Nekromanti Ladies of Night and Day

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Har precis slagit igång en kampanj i en värld som jag håller på att skapa, dvs jag speltestar en världsidée som jag länge grunnat på hur jag ska få att fungera.

Nu är mitt problem att jag inte har något bestämt spelsystem. Första speltillfället använde jag Mutant (Berlinvarianten inte UA) och blev mindre nöjd. Mycket beroende av att jag utgår från en spelstart i Vår Verkliga Värld av idag och handen på hjärtat så stödjer det Mutant vi spelat mer "Shoot and Slash and use the computer"-spel än att verkligen få med kunskapsfärdigheter av idag.
Mitt nästa försök blir det till att nyttja gamla goda Skuggornas Mästares regelsystem, men hoppa över dold ID och liknande.
Nu undrar ni säkert vad jag har för problem - för så här långt verkar allt helklart i mina tankar.

Jag vill inte behöva skapa ett helt/halvt system innan jag spelar och det intressanta är inte spelsystemet utan världen i sig. Jag är sådan, så nu behöver jag stöd och tankar och bollplank i tankegångar till vilken form mitt spelsystem behöver för att funka med Min Värld... och här vänder jag mig till er, det får gärna vara ett spelsystem som finns, men har ni tips om hur jag får min något fladdriga värld att funka med redan kända spel så lyssnar jag gärna.

Till världen då. Jag har tidigare pratat (långt tillbaka i tiden) om världar med "portaler". Nu har jag kommit så långt som att börja bolla med konceptet i olika varianter. Nuvarande variant ser ut så här:

Utgångsvärld för spelet;
Vår värld av idag, med alla fel och brister denna värld besitter. Lägg därtill Spioner (därav kom Skuggornas mästare i tankarna), ninjas, agenter osv Ok, sånt existerar ju redan men inte fullt lika glamoröst som i James Bond, Burnt Notice och andra filmatiserade dito. Lägg sedan till sleven med det övernaturliga (spöken gastar och utomjordingar). Återigen tillbaka till Skuggornas Mästare som redan haft det i bagaget...
Men nu kommer vi till det roliga - Portalerna!
I många sammanhang tar man upp parallella tidslinjer, men min tanke är att kunna nå till dessa på olika sätt.
Just nu har jag gjort det enligt konceptet "surprise - something is wrong with this picture". Tanken är, rollpersonerna tar ett steg och befinner sig plötsligt i en annan verklighet. Hittills har det fungerat bra, mina spelare befinner sig i en alternativ värld, samma år, men istället för trevlig el som lyser upp Uppsala så finner de att gasljus driver gatlyktorna, Zeppelinare är högaktuellt, flintlåsbösser och hillebarder används i krig... Sverige är (hör och häpna) i krig med Finland sedan sju år tillbaka (och det måste vara en freudiansk slipp för mig, jag improviserade och plötsligt var finnländarna ärkefienden).
Som ni hör så bollade jag fram den alternativa världen friskt. Men jag är ute efter att rubba rollpersonernas självsäkerhet, och tvinga spelarna att använda sig av sina hjärnor när de utforskar (vilket visserligen pressar min improvisering till max) en värld som har likheter, men också skiljer sig grymt mycket från verkligheten som de känner den.

Hm, räcker ovanstående för att få en bild av vad jag försöker skapa? Vi provar.
Jag vill ha ett spelsystem som ger utrymme för:
- Magi och psions (har någon en vettig översättning på det senare)
- Science fiction (laservapen, rymdskepp etc)
- fantasy (ok, ok... men ni hajar?)
- Färdigheter/kunskaper som man normalt sett inte hanterar under spel (teoretiska saker, praktiska saker)
- Stridssystem som inte fokuserar på tretton slag för att få reda på att A) fienden har hillebarden genom halsen B) du slår ytterliggare fem slag för att veta om du träffade nästa gubbe som är din vän. Gärna med tankegången att lura spelarna att verkligen Rollspela striden. (jag är så less på att bara slå fram saker)

Tror jag fick med allt nu, men det visar sig...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ballt spel.

Jag tänkte föreslå några spel som lämnar utrymmet tomt åt spelarna att hitta på, snarare än att komma med förslag på vad som händer. Hitta på sina egna färdigheter och inte ha någon träfftabell eller besvärjelselista eller så.

Det är visserligen ett helt annat designparadigm än Skuggornas mästare och Mutan som du pratar om, så riske finns ju att du inte alls är intresserad, men för mig så var detta lösningen när jag tyckte att rollspelsregler var för bökiga och bara handlade om slåss och hacka datorn.

- The Shadow of Yesterday (här kan man läsa reglerna i sin helhet)
Jag vet inte så mycket om spelet, ärligt talat, men jag är ganska sugen på att testa. Breda färdigheter, ballt erfarenhetssystem, fritt konfliktssystem och ganska karaktärsdrivet, fria trollformler. (Tror jag)

- Revolver av Dnalor
Verkar ha försvunnit från internet, så du får väl peta på Dnalor och fråga. I vilket fall så var det ett mycket simpelt och elegant spel. Man har ett gäng förmågor som täcker det mesta (Bygga saker, slåss, undgå upptänkt, social förmåga, osv) och till det så finns det fria färdigheter som man formulerar själv. (Jag kan ha färdigheten Trolla eller Flyga zeppelinare, till exempel).

- Primetime Adventures
Ett skitbra spel, men det skiljer sig en hel del från t. ex Mutant, så det är inte alls säkert att man tycker att det är kul bara för att man gillar rollspel, och det skulle kunna vara konstigt att byta till det här systemet under en kampanj.
Mer eller mindre att spela en rollspelskampanj som en TV-serie. Bara tre fria "förmågor" till rollpersonen, som beskriver dess personlighet lika mycket som vad den kan, en issue som beskriver vad som är din rollpersons problem, screen presence som lägger olika starkt fokus på rollpersonerna i olika spelmöten. Spelrapporten från vår kampanj ger en bra bild av spelet.

Om du vill ha hjälp av spelarna att improvisera så skulle jag också rekommendera...
- Oskrivna Blad. Det är egentligen tänkt att spelas utan en riktig spelledare, man turas om så att säga, men jag tror man kan spela det framgångsrikt med någon som är spelledare 80% av tiden också. Det ska komma i tryck snart, här är en spelrapport.


Gemensamt för alla spelen är att de inte har stridsregler utan konfliktregler för alla sorters konfrontationer. Blir det för fritt så tror jag att Hero Quest är lite "lagom fritt", fråga Storuggla, han vet allt om'et.

Lycka till!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Om du vill ha hjälp av spelarna att improvisera så skulle jag också rekommendera...
- Oskrivna Blad. Det är egentligen tänkt att spelas utan en riktig spelledare, man turas om så att säga, men jag tror man kan spela det framgångsrikt med någon som är spelledare 80% av tiden också.
Faktum är att den första iterationen hade en spelledare. Istället för motsatta slag gav man svårighetsgrader som spelaren måste slå över. Däremot så genererades intrigerna av spelarna. Plockar man bort även det så har man ett spelledarstyrt och extremt lättviktigt system.
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
Gillade verkligen beskrivningen av Revolver, låter som ett system som jag skulle kunna hacka igång med. :gremsmile: (Hacka i det här fallet - bygga om och anpassa till kampanjen) Ska vara på Dnalor om det. :gremsmile:

Ska kika närmare på Shadow of Yesterday, men det låter inte som min boll. Tycker inte om allt för vida färdigheter... tycker iofs inte heller om för mycket färdigheter heller.... knepig balansgång. :gremfrown:

Primetime Adventures låter inte riktigt som min kopp av te alls. Önskar själv lite mer struktur än bara tre fria förmågor... fast... man kan ju aldrig så noga veta. Ska försöka lägga vantarna på det och kika vad det är.

Har för mig att jag har kikat på Oskrivna blad tidigare och dumpat det just för att - det kräver att alla så att säga deltar i att göra soppan. :gremsmile: Det fungerar ju inte riktigt med mitt upplägg i det här fallet... men å andra sidan... kanske ska ta mig en titt igen - bara utifall jag fått saker om bakfoten.

Vidare så har jag *inte så lite stolt* snöat in mig i just den här kampanj/världstesten. Nu vet jag Varför mina rollpersoner kan flytta sig mellan världarna... Har ni läst Pullmans Guldkompassen mfl? Då säger jag bara Dust. I detta fall är mitt "dust" det samma som magisk kraft för att säga det i enkla ordalag...
En variant som jag tidigare har haft på tapeten är dock att "hål" i verkligheten öppnar sig på olika platser spontant och när folk nyttjar magi för att ta sig från en alternativ verklighet till en annan.
Magi förresten... egentligen rör det sig om Tankens kraft som är kopplad till kraften (The Force, Dust, magi... hm... olika namn på samma kraft) och förmågan att bruka densamma.
Åker som vanligt snålskjuts på andras konstruktioner, men å andra sidan gör det att varenda sf-fåne och fantasytok känner igen sig - och känna igen sig tycker jag är bra... men bli inte för bekväm, för spänning kräver ju trots allt Hot i någon form.... :gremsmile:

Nåväl, ska grunna vidare och kika vidare på tipsen, tack Arvidos.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Schysst.

Här har du "färdighetslistan" till TSOY, och där finns även Keys. Dom verkar vara riktigt häftiga att spela med, fråga thark bara.

Ha det gött med allt det där fantastiska!
 
Top