Lady Blackbird som tradspel/hack?

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,464
Location
Marjura
Funderar vidare: "lånar" mekanismen att enbart en framgång (dvs en lyckad tärning på +4), ger ett ett "ok, but..."-resultat, och att 2 framgångar krävs för ett mer normalt lyckat resultat. 3 eller flera ger extra bonus på resultatet.

Kör även med att 6:or är exploderande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Funderar vidare: "lånar" mekanismen att enbart en framgång (dvs en lyckad tärning på +4), ger ett ett "ok, but..."-resultat, och att 2 framgångar krävs för ett mer normalt lyckat resultat. 3 eller flera ger extra bonus på resultatet.
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på detta på senaste tid. "Ja, men"-regler kanske inte ska finnas alls, utan ett lyckat slag är att man fick den minsta möjliga informationen eller lyckades med den minsta framgång möjlig.

Det gör att det blir lättare att delge mer information till spelaren. Möjligt ska man aldrig slå för att ens få information (Ja, Gumshoe) utan slaget är bara till för att ge mer information. Man kanske aldrig slår för att se om man träffar, utan man slår för att se om det ger fler effekter.

"Ja, och/men"-regler faller ibland när det inte finns så mycket mer information att tillgå. Kanske har man tänkt fel och gett för mycket information vid ett normalt slag? Hade varit bra om spelsystemet i sig skapade ett tankemönster till spelledaren så att det blev mer naturligt att kunna ge fler effekter till ett bättre lyckat slag (inte bara 5% chans för perfekta slag).

Exempel
Det här går tillbaka till speldesign för taktiska system. Man skapar inte förmågor för att ge mer utan man kapar bort så mycket man kan och sedan delger man mer möjligheter i formen av de förmågor man kapat bort. Att slå med ett svärd. Kapa bort allt förutom handlingen att anfalla någon.
- låt initiativordning vara en förmåga.
- låt hantera svärd vara en förmåga.
etc...

Lite så man också kan skapa stretchgoals i en Kickstarter. Man har 12 arketyper och 200 sidor. Kickstartern börjar med 8 arketyper och 100 sidor och så låter man stretchgoals fylla i resten.
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,464
Location
Marjura
Ja, det här har jag funderat väldigt mycket på på senaste tid. "Ja, men"-regler kanske inte ska finnas alls, utan ett lyckat slag är att man fick den minsta möjliga informationen eller lyckades med den minsta framgång möjlig.

Det gör att det blir lättare att delge mer information till spelaren. Möjligt ska man aldrig slå för att ens få information (Ja, Gumshoe) utan slaget är bara till för att ge mer information. Man kanske aldrig slår för att se om man träffar, utan man slår för att se om det ger fler effekter.

"Ja, och/men"-regler faller ibland när det inte finns så mycket mer information att tillgå. Kanske har man tänkt fel och gett för mycket information vid ett normalt slag? Hade varit bra om spelsystemet i sig skapade ett tankemönster till spelledaren så att det blev mer naturligt att kunna ge fler effekter till ett bättre lyckat slag (inte bara 5% chans för perfekta slag).

Exempel
Det här går tillbaka till speldesign för taktiska system. Man skapar inte förmågor för att ge mer utan man kapar bort så mycket man kan och sedan delger man mer möjligheter i formen av de förmågor man kapat bort. Att slå med ett svärd. Kapa bort allt förutom handlingen att anfalla någon.
- låt initiativordning vara en förmåga.
- låt hantera svärd vara en förmåga.
etc...

Lite så man också kan skapa stretchgoals i en Kickstarter. Man har 12 arketyper och 200 sidor. Kickstartern börjar med 8 arketyper och 100 sidor och så låter man stretchgoals fylla i resten.
Precis, har själv lite svårt för "men"-mekanismen, så menade mer att det är ett "knappt lyckat slag" med en slagen framgång. Om man kör med Marvel Super Hero:s "Doom Pool" som jag tänkte ha som "Threat Level", så kanske det blir lite oväsen vid en knappt lyckad låsdyrkning, eller vakten man precis snackade sig förbi funderar lite efteråt osv och då får GM lägga till en till tärning i doompoolen. Vid lyckat slag (2+ framgångar) så blir det åtminstone inga extra tärningar till GM att använda vid behov senare. Kanske till och med ta bort en tärning ur poolen om det är riktigt lyckat! Dvs vaksamheten hos Dödsstjärnans personal etc går ner en nivå om spelarna lyckas smyga sig förbi alla hinder obemärkt.
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,464
Location
Marjura
En fundering om strider. Systemet är rätt abstrakt. Vanlig attack: slå 1D + 1D för melee/ranged + 1D för vapen + 1D ev ngn passande ability. SLP rullar 2-5D beroende på vad hotet är (från stormtroopers till läskig Sith lord typ), plus Threat Level-tärningar från sin pöl vid behov. Varje framgång D över 4+ ger en skada. Mooks tål normalt bara en träff, medans tuffare motstånd har fler wounds. Spelare tål 5 wounds.
  • Antingen köra vanliga pingpongmatchen; dvs anfall & försvar (oppose/Dodge-rull). Rädd att det blir för många rundor om anfallare slår och så skall spelarna slår för försvar (blocka bort framgångar för fi genom egna lyckade rull för agility/skydd etc) och tvärtom.
  • eller så slår båda sidor simultant och orsakar skada på varandra. Är man i skydd får man ta bort en träff (eller flera om man verkligen gömmer sig utan att skjuta tillbaka), men har en tärning mindre att slå med i anfall.
Gillar iofs Troubleshooters lösning att är du i skydd får du slå mot ranged fire från annan zon, annars inte. Har du Melee kan du skydda dig mot ranged om nära i samma zon. Då slipper man alltför många dodgeslag.

Funkar något av dessa tror ni? Andra alternativ?
 
Top