Nekromanti La Commedia Guerra

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Touche! - Parader i Paris

<font size="6"> Touche! - Parader i Paris </font size>

(värjfäkningskortspel)

Ett spel för två deltagare

Det här spelet är en blandning mellan roll- och kortspel (CRPG), kan spelas som vilketdera; även om just rolldelen är väldigt nedtonad. Jag tänker mig kortspelets fond som Paris bakgator i slutet av 1600 (och 1700:as första minuter). Man är gatustrykare, taskspelare, suputer eller ungtuppar, sprättar och duellanter, vilka drabbas samman i en gränd eller park. Spelet koncentreras runt de små dispyter, vilka uppstått när någon: passerat revir, idgat förtal, verkat upproriskt eller allmänt bett om en utmaning. Den utmanade väljer vapen, den utmanande väljer plats. Strid med blanka vapen behandlas främst, men jag ska även nämna lite om pistolarstrid. För att spela detta spel, krävs en vanlig (öbergs) kortlek, samt de stridskort som jag här bifogat.

Man kan spela spelet med en tiosidig tärning, men då faller en aspekt ur spelet bort.

Förberedelse
Sortera ut alla klädda kort (Knekt, Dam, Kung), alla Ess och alla Jokrar från kortleken.
Kopiera upp och klipp ut stridskorten så att bägge spelande har var sin uppsättning av angrepps och försvarskort. Skapa en kombatant.

Skapande av roll och rollens karaktär.

Vi börjar med att skapa oss en kombatant. Vi börjar med karaktären/personligheten, dra fyra spelkort ur en kortlek, skriv ner det högsta kortets färg, valör och svit. Har man flera ur någon färg (svart/röd) räknar man samman antalet och drar ifrån av den andre färgen. Det kanske lät lite luddigt, så jag tar ett exempel, du drar tre röda och en svart, då har du (3-1) två röd . (två röda och två svarta, tar ut varandra) . Notera färg och värde. Kolla igen på de fyra korten, och skriv upp hur många ur varje svit du har (klöver, ruter, hjärter, spader), skriv ner detta. Räkna samman värdet på de fyra korten (2-10) dividera med fyra och avrunda värdet uppåt (även vid 0,1), skriv ner värdet.

Vad betyder då dessa värden ?

Du har nu dessa värden nedskrivna:
HÖGSTAKORT: (HK), FÄRG+ värde: (F+siffra), KLÖVER+ värde: (K+siffra), RUTER+ värde: (R+siffra), HJÄRTER+ värde: (H+siffra), SPADER+ värde: (S+siffra),
SAMMANLAGT (kort-)VÄRDE (SkV).

(HK): ger första intryck, samt visar på ett personlighetsdrag som är utmärkande.
(F): Visar på färg och social tillhörighet. Röd=arbetarklass Svart=överklass
(K),(R),(H),(S): ger baschans inom färdighet och nyanser på personlighetsdraget.
(SkV):är erfarenhets och bakgrundspoäng för rollen.

[K] Klöver : Här kan man också tala om en som gör istället för ser på. Det kan handla om handlag, hantverksskicklighet, kontakt med naturen. Men också om manupulation, förförande och illution. Klöver utgör baschans i fördigheterna :
Försvar : Avärja/undvika/deflektera
Hantera : (material) förvandla/framskapa/handlag.

[R] Ruter : Man skulle kunna tala om tankfullhet, nyfikenhet, men också kontrollbehov. Man kan tala om en som är observant och man kan tala om viljestyrka eller envishet. Ruter utgör baschansen i färdigheterna :
Perseption : upptäcka/se/höra/smaka
Retorik : vilja/tanke/resonemang/sammanfatta

[H] Hjärter : Man skulle kunna tala om känslighet, eller att vara kommunikativ, det kan också handla om kontroll av ens, eller andras känslor, inflytande. Hjärter utgör baschansen i färdigheterna :
Kommunikation. : känslor/relationer/kommunikaton
Förnimmelse : känslighet/ana/känna

Spader : Handlingskraft, en som gör istället för ser på. Det förvisso också handla om en som talar om att göra, eller en som gör utan att tänka efter. Spader utgör baschansen i färdigheten :
Angrepp. : Prestation/handling/utmaning/dåd

Där det finns flera färdigheter, delas baschansen mellan färdigheterna efter eget huvud.

[HK] När jag talar om främsta och första intryck, talar jag om spelstil, hur man spelar och framställer sin roll, ett slags personlighetsdrag skulle man kunna säga. Men det handlar också om en metod att spela sin roll. Den här delen av rollkreationen är på inget sätt obligatorisk. Men användandet av metoden kan stimulera till ett dynamiskt spelande av rollen. Där rollen framträder tydligare i sin karaktär. Det kan hjälpa en att göra val utifrån rollens karaktär och särslikja rollen från spelaren av rollen; ett sätt att levandegöra rollens person. Men nu är detta inte så viktigt om man bara spelar kortspelsdelen av detta spel.

[F] Färg och socialtillhörighet. Även detta är en mer rollspecifik detalj, även om det gör skillnad i kortspelandet också. Man får välja en (1) av fyra miljöer/situationer som man vill ha erfarenhet i, vilka av de fyra som man kan välja är beroende på om man är röd eller svart. De fyra miljöerna(situationerna) är : Gatustrid (gränder gator och stora utrym-men), Duellstrid (begränsat utrymme och efter vissa regler) , Värdshus (och liknande skrymmande utrymmen, tex undre däck på en båt osv), Park och mark (kuperad teräng).

Svart kan inte välja värdshus, röd kan inte välja duellstrid.

Är man i "sin miljö" har man en bonus på ett (+1), har man ingen närliggande erfarenhet, har man minus ett (-1). Inget är närliggande erfarenhetsmässigt till Värdshus- eller Duell-strid. Gatustrid och strid i kuperad terräng ses som närliggande erfarenhet.

Även om det kan verka konstigt, så kan man inte bryta situationen, under en utmaning. Men vill man ha en sådan regel så kommer här en frivillig regel om dominans. Strid i kuperad terräng och i begränsade utrymmen (värdshus)-strid, kan inte brytas, de är dominerande situationer. Duellstrid, kan brytas om man bryter mot duellreglerna, duellstriden övergår då till gatustrid. Gatustrid kan i regel inte brytas/tvingas till något annat om inte den andra parten idgar hot, tex i form av sekundanter eller liknande.

[SkV] Värdet man fick av korten, är de poäng man har att köpa färdighet, utrustning och fördelar för. Värdet bör ligga mellan två och tio (2-10).
Färdigheter, fördelar och utrustning.

Färdigheterna är : Angrepp ; Akrobatik ; Förnimmelse ; Försvar ; Handgemäng ; Hantera ; Kommunikation ; Perseption ; Retorik. Man höjer med ett stegs värde i färdighet per poäng (SkV) man lägger på färdigheten.

Fördelarna som finns att välja på är :

(I) Extraordinär egenhet : xxxxxxxxxxx

(IV) Främmande egenskap/färdighet : xxxxxxxxxxx

(III) Kumpaner/sekundanter : Kumpaner kan hjälpa en att undvika stid, hjälpa en i strid, rädda en efter strid och angripa ens motståndare. Se mer under : Kumpaner i strid.

(IV) Lyckans stjärna : Denna fördel kan köpas flera gånger. Fördelen innebör som följande, man tar bort en av korten ur sin bordshög, och kuperar in ett ess eller en joker. Dyker esset/jokern upp, vinner man den utmaningen/handlingen med en differans om fem. Joker/ess mot joker/ess tar ut varandra.

(II) Musisk talang : xxxxxxxxxx

(III) Social fördel : xxxxxxxxxxx

(I) Speciell vapenteknik : Ger fördel i strid, det finns fyra nivåer, vilka vardera ger (+1).

(IV) Språklig talang : xxxxxxxxxx

(I) Stridserfarenhet : Man har erfarenhet från ytterligare ett område/situation. De olika erfarenhetsområderna är : Krig/upplopp ; Värdshus ; Duell ; Gator/gränder ; Parker/ängar.

(IV) Yrke soldat : Gör att man har vapen och rustning. (+1 vapen, +3p rustning )

(IV) Tillflyktsort : Ett ställe att gömma sig, för att undika stid eller läka ens sår.

(IV) Tillgångar : Gör att man har mer att köpa utrustning och rustning för. (se nedan)

(V) Utmärkande egenskap : xxxxxxxxxxx

(IV) Vapenkombination : Gör att man kan kombinera två vapen man har färdighet i.


Kostnaden är beroende på kategori.

Kategori ett (I) är när man kan välja flera alternativ under samma fördel, då är kostnaden : en (1p) ; två (3p) ; tre (5p) ; fyra (7p).

Kategori två (II) är när man har ett värde på fördelen (exmpl +3), kostnaden är som följer dra ett kort (2p) dra två kort (4p) dra tre kort (6p). Man får det värde (2-10) som det högst dragna kortet visar.

Kategori tre (III) är när det är en värdestege. Kostnaden är då : Nivå ett (1p) nivå två (3p) nivå tre (5p) nivå fyra (7p).

Kategori fyra (IV) är när det inte finns något val, det är alltså en fast kostnad (2p).

Kategori fem (V) följer samma regel som för (HK) högsta kort. Kostnad (1p).

Utrustning :
Dra ett kort och läs av värdet (2-10), är man (F) svart, lägger man fem (+5) till värdet, har man valt tillgångar som fördel, lägger man till fem (+5) till värdet. De poängen man har efter detta är det man har att köpa utrustning för. Röda spelare får kniv/dolk utan kostnad.

Vapen, kostnad : (2p/st) (pistol 4p/st)
Rustning, kostnad : (2-9p), (1p/skyddsvärde, max 8 + 1p)
Musikinstrument, kostnad : (2p)
Fina kläder och saker (+2p)

Hur börjar en strid ?

Först så skall avgöras vem som utmanar vem på en strid på tu man hand. Bägge spelarna drar var sitt kort ur högen med spelkort, den som får högst väljer om den är utmanaren eller utmanad. Den utmanande beskriver varför denne är förorättad (gärna med beskrivande ordalag och inflikade tillmälen; allt för att höja stämningen). Den som är utmanad (antar utmaningen förhoppningsvis och) berättar var de skall träffas för att göra upp.Vill man fly från striden, bör man ha en tillflyktsort, om den som är utmanad saknar tillflyktsort, kan denne inte gömma sig och utmanaren får beskriva vart denne har jagat upp/fört den utmanande. Har den utmanade kumpaner/sekundanter och inte den utmanade, kan denne inte göra något åt saken. Är läget tvärtom, att utmanaren saknar kumpaner/sekundanter, men den utmanade har, så kan inte utmanaren göra något åt saken. (den utmanade får beskriva vad som händer). Skulle det vara så att bägge har kumpaner/sekundanter eller bägge saknar dessa, drar man ett spelkort var. Den med det högre värdet beskriver vad som händer.

Hur går en strid till ?

När alla är på plats och striden kan börja, samlar man alla spelkort, blandar kort leken och delar ut tre kort var på handen. Sen får varje spelare dra lika många kort som man har i stridsvärde (SV) och resten delas lika till varje kombatant(eventuella udda kort läggs åt sidan). Varje kombatant skall dessutom ha två stridskort.

[SV] Stridsvärde är lika med spader + vapenfärdighet + teknik .

En Garde!, nu gäller det att sänka den andres försvar så pass mycket,
att man kan få in en träff.

[FV] En kombatants Försvarsvärde(FV) är lika med : klövervärde+spadervärde+vapenteknik+färdighet+ MOTIVATION ( oftast = 2 )

Man ska sänka den andres värde, når värdet noll eller under , kan man rista eller skada sin motståndare. Uppstår en naturlig paus under striden, till exempel att de stridande är så pass långt ifrån varandra att de hinner samla sig, återgår försvarsvärdet till ursprungs nivå. Man sänker den andres värde genom att lyckas med utfall och manövrar. Man höjer sitt värde med att agera defensivt på defensiven. Men det gäller att inte spela ut sina kort för fort, då kan det gå illa om man inte passar sig.

(har man slut kort på bordet, har man tre kort på sig att ta sig ur striden).

Hur lyckas man då med utfall, manövrar och försvar ?

Först kanske vi skall vi ska titta lite på hur ett stridsmoment ser ut, en runda med korten. Första spelrundan mellan två kombatanter ser ut som följande. De sitter med tre kort vardera på handen och de har var sin hög med spelkort framför sig. Dessutom har de två spelarna fyra stridskort, två defensiva och två offensiva kort. Man bör ha papper och penna, till att notera poäng med under spelets gång.

Alla strider börjar på avståndet II (i närheten).

1) Bägge spelarna lägger antingen ett offensivt eller ett defensivt kort på bordet. Kortet läggs så man tydligt kan läsa texten (Försvars ställning eller Anfalls ställning).

2) Sen redovisar man om man offrar kort ur högen, hur många noteras och korten läggs åt sidan. Man kan satsa lika många kort som man har i stridsvärde (SV).

3) Sedan vänder man kort och visar om det är en stressad eller normal handling, man visar också tydligt vilken av handlingarna som man tänker utföra.

4) Eventuell förflyttning deklareras. Man kan flytta ett steg på avståndsskalan.
De olika avstånden är : Nära, i Närheten, Långt bort och utanför (utanför stridsområdet). Förflyttning räknas som en handling, och den med högst differans lyckades med sin intesion att förflytta sig ett steg åt endera hållet. Avståndet ändras i nästa runda.

5) Dra eller välj kort(vilket ger ett värde från två till tio 2-10), modifiera värdet med eventuella bonus och avdrag, lägg till handlingsvärdet(HV).

Tar man ett kort från handen, drar man två kort från högen; det första slänger man, det andra behåller man på handen. Chansar man istället och drar ett kort direkt från högen, kostar det inget extra. Har man inga kort framför sig (högen på bordet har slut kort) spenderar man korten på hand utan extra kostnad.

Det kort man drar/lägger, påverkar ens chanser att lyckas på fler sätt än med kortvärdet (2-10), vilket får symbolisera hur situationen påverkar ens chanser att lyckas.
- Hjärterkort ger minus på angrepp och plus på kommunikation / Förnimmelse
(-1 Angr., +1 komm./förn.).
- Klöverkort ger plus på försvar
(+1 försv.).
- Ruterkort ger plus på manövrar och perception
(+1 manöv./percept)
- Spaderkort ger minus på kommunikation, men plus på manövrar och angrepp
(-1 Komm., +1 Manöv./Angr.)

6) Ställ kombatanternas värden mot varandra, räkna ut differansen.

Differansen dras bort från försvarsvärdet hos den vilken fick det lägre resultatet om den som fick det högre värdet anföll. Om den som fick det högre värdet försvarade sig läggs differansen till dennes försvarsvärde (dock som mest till dennes grund försvarsvärde). Skulle bägge anfalla samtidigt så lyckas den som har högst bäst, men tappar samtidigt själv försvarsvärde (se dock nedan om Försvarspotensial (FP) )

Den anfallande sänker den andres försvarsvärde med sin differans (eller gör skada, se nedan). Den försvarande höjer sitt försvarsvärde med sin differans, dock till max (FV).
Den som gör en manöver, kan välja mellan ett par olika saker som resultat av sin manöver.

* Förflytta sig ur strid : (Man förflyttar sig två steg bort , se dock nedan under anfall mot anfall, för att se om man riskerar skada) ;
* Sätta motståndare ur balans : (motståndaren måste kasta ett kort eller ha differansen minus på sin nästa handling. Dock är inte detta ett regelrätt försvar eller ett anfall, därför riskerar man själv att få lägre försvarsvärde. Se under anfall mot anfall nedan).
* Handgemäng : Greppa, Låsa, Nåla, Brottas (slå och sparkas ses som angrepp).
* Akrobatik : Svinga, Hoppa, Klättra, Rulla

[Handgemäng] : Handgemäng delas in i två delar, greppning och följdhandlingar.

För att göra földhandlingarna måste man först ha greppat. Har man greppat (vunnit förra handlingen) lägger man differansen från den lyckade handlingen till sin följdhandling. Man kan även välja att försöka sätta någon ur balans efter en greppning, se ovan. misslyckas man att vinna omgången, tappar man greppet.

Brottas : hanteras som angrepp, som sänker den andres försvarsvärde (FV).

Låsning : gör att motståndaren inte kan göra mothandlingar, utan måste offra ett kort för att komma ur låsningen (denne är dock fortfarande inte ur grepp)

Nåla kan bara göras efter att motståndarens försvarsvärde är slut, eller efter en låsning.
Nålningen räknas som en attack där motståndaren inte får räkna skydd/rustning, saknar motståndaren skydd/rustning, ökar skadenivån en nivå.


[HV] Handlingsvärdet är grundvärde + färdighet.

Exempel : man har två (2) i spader och har spenderat en poäng (+1p) på angreppsfärdigheten, då är handlingsvärdet (HV ) i Angrepp lika med tre (=3).


7) ...eventuella stresshandlingar och stressreaktioner. (steg 2 - 6, se också nedan...)

:gremcool: kolla skador, försvarsvärde, avstånd.

Är man (utanför strid) återställs försvarsvärdet och spelkorten samlas in (ej de på handen), kuperas och delas ut igen. Nu sitter spelarna med fulltaliga korthögar igen, en ny stridsperiod kan börja. Touche!

Har man sänkt någons försvarsvärde(FV) till noll, kan man i nästa steg göra skada eller rista.Det går till på samma vis med den skillnaden att man räknar ut differansen, lägger till vapnets grundvärde, drar av rustningsvärdet; resultatet ger skadegraden.

[ Differans+vapengrundvärde-rustning = skadegrad ]

Skadegraden avläser man på skadetabellen, det finns en för de som skulle rista och en för de som ville skada/döda. Med rista menas att dra blod, att märka, att göra ett ytligt sår. Huruvida man dör eller inte, har som oftast att göra med om man har en tillflyktsort eller sekundanter/kumpaner. Vissa kraftiga angrepp, kan dock leda till omedelbar död.

[FP] Försvarspotensial i ett angrepp.
Om ett angrepp möts av ett angrepp så räknas differansen annorlunda.
(denna regel gäller också för manöver mot anfall)

Ett angrepp handlar inte om att stå och dummslå sin motståndare, utan av ett avvägande och ett utfall, därför finns en viss försvarspotensial i angrepp och manövrar.

Om två kombatanter angriper varandra, så räknas hela värdet som lyckat. Man räknar hela värdet som resultatet av differansen, däremot räknas en viss försvarspotensial av från resultatet för att se vilken skada/försvarsvärdes förlust man har. Hur stort försvarspotensialen är beror på om man anfaller ur försvars- eller angreppsställning och om det är en normal eller stressad handling.

Försvarspotensialen på ett angrepp i angreppsställning är normalt (-5), ett stressat angrepp i samma utgångsläge är (-7).

Försvarspotensialen på ett angrepp ur försvarsposition är (-1) och ett stressat angrepp i samma utgångsläge är (-2).

Manövrar har en försvarspotensial om normalt (-2) och stressat (-3).

Det här betyder alltså, att man får dra från motståndarens värde allt som överstiger avdraget från sitt eget resultat. (exempel, har man ett avdrag om -3 och ett resultat om 7 så får man dra -5 på motståndarens resultat) . Ja du ser, anfall är bästa försvar.

Stressade handlingar och stressreaktioner.

Stressade handlingar är svårare att utföra (mer avdrag) men medför att man kan flika in en till handling innan nästa runda. Gör man ett stressanfall som andra handling, får dock den anfallne reagera med en manöver. Nackdelen med stresshandlingar är att de kostar uthållighet och kraft (kort ur högen), fördelen är att man kan, om mn har tur, sänka sin motståndare (eller undfly denne).



Vilka vapen finns det då ?

Jag kommer redovisa en hel del vapen, antingen kan man göra det lätt för sig och nöja sig med den korta listan, eller så använder man sig av den expanderade listan (appendix 2).


Korta vapenlistan
vapennamn ___Längd ____Grundvärde___(stress) ____Gardbonus___(stress) ____Anfallsbonus___(stress)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Handgemäng -----[ I ] -------[0]---------(0)----------[1]---------(1)----------[0]-----------(0)--
Näve / fot ---------[ I ]--------[1]---------(0)----------[0]---------(0)----------[0]-----------(0)--
Kniv / dolk -------[ I ]--------[1]----------(1)---------[0]----------(0)----------[1]----------(0)--
Parerdolk ---------[ I ]--------[1]----------(0)---------[2]----------(1)----------[0]----------(0)--
Värja --------------[ II ]-------[2]----------(1)---------[1]----------(0)----------[1]----------(0)--
Värja (halv)-------[ II ]-------[1]----------(1)---------[1]----------(0)----------[0]----------(0)--
Svärd --------------[ II ]-------[2]----------(2)---------[0]----------(0)----------[0]----------(0)--
Svärd (halv)-------[ I ]--------[1]----------(1)---------[1]----------(0)----------[1]----------(0)--
Slagsvärd ---------[ II ]-------[3]----------(2)---------[0]----------(0)----------[0]----------(0)--
Slagsvärd (halv)--[ I ]--------[2]----------(1)---------[1]----------(0)----------[1]----------(0)--
Påk / klubba ------[ I ]--------[2]----------(2)---------[0]----------(0)----------[0]----------(0)--
Käpp ---------------[ I ]--------[0]---------(0)---------[1]-----------(0)----------[0]----------(0)--
Spjut (1) (halv) ---[ I ]--------[1]---------(1)---------[1]-----------(0)----------[1]----------(0)--
Spjut (2) (halv) ---[ II ]-------[2]---------(1)---------[1]-----------(0)----------[1]----------(0)--
Spjut (3) -----------[ III ]------[2]---------(2)---------[1]-----------(1)----------[1]----------(0)--
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Förklaring : Namn (=namn) Längd (=anfallsavstånd, man kan anfalla på kortare, men inte längre, spjut kan användas på alla tre avstånd, som spjut räknas även alla andra typer av pålvapen) Halv (=indikerar vapen som används på för kort avstånd) Grundvärde (=grundskada, anges som normal handling och som stressad handling) Gard-/Anfalls-bonus ( ev. mod. på angrepp och försvar, anges som normalhandling och stresshandling

Som man kan se, har olika vapen olika fördel och olika användningsområde.


Kumpaner i strid.

Det finns flera anledningar att inte stå ensam i och efter en strid, dels för att inte alla slåss renhårigt och för att man inte vill bli lämnad att förblöda i rännstenen. Särskillt viktigt kan det vara att inte stå utan sekundanter i en duell, för att inte tvingas stå utan hjälp mot en som bryter mot reglerna. På en bakgata vill man inte heller utkämpa en dust mot en som väljer att låta dennes kumpaner slåss i hans ställe. Enade vi stå, samman vi falla ; tillsammans stark ; en för alla , alla för en.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Touche! - Parader i Paris

Det här var ett trevligt litet spel, även om jag inte kan säga att jag har orkar läsa igenom hela än. Men varför lägger du det i en gammal tråd som ingen orkar läsa? Inlägget förtjänar ett bättre öde.


/Dimfrost
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Touche! - Parader i Paris

Jag kan tänka mig att dubbelposta ,
för att du ber så snällt :gremsmile:

(och för att få feedback)

Föresten, så postar jag "skräpet" på en och samma ställe, så det blir lättare att undvika...


/ eller snarare för att jag gillar att samla allt på ett ställe...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Exempel på skapande av en kombatant.

Girard Thibault sitter en kväll och funderar vad han ska göra, promt beslutar han sig för att göra en kombatant till Touche-kortspelet.

Girard plockar upp sin importerade Öbergs-kortlek, grinar lite illa och rensar ur adeln ur leken (alla klädda kort, alla ess och alla jokrar). Efter att ha suttit en stund för att beundra papperkvaliten, kuperar han leken noga och plockar ut fyra kort. Han lägger dem framför sig, tar fram sin fjäderpenna, bläck och ett papiere att föra not på.

Vilka kort hade då Girard plockat ?
Spader sju , Spader sex , Hjärter nio , Hjärter tio
(verkar som om vår vän inte blandat leken allt för väl, men låt gå)

Girard skriver ner Hjärter tio under [Högsta kort]. Han räknar färg mot färg, vilket var lika många av både rött och svart. Nöjd över att kunna välja, väljer Girard att hans kombatant skall vara svart. Skriver ner Svart och värdet noll under [dominerande Färg]. Girard skriver sen ner [hur många av varje svit] hans kombatant får, Klöver får noll, Ruter får noll och både hjärter och spader får vardera två. En hetlevrad kämpe!, skrockar Girard förnöjt och börjar räkna samman värderna på de olika korten. Idel höga kort, en sjua, en sexa, en nia och en tia, Girard kommer fram till att det sammanlagda värdet delat på fyra blir åtta. Han skriver ner det [sammanlagda kortvärdet] och funderar lite på en macka och lite vin.

Lite senare sätter han sig att göra kombatanten färdig. Han väljer park och mark som [kombatantens hemmiljö], Girard har alltid haft en romantisk förkärlek till strid i parker, han noterar valet. Nu till färdighet, fördel och utrustning. Girard väljer att avverka fördelar först, [vapenteknik] är billig fördel, det blir ett givet val. På detta spenderar han en poäng och skriver upp [vapenteknik +1]. Han frestas att köpa vapenkombination, men väljer istället att spendera poäng på [stridserfarenhet (2st)] och [sekundanter]. Girard har nu spenderat fem av sina poäng och lägger de kvarvarande på färdigheterna försvar och handgemäng, två på första och en på andra.

Nu till utrustning, man skulle dra ett till kort för att avläsa kortvärdet. Girard drar Ruter tio, till det får han lägga fem poäng (för att han är svart spelare). Girard köper en parerdolk, en värja, en pistol och rustning för poängen, till sin kombatant. Girard gissar att det är ett Kyller, kanske något mer, då skyddet blev så pass högt som sex poäng till kombatanten.

/imorgon ska jag posta en pdf med reviderade regler...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Exempel på en strid

  • - Min kombatant är i sin hemmiljö, så han har fördel, säger Louise.
  • - Horhus ?
  • - Nej !, Mon Deue , inte så Girard, Ernst hör hemma på gator och torg..
  • - Vem?
  • - Ernst Katz, min kombatant !
  • - Ahh, min kombatant har närliggande stridserfarenhet, så han har inte nackdel.
 
Top