.
Men sekundära då ?, vad är det som inverkar på anfall och försvar ? Vapenlängd, räckvidd och andra vapenegenskaper, avstånd mellan kombatanterna, sinnestillstånd, et.c.
Jag skulle kunna använda mig av Agressiv och Regressiv, som nyansering av handlingar. Man skulle kunna använda sig av neutrum också, att det varken skapar balans eller obalans..osv Varje kombination skapar möjlighet och restriktioner av möjlighet till val av ny kombination. Man skulle kunna tala om öppen gard/pose och stängd gard/pose också.Man skulle kunna lägga till regel för att vara i balans/obalans, man skulle kunna ge de olika kombinationerna mer eller mindre rörlighet etc...
//Här använder jag då orden i betydelse,
//(A) att skapa obalans - att ändra
//(R) att återgå till balans - att sträva efter balans
Strid mot flera motståndare blir tydligare, då varje person inblandad i striden automatiskt är i förhållande till de andras val..tex öppen deffensiv, låg, pose mot ... vad alla andra valt.. då får man tänka ett steg till i sina val..
________________________________
Låt se vad vi kan hitta på, vi tar de element jag redan bluddrat om. dvs :
Exempel på primär-komponenter. (sätter komponenterna i motsatspar)
_________________________________
Hög - Låg (ger dem atributet : olika ger +1)
Offensiv -Deffensiv (ger dem atributen offensivattack +1; attack mot defensiv -1)
Gard - Pose (ger dem atributen attack när man är i gard -1; attack mot den som är i gard -1)
_______________________________
Sen lägger jag dem samman och ställer dem mot varandra.
//exempel : Hög Offensiv Gard [HOG] mot Låg Defensiv Pose [LDP] = 0
//(hög mot låg +1)+(off. mot def +0)+(gard mot pose -1) = 0
Sen bestämmer man att bara vissa kombinationer kan väljas efter visa kombinationer... (efter ett visst schema)
Nu har jag bara räknat med bonus/avdrag för anfall (och förutsatt att det här skall kombineras med ett egentligt system) och att man räknar differans mellan försvarande och attackerande för att se om skador uppstår.
Jag tänkte nog att man skulle kunna anfalla både som försvarande och attckerande.
Den här modellen gör här gällande att: om ena eller bägge parterna är defensiva eller/och står i gard; är det svårare för bägge parter att lyckas utföra skada på motståndare genom utfall(anfall, mothugg).
För att lättare kunna göra ett utfall(anfall)för att åstakomma skada, måste man släppa på garden och/eller gå från defensiv till offensiv. Samtidigt blir man också ett lättare offer för sin motståndare.
Man skulle kunna utöka med skillnader för att också bära sköld (klocka, parerdolk, bucklare) eller rustning. Man skulle kunna kombinera med regler för att strida i flera led.Man kan välja att de som står i andra led måste valt olika (av Hög - Låg) för att kunna nå igenom.. (med en ytterligare negativ bonus ? -2)
Man kan säga att den som bär sköld (liknande) är svårare att attackera om den är i gard och/eller är defensiv. etc
Fundering gick till strid mellan beväpnad och obeväpnad, till låsningar, grepp och hållningar, till de som kastar sitt vapen, till de som gömmer sig bakom skölden... och när det är stor skillnad mellan hur långt man når med vapnet.
Avståndvapen, borde inte göra så stor skillnad för taktilvalet(systemet), där handlar det mest om att vapnet har längre räckvidd. Frågan är om man måste vara offensiv för att göra utfall(attack)? Målet för en med avståndsvapen torde vara att hålla sig på avstånd. Men när man tar med aspekten på räckvidd, både i fallet, avståndsvapen och långa vapen, så blir det intressant att avgöra kombatanternas förhållande (rumsligt) till varandra.
Jag gör följande abstaktion av rumsförhållandet och medvetet behåller en viss inkonsekvens, för att man skall kunna tolka avstånd utifrån den ena personen. Så att en kan vara "nära" samtidigt som den andra fortfarande är "på håll" (tex förhållandet mellan en bågskytt och en svärdskämpe)...
__________________
O : På håll
I : I närheten
II : Nära
III: (när)Kontakt
__________________
Fasthållning då...
Den som försöker utföra greppning, fasthållning, låsning etc ; måste vara offensiv. Om man är greppad, fasthållen, låstetc , kan man inte göra ett mothugg. Ska man ta sig ur grepp, fasthållning, låsning etc , måste man vara offensiv. När man är greppad, fasthållen, låst etc , räknas man som obeväpnad, om man inte har ett ytterligare vapen, vilket inte är greppat, fasthållet eller låst...
___________________
Beväpnad stid mot obeväpnad [+1]
Obeväpnad stid mot beväpnad [-1]
Lika mot lika [0]
___________________
Den som är både deffensiv och i gard med sköld har en dubbel bonus [+2], men kan inte utföra mothugg..
Jag noterade två problembarn
Kedjevapen är ett gissel, men eftersom jag inte definerar något i stil med "parera" så får jag väl sluta mig till att man kan vara defensiv, men.. i gard ?
Spjutskölden löser man med att den är sköld, när man är defensiv och/eller i gard, men inte är sköld när man är offensiv.. (alltså på samma sätt som jag funderat runt sköldar i övrigt)..
Sen har vi sådana där underliga vapen som Matsubishi, eller när någon kasat sand i ögonen på någon... hmn. Hur gör man med en förblindad motståndare, eller en moståndare som är satt ur balans eller en som är tillfälligt förvirrad.
Är det frislag, eller är det hög bonus ?
Hur göra med storleksförhållanden, för att inte tala om "enorma monster"... ska jag ta med extremerna som förekommer i fantasy. På något vis borde jag väl göra det.
Schemat presenteras rimligtvis i en tabell och för att underlätta för spelaren gör man kort som visar vilka följdval man har av att välja ett specifikt kort.
-------------------------------------------
Fråga.
På vilket sätt skulle detta underlätta för dig att leva dig in i striden ?
-------------------------------------------
Schemat
-------------------------------------------
exempelkort
------------------------------------------
lathund för kortförhållanden (anfallsbonus eller anfallsavdrag)
-------------------------------------------