Funderar vidare: "lånar" mekanismen att enbart en framgång (dvs en lyckad tärning på +4), ger ett ett "ok, but..."-resultat, och att 2 framgångar krävs för ett mer normalt lyckat resultat. 3 eller flera ger extra bonus på resultatet.
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på detta på senaste tid. "Ja, men"-regler kanske inte ska finnas alls, utan ett lyckat slag är att man fick den minsta möjliga informationen eller lyckades med den minsta framgång möjlig.
Det gör att det blir lättare att delge mer information till spelaren. Möjligt ska man aldrig slå för att ens få information (Ja, Gumshoe) utan slaget är bara till för att ge
mer information. Man kanske aldrig slår för att se om man träffar, utan man slår för att se om det ger
fler effekter.
"Ja, och/men"-regler faller ibland när det inte finns så mycket mer information att tillgå. Kanske har man tänkt fel och gett för mycket information vid ett normalt slag? Hade varit bra om spelsystemet i sig skapade ett tankemönster till spelledaren så att det blev mer naturligt att kunna ge fler effekter till ett bättre lyckat slag (inte bara 5% chans för perfekta slag).
Exempel
Det här går tillbaka till speldesign för taktiska system. Man skapar inte förmågor för att ge
mer utan man kapar bort så mycket man kan och sedan delger man
mer möjligheter i formen av de förmågor man kapat bort. Att slå med ett svärd. Kapa bort allt förutom handlingen att anfalla någon.
- låt initiativordning vara en förmåga.
- låt hantera svärd vara en förmåga.
etc...
Lite så man också kan skapa stretchgoals i en Kickstarter. Man har 12 arketyper och 200 sidor. Kickstartern börjar med 8 arketyper och 100 sidor och så låter man stretchgoals fylla i resten.