Nekromanti La Commedia Guerra

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
I det här inlägget dök det upp en ide som var en reaktiondenna tråd. Resultatet är fortfarande i varande, men har vuxit från en reflektion till ett funderande runt ett kortsystem, vilket skulle kunna bli en ram runt något befintligt stridsystem. Tills vidare kallar jag det :


<font size="6"> La Commedia Guerra </font size>



Det finns ett par frågor man bör ställa sig när man ska skapa sig ett stridssytem. Det första är, vart hör saker hemma; det ndra är vilka saker då. Vad är det ens stridssystem vill understryka? Hur viktig är personens skicklighet, erfarenhet, sinnesnärvaro, utrustning. Sen också, just när det gäller spel (här rollspel) den stidande personen, är det rollen eller spelaren.

Nu är jag förvisso inte på väg att skapa ett stridssystem, eller rättare sagt, jag var men inte längre. Nu är det snarare ett skal för stridsystem, ett skal som ger spel en slags spelarnärvaro. Någon skulle kalla det taktikkort, jag skulle vilja kalla det duellkortsystem. Vad det kallas kvittar i och för sig lika. Jag har inga intesioner att återskapa eller simulera verkligheten, utan snarare försöka skapa något som ger (mig) en realistisk illution. Alltså skala bort det mest missvisande, utan att för den skull tvinga på något annat system en mall för hur saker och ting skall vara. Det kan tänkas att detta skulle kunna bli ett självständigt självt, men det är nu sekundärt. Mitt mål är att simulera stiden ur soldatens vinkel, ur dennes val och hur detta val förhåller sig till stridens olika element.

Element är för tillfället allt närvarande, men i huvudsak antagonisten. Jag talar om strid mellan två nu, men jag vill också att systemet på något vis sedan ska vara användbart för strid mellan flera : mellan djur; mot djur; stid mellan ryttare; strid mot ryttare; strid ridande mot ej ridande;.. ja flygande också. Det skall inte ha någon betydelse om det är stid i formation eller om det är kamp i annan form, som brottning eller hockey. Vad är då essensen i strid; att undvika skada och att åstakomma skada. men det är många frågor som måste besvaras först och defineras om de hör till taktiken/duellen eller till stridssystemet (vilket detta skal skall ligga över). Jag kommer inte att koncetrera mig på hur man skadas eller hur mycket skadad man blir, utan på hur mycket man utsätter sig för : risken att bli skadad.

Vilket för mig in på frågan med rustning, är det en del av taktiken eller en del av stridsystemet (jag väljer här avsiktligt att inte tala logiskt utifrån annan vinkel än definitionen för gränsen mellan skalet och stridsystemet). Rustning, gör det så att skada dämpas eller gör det så att det är svårare att åstakomma skada. Bägge givetvis, det är sammanlänkat. Tills vidare är det en del av stridssystemet, inte en del av de taktiska val man gör. Vilket också får mig att fundera över skölden. den måste rimligtvis vara en del av skyddet, men samtidigt är det också en del av de manövrar och garder man kan använda sig av för att avvärja en attack.

En annan fråga är, vem agerar först och på vilka grunder ? Hur mycket inverkar handlingar de efterföljande handlingarna. Hur skall man simulera fördel av tidigare val.


---------------------------------


Vilka komponeter är intresanta ?

Man skulle kunna tänka sig ett par komponenter som man kan kombinera, vilka används både till anfall och försvar. Komponenterna skulle vara mer "mentalttillstånd/avsikt" än egentliga handlingar.

Försvar och anfall, får bli de primära.

Men sekundära då ?, vad är det som inverkar på anfall och försvar ? Vapenlängd, räckvidd och andra vapenegenskaper, avstånd mellan kombatanterna, sinnestillstånd, et.c.

Jag skulle kunna använda mig av Agressiv och Regressiv, som nyansering av handlingar. Man skulle kunna använda sig av neutrum också, att det varken skapar balans eller obalans..osv Varje kombination skapar möjlighet och restriktioner av möjlighet till val av ny kombination. Man skulle kunna tala om öppen gard/pose och stängd gard/pose också.Man skulle kunna lägga till regel för att vara i balans/obalans, man skulle kunna ge de olika kombinationerna mer eller mindre rörlighet etc...

//Här använder jag då orden i betydelse,
//(A) att skapa obalans - att ändra
//(R) att återgå till balans - att sträva efter balans

Strid mot flera motståndare blir tydligare, då varje person inblandad i striden automatiskt är i förhållande till de andras val..tex öppen deffensiv, låg, pose mot ... vad alla andra valt.. då får man tänka ett steg till i sina val..

________________________________

Låt se vad vi kan hitta på, vi tar de element jag redan bluddrat om. dvs :

Exempel på primär-komponenter. (sätter komponenterna i motsatspar)
_________________________________

Hög - Låg (ger dem atributet : olika ger +1)

Offensiv -Deffensiv (ger dem atributen offensivattack +1; attack mot defensiv -1)


Gard - Pose (ger dem atributen attack när man är i gard -1; attack mot den som är i gard -1)
_______________________________

Sen lägger jag dem samman och ställer dem mot varandra.

//exempel : Hög Offensiv Gard [HOG] mot Låg Defensiv Pose [LDP] = 0
//(hög mot låg +1)+(off. mot def +0)+(gard mot pose -1) = 0

Sen bestämmer man att bara vissa kombinationer kan väljas efter visa kombinationer... (efter ett visst schema)

Nu har jag bara räknat med bonus/avdrag för anfall (och förutsatt att det här skall kombineras med ett egentligt system) och att man räknar differans mellan försvarande och attackerande för att se om skador uppstår.

Jag tänkte nog att man skulle kunna anfalla både som försvarande och attckerande.

Den här modellen gör här gällande att: om ena eller bägge parterna är defensiva eller/och står i gard; är det svårare för bägge parter att lyckas utföra skada på motståndare genom utfall(anfall, mothugg).

För att lättare kunna göra ett utfall(anfall)för att åstakomma skada, måste man släppa på garden och/eller gå från defensiv till offensiv. Samtidigt blir man också ett lättare offer för sin motståndare.

Man skulle kunna utöka med skillnader för att också bära sköld (klocka, parerdolk, bucklare) eller rustning. Man skulle kunna kombinera med regler för att strida i flera led.Man kan välja att de som står i andra led måste valt olika (av Hög - Låg) för att kunna nå igenom.. (med en ytterligare negativ bonus ? -2)

Man kan säga att den som bär sköld (liknande) är svårare att attackera om den är i gard och/eller är defensiv. etc

Fundering gick till strid mellan beväpnad och obeväpnad, till låsningar, grepp och hållningar, till de som kastar sitt vapen, till de som gömmer sig bakom skölden... och när det är stor skillnad mellan hur långt man når med vapnet.

Avståndvapen, borde inte göra så stor skillnad för taktilvalet(systemet), där handlar det mest om att vapnet har längre räckvidd. Frågan är om man måste vara offensiv för att göra utfall(attack)? Målet för en med avståndsvapen torde vara att hålla sig på avstånd. Men när man tar med aspekten på räckvidd, både i fallet, avståndsvapen och långa vapen, så blir det intressant att avgöra kombatanternas förhållande (rumsligt) till varandra.

Jag gör följande abstaktion av rumsförhållandet och medvetet behåller en viss inkonsekvens, för att man skall kunna tolka avstånd utifrån den ena personen. Så att en kan vara "nära" samtidigt som den andra fortfarande är "på håll" (tex förhållandet mellan en bågskytt och en svärdskämpe)...
__________________

O : På håll
I : I närheten
II : Nära
III: (när)Kontakt
__________________



Fasthållning då...

Den som försöker utföra greppning, fasthållning, låsning etc ; måste vara offensiv. Om man är greppad, fasthållen, låstetc , kan man inte göra ett mothugg. Ska man ta sig ur grepp, fasthållning, låsning etc , måste man vara offensiv. När man är greppad, fasthållen, låst etc , räknas man som obeväpnad, om man inte har ett ytterligare vapen, vilket inte är greppat, fasthållet eller låst...
___________________

Beväpnad stid mot obeväpnad [+1]
Obeväpnad stid mot beväpnad [-1]
Lika mot lika [0]
___________________


Den som är både deffensiv och i gard med sköld har en dubbel bonus [+2], men kan inte utföra mothugg..

Jag noterade två problembarn

Kedjevapen är ett gissel, men eftersom jag inte definerar något i stil med "parera" så får jag väl sluta mig till att man kan vara defensiv, men.. i gard ?

Spjutskölden löser man med att den är sköld, när man är defensiv och/eller i gard, men inte är sköld när man är offensiv.. (alltså på samma sätt som jag funderat runt sköldar i övrigt)..

Sen har vi sådana där underliga vapen som Matsubishi, eller när någon kasat sand i ögonen på någon... hmn. Hur gör man med en förblindad motståndare, eller en moståndare som är satt ur balans eller en som är tillfälligt förvirrad.

Är det frislag, eller är det hög bonus ?

Hur göra med storleksförhållanden, för att inte tala om "enorma monster"... ska jag ta med extremerna som förekommer i fantasy. På något vis borde jag väl göra det.

Schemat presenteras rimligtvis i en tabell och för att underlätta för spelaren gör man kort som visar vilka följdval man har av att välja ett specifikt kort.


-------------------------------------------

Fråga.

På vilket sätt skulle detta underlätta för dig att leva dig in i striden ?


-------------------------------------------
Schemat


-------------------------------------------
exempelkort


------------------------------------------
lathund för kortförhållanden (anfallsbonus eller anfallsavdrag)


-------------------------------------------



 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Notis Combattolito

Tänkte bara säga, det här är inget slutgiltigt ännu, just nu har jag fler frågor än svar. Jag ser gärna att man kommenterar, även om det är av arten att "jag fattar inget" eller "det här är en skitidé", "det finns redan" o.s.v

För att underlätta ska jag presentera ett par frågeställningar.

På vilket sätt skulle "taktikkort/duellkort" underlätta striden?
På vilket sätt skulle "taktikkort/duellkort" underlätta inlevelsen?
Formationsstrid i fält kontra strid mano a mano, viktiga skillnader.

Strid mot ryttare, när man är till fots.

Se på följande två bilder, frågan är :
Skillnaden med fiende åt bägge hållen kontra åt bara ett håll..



Se på följande bild, frågorna är :
Hur ska man simulera strid mellan formation mot enskild soldat?
Måste formationen göra samma sak för att inte oordning ska uppstå,
eller kan några vara mer offensiva (dvs agera annorlunda)..


(det är herr Nils)

Frågeställning till..
Hur ska man lösa avståndsvapen kontra närstridsvapen...


Jag har fler frågor på lager, men nöjer mig med dessa nu.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Hästar

Jag har läst hela den tråden tidigare (efter Risings rekomendation) all information är välkommen dock, så tack. Dina inlägg är riktiga ögon öppnare, särskilt som de tar striden till en ny nivå. Det är fruktlöst att tala om långsvärd kontra dolk, om man inte tar HELA striden (och dess olika aspekter) i beaktande. Vilket är något som jag tycker du gör, per automatik.

En ny sak att bita i, hur rörlig är man när man står i gard kontra hur rölig man är när man står i lösare position.. (kanske en konstig fråga, jag förutsätter att man rör sig som en del i sitt försvar, tänk mer i linje med.. måste jag släppa garden för att springa därifrån .. och .. om man håller garden och retirerar, kommer då den agressive hela tiden att hålla takten..)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
journal pour cobatelitos I

(progression cobatelito)

Duellkorten är för tillfället och tillsvidare mer en fråga om attityd hos kombatanten, vilket ska ge (visa på) kombatantens möjlighet till val i strid (försvar och anfall).

Allt jag skrivit hitentills kan konkretiseras till följande punkter :

- Vissa saker hör mer till duellkorten, andra saker hör mer till ett stridsystem.
- Korten skall fungera som en ram, ett skal över ett stridsystem
- Korten ger modifikation av anfall(-svärdet, men lämnar försvars värdet orört)
- Valt kort definerar val i stunden(rundan) och påverkar nästa (rundas) val
- Det valda kortet (taktiken/attityden) står i förhållande till övriga valda kort
- (övriga i stridens inblandades taktik/attityd), vilket ger (kan ge) olika
modifikationer mellan olika kombatanter under samma tillfälle (i samma
runda).

och så lite polemik (?) ...

Dina val är inte i första hand för att höja chansen att försvara sig utan för att lättare kunna lyckas i ett anfall, eller för att försöka försvåra för motståndaren att lyckas anfalla dig. Att vara i GARD är lika mycket att röra sig ur motståndarens slagfält som att avvärja en motståndares attack. Vad som exakt händer är mindre intressant, fokuset ska inte ligga vid att en viss attack ska motas av en viss typ av försvar. Det kan få överlåtas till fantasin eller till spalarnas/spelledarens illustrativa beskrivningar. Detta för att jag tänker mig att man skulle kunna anväda sig av duellkortsystemet till så väl Hongkong-aktion som realistisk florettfäktning. Nu kan det ju bli så att det inte blir så.

..(jag tänker alltså att skilja lite på mina personliga åsikter och se mer till duellkortens möjligheter, i alla fall så till en början)..
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Garder

Ser att jag snuddar favvoämnen.. Vissa är offensiva (plogen) och andra defensiva (taket). Det här är väl lite vad jag ville simulera med de olika valen " defensiv/ offensiv + gard / pose " , att man alltid mer eller mindre är i gard och att vissa (in-)ställningar är bättre för att unvika att träffas och andra bättre för att utföra träffar (på motståndaren). Vad jag ville ha med var att, när man vill utföra ett utfall/attack, utsätter man sig också för faran av attack. Utfallet gör en mindre "gardad", även om jag fortfarande har kvar anfall i gard, men med den restriktionen att det också gör att man har mindre chans att lyckas med sin attack. (..typ)..

ps:Har hört talas om grinden och vildsvinet också.. (ARMA?:ds
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Länkmästaren slår till

"Någon stans så finns ett inlägg där jag har bilder på ungefär hur de ser ut. Jag har inte tid att leta efter dem just nu."
Den du menade var nog det här inlägget.. Hehe.. Jag gillar verkligen Risings drift med dina gardposer.. :gremsmile: Det var faktiskt inte enda gången han drev med dina garder..

Annars har du lite bilder här men powerinlägget som jag sedan hittade har både bilder och länkar lite var stans.. Antagligen har jag redan tagit upp några av dem.. Det inlägget blev även följt av det här..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som endast gjorde en liten, snabb sökning för de oerfarna forumiterna
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
låsningar

Jag kollade på strid mellan halvsvärd(shållning) och strid mellan dolkar, vilket fick än en gång att fundera över garder och låsningar. Frågan blir, måste inte en låsning/hållning (för att ge striden rättvisa) ske i flera steg (eller åtminstonde under specifika situationer) och inte bara vara ett ?täningslag?. Nu var det i och för sig inte primärt ett stidssystem jag var ute efter att skapa här (även om det i förlängningen skulle kunna bli så)..

Tänk så här : (så kan ni följa min tankegång)
Låt oss först säga att Pose/Gard + Off/Def (som jag använt mig av hitentills) är tillstånd som växlande är ?i gard?,?mellan gard?,?i färd att utföra attack?,?i färd att värja attack?. För att utföra en låsning/fällning etc; så torde man måsta gå från attack till låsningsförsök (två handlingar som bägge inbegriper taktilval), så att bägge parter, gör/ges möjlighet att, välja taktik/kontring. (?)

...eller är det så att man måste definera handling tillsammans med taktikvalet (färre moment) för att få rätt form för striden..

vilka hadlingar är då intressanta att definera..


Det jag funderar på nu ligger i linje med

Angrepp, värja(avvärja), kontra , vinna mark(röra sig mot), släppa mark(röra sig från)...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Avere riflettere

...eller något.. Uhm..

Har du glömt räckvidd? Jag såg att du hade det med men jag såg inte direkt vad det gjorde.. Med räckvidd menar jag inte avståndvapen och närstrid utan att personen faktiskt har lite längre armar.. Om jag brottas mot någon så har ju jag (som i regel är kortare) svårare att komma åt den andres kropp, då han kan få tag om mig före.. Om jag har ett vapen i händerna så ändras detta plötsligt då jag bara behöver komma åt hans armar för att skada..

Jag förstår inte riktigt vad du försöker få fram (jo, jag förstod skalprincipen och själva den idén).. Det är rätt ostrukturerat.. För mig kändes det som om du slänga ur dig en massa tankar om vissa händelser och direkt hade specialregler för dem.. Vad är det du vill få fram av stridssystemet? Är det att få in garder, poser och rörelse naturligt i ett stridssystem, eller vad? Om inte, varför tragglar du dem då? Jag har på min höjd bläddrat igenom en Talhofferbok och följde inte med riktigt..

Vad vill du få fram!?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gärna ser något annat än taktikkort
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re:vere riflettere

Så här långt är detta mest en tummelyta för olika ostrukturerade ideer..

Vissa som skulle kunna vara en del av ett stridsystem.. ..och andra som är en del av ett duellkortsystem (so far) det är inte omöjligt att dessa två delar är på väg att länka samman..

Duellkorten är något som ger initiativet (eventuellt tillsammans med att man definerar en handling) samt ger modifikation för möjligheten att skada sin motståndare.. är bägge avaktande och i gard, är det svårare för dem att få in någon träff (då de håller avstånd och är just avaktande)..

[angående avstånden.] Faehrengaust frågade något liknande..
---------------------------------------
Mycket observant. Exakt på samma sätt (men med andra termer) definieras distans i några manualer. Mer behövs inte. Ett litet problem är dock olika långa vapen, den ena kan vara Nära den andra (dvs kan anfallas utan steg), medan den andra tycker att avståndet är I närheten (eftersom det krävs steg).
---------------------------------------

(så här svarade jag honom)

Här tänkte jag mig att man skulle kunna vara på olika avstånd med olika vapen. Tex bågskytten är nära, emedans svärdskämpen är på långt håll, eller , pikeneraren är nära medans svärdkäpen är i närheten..
etc

Sen angående garder och sånt...
Vad jag vill få fram är detta...

Jag ville abstrahera fenomenet och ta det från specifika handlingar/ställningar till att vara attityd/inställning.. vad de olika betyder då är.. tex" i huvudsak offensiv men i gard" ... " mer offensiv och skyddar sig mindre för att få in en attack".. osv

Jag insåg att de olika teckningarna inte kunde vara hela sanningen, och en öppning kom för mig när jag kom att tänka på det hela som "sax-sten-påse" (vilket lever kvar i namnet "Pose".. vilket också syftar till "ställning, inte riktigt i gard")Abstaktionen var klar, nu är steget att kunna få det nogorlund realistiskt/illusorikt...

Mitt mål är att nå fram till en abstaktion av olika fäktsystem, så att man inte kan fastna i sjörsmål om "dåren" eller "vildsvinet" passar bäst som försvar mot "från ovan" eller nåt...

Samtidigt vill jag få fram en slags relistisk illution, som gör att man får en känsla av att man styr striden, att man kan välja fel och att man kan lära sig en "vinnande slagserie" (lite som schack alltså, men med större osäkerhet om utfallet)...

 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
journal pour cobatelitos II

<font size="4"> journal pour cobatelitos II </font size>

Jag fortsätter att sätta osorterade tankar på pränt, men jag låter de hamna här i samma tråd.

Nu till en relaterad sak som mest har med stridssystem att göra.
Träffområden, gardat område, blotta och stidsöversikt.

Jag börjar med det enklaste, stridsöversikt. Framåt och snett frammåt har man bättre översikt över en fiendes rörelser/förehavanden än snett bakåt och bakom en. Samtidigt så står man aldrig still i en stid, så denna mall får ses med en nypa salt och som en abstaktion om fienden placering... det är inte intressant att ställa upp tenn/plast/pappfigurer för att räkna ut värderna, utan det får ses som "där fienden är allt mest".

Tanken är att man skulle kunna ha en latent regel för stid 180grader i ett stridssystem och att fokus kan flyttas 360grader under en strid. hur man än flyttar fokus, kommer något att vara i mindre fokus. Därför primerar den här modellen strid "på egen linje"(fokusskifte 180grader+spring) och att röra sig bakåt (så fiender är i främst en riktning)..

Strider man med en person, har man den i fokus hela tiden (förhoppningsvis)så denna modell kan igoneras i sådan stid (modifikationen är =0)

Strid med flera personer, blir däremot intressantare, då desssa kan röra sig så att man måste fokusera på enderaparten, med följd att garden mot andre är mindre säker. men samtidigt .. håller man bara fienden framför en, ges ingen negativ modifikation..

Nu har jag gett den här modellen negativa modifikationer av den försvarandes värden, till skillnad mot tidigare. När jag bara modifierat värden för den anfallande...


-----------------------------

så vidare till nästa : Träffområden, gardat område, blotta.

Det här skulle man kunna gå in för att göra hur kompliserat som helst.
Men vi säger så här.

När man har hög gard så skyddas fyra höga områden.
När man har låg gard så skyddas fyra låga områden.

När man har hög pose så skyddas tre höga områden.
När man har låg pose så skyddas tre låga områden.

När man är offensiv skyddas ett område mindre

Sköld skyddar (hand+) ett till fyra områden, beroende på storlek.
(men bara på den sida skölden är, höger/vänster)

träffområderna är
huvud, högerarm, vänsterarm, högerhand, vänsterhand, bål (höga)
buk, högerarm, vänsterarm, högerlår, vänsterlår, högervad/fot, vänstervad/fot (låga)


Man kan skydda ytterligare ett område om man är i defensiv+gard med ett avdrag om ett (-1 anfall).

Anfallare kan välja att göra högerhugg eller vänsterhugg.
Är blottan på fel sida, har man ett avdrag om två (-2) på anfallet.

bucklare kan tänkas kunna skydda hand + ett valfritt område, medans större sköldar har ett fixt skyddsområde..

--------------------

för att underlätta för spelare kan man visa med korten hur huggen kommer..

vänd på ena sättet är högerhugg --- och andra vänster hugg...
---
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re:vere riflettere

Jag gillar dina grundidéer, men börjar det inte bli en viss risk att du drunknar i detaljer? Speciellt i inlägget om träffområden tycker jag det verkar så. Jag tror att det inte går att simulera varenda slag, fint, utfall och gard, utan man får gå lite mer på slagserier, inställningar och sådant. Dina garder kan ju användas ändå, som mått på ens allmänna inställning för tillfället, men jag tror det är alldeles för långsamt att gå ner på riktig detaljnivå.

Men det är intressant, så lyssna inte på mig om du vet vad du gör. :gremwink:


/Dimfrost
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re:vere riflettere

Jag tänkte så här att jag kan lika väl presentera alla ideérna jag får.
Så även om jag inte använder allt, så kan någon annan det.

Jag håller med om att detaljnivån inte får vara för hög (inte hög alls) i slutprodukten.. jag hoppas bara på en slags creme de la creme..

Vi får se, trots allt är det ju ditt fel :gremwink: att jag sitter här nu (med de här ideérna)...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: låsningar

Det där låter väl lite som jag tänkte det.. ska bli kul att höra om du har något att tilllägga. Risken är stor att det blir fler frågor fram till helgen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Manifesto de la commedia guerra



...eftersom strid är en del av så många spel och ofta en sån central del, är det svårt att ignorera strid som en del av rollspel. Striden skall vara okompliserad men ändå variationsrik ; den skall vara underhållande, men samtidigt följa en inre logik. Eftersom realistisk strid, som den är i verkligheten, är så komplex och i sån grad svår att simulera med begränsat antal regler; borde regler för strid i rollspel inte beskrivas med exakthet utan abstakthet . Inte som en enskild händelse utan som en del i ett sammanhang, striden skall bölja fram och tillbaka, utan given utgång. Man skall kunna välja strategier och vinna, men det skall inte vara ett strategispel. Strid skall vara relationer mellan händelser och influenser. Abstakheten i stid skall inte hindra inlevelsen, utan dölja mekanismen. syftet med abstakheten skall inte vara att mystifiera, utan att ge en illustartion och en illution av hur en verklig strid kan ske.
------------- Illutionen av verklighet behöver inte vara vår verklighet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Manifesto de la commedia guerra

Det här låter ju berömvärt och trevligt på alla vis, men tror du inte att manifestet skulle kunna passa in på massor av stridssystem, bland annat det stora flertalet som avhandlas här på forumet? Skulle du inte tjäna på att redogöra lite mer i detalj vad du är ute efter?


/Dimfrost
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Manifesto de la commedia guerra

Det var faktiskt de flesta spel jag tänkte på när jag skrev det...

manifesto lite- 1) man ska kunna göra taktiska val som en del av reglerna
2) de valen ska påverka ens chanser att utföra handlingar
3) de valen ska stå i förhållande till övrigas val ( på så vis att deras val påverkar ens egna möjligheter till att utföra handlingar)

Nu kan man lösa allt detta genom rollspelande, men utmaningen var att kunna komma fram till något som är översiktbart, nog snabt och dessutom spännande..
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
journal pour combattolito III



<font size="4"> journal pour combattolito III </font size>
(öppna kort, spelöppningar)

En fundering jag fick var om hur första draget i en strid är.
Man kanske bara ska till låta detta som jag nu funderar i under specifika situationer.. som tex när bägge kombatanterna står stax utanför räckvidden eller som inledningen på en duell...

...eller så är det en sak alla kan välja som första drag i en strid, eller inuti striden, om en naturlig paus uppstått (tex vid "utanför räckvidd" som ovan)

Jag tänkte att man skulle redovisa korten (den av de åtta man valt) samtidigt... men då faller aspekt bort.. att provocera fram en attack (eller gör det inte det ?)..

Man skulle kunna göra så här med deklarationsordningen.

1) alla visar sitt kort (den av de 8 man valt)
2) men deklarera vilken handling man gör (anfall,kontringsmanöver, avvärjning + om man avancerar eller retirerar)
3) man avgör turordningen och slår eventuella FV-slag, eventuella skador räknas ut
4) striden fortsätter eventuellt

Man skulle kunna designa duellkortet så att man kan tippa det för att visa att man rör sig bakåt eller framåt ( höger/vänster rörelser är naturliga stridsrörelserna här )


------------
nu tillbaks till vad jag egentligen skulle ha sagt
------------

spelöppningen... vad om man vill att ens öppning ska vara "öppen"
Vi kan ta till exempel [lång gard] som är poänglös om den pareras men är ett tydligt hot om den ignoreras.. Jo, det finns väl som ett element i de andra korten, men det var själva fintandet jag ville åt.

Låt säga att jag låter göra ett par (typ fyra) spelöppningar som kan åberopas i stidsstarten..

exempel på tanken..
(hittar på roliga namn till förslagen, vad de heter är ointressant)

Spefågeln : Om kortet inte möts av en gard, kan det följas av vilket högt kort som helst. Möts det av en gard, måste "spefågelspelaren" välja ett offensivt kort för att kunna anfalla.

oxsvansen : om den inte möts av en offensiv, kan det följas av vilket lågt kort som helst. Möts den av en offensiv, måste den följas av en gard för att "oxsvansspelaren" ska få göra en avvärjning.

etc

Här kan man ju tänka sig att någon använder sig av spefågeln för att sätta någon i defensiv gard, för att sedan snabt som attan vända och springa järnet från stridscenen...

Man skulle kunna tänka sig specialkort för speciella skolor...

(men jag skulle egentligen inte vilja att det var fler än 8 kort) hmn...



..." I would not hesitate to use my GOURD in this hostile game"...
 
Top