Re: Prmitivt? Nä, det håller inte jag med om (NT)
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
I och med 3e tycker jag inte att reglerna är osynkade längre. De passar ihop alldeles utmärkt. Visst kan de bli ännu bättre - i vilket spel kan de inte bli det?
<hr></blockquote>
Nja, jag håller bara delvis med här. Jag måste nog trots allt jämföra med GURPS där man kan plugga in ganska stora tillägg utan att behöva ändra regelsystemet. Tittar man på många av de klass-specifika reglerna i D&D så ersätter eller modifierar de grundreglerna i stället för att bygga på dem som grund. Jag har inte tillgång till reglerna nu så jag kan inte exemplifiera (betrakta det som en möjlighet att hoppa in i tråden...).
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Att jag reagerade på ditt ordval ("primitivt") beror på ordets betydelse ("outvecklat, ofta liktydigt med: enkel, torftig"). Det tycker jag verkligen inte att D&D är. Visst har det en lång historia, men man har ändå inte varit rädd för att städa i garderoben ibland, speciellt i och med 3e.
<hr></blockquote>
Det var inte riktigt vad jag menade med primitivt. Det märks fortfarande för mycket att man inte riktigt visste vad ett rollspel var och vart man ville komma när man började skriva det från början. Brädspelsursprunget lyser genom lite väl mycket ibland. Spelarkitekturen är primitiv, inte för att den är enkel eller för att den saknar regler, utan för att den är dåligt sammanhållen, ett lappverk av mer eller mindre sammanhängande lösa bitar.
Jag inser att man inte kan ändra för mycket utan att tappa gamla kunder, men man tappar kanske mer i längden på att låta sig bromsas av historiken och bli omkörd (spelarkitekturmässigt) av nya system.
För mig känns D&D som en neandertalare i kostym. Han (eller hon, vill ju inte dra igång den diskussionen igen...) kanske ser civiliserad ut, men under ytan är det fortfarande en någon som helst vill börja gå på knogarna igen.
En annan liknelse är de tidiga Windows-programmen som bara var omkompilerade DOS-program. De gick att köra under Windows, men de var fortfarande uppbyggda som och betedde sig som DOS-program.
På det hela taget baseras mycket av min bedömning av D&D'
s spelarkitektur på min erfarenhet som programmerare/systemerare. Att designa ett bra program är mycket likt att designa ett bra regelsystem. Det ska vara enkelt, strömlinjeformat, enhetligt, flexibelt och funktionsdugligt (inte nödvändigtvis i den ordningen). Tänk genom vilka program ni gillar, tänk genom varför ni gillar dem och applicera sedan samma tänkande på regelsystem i rollspel. Exempel:
Enkelt: Inga onödiga krångligheter. I ett program kan det vara att man ska kunna ändra alla inställningar inifrån programmet. I ett spel kan det vara att man inte har onödig matematik kring färdighetsslag.
Strömlineformat: I ett program ska vanliga operationer vara lätt tillgängliga. Ett spel bör inte ha onödiga tabeller som måste konsulteras i tid och otid eller spells där man måste konsultera regelboken vid varje användning.
Enhetligt: I ett program kan det vara att knappar alltid sitter på samma ställe i alla fönster och heter och beter sig lika (alltid OK/avbryt, inte blanda in ja/nej, stäng/avbryt etc). I ett spel kan det innebära att man alltid slår färdighetsslag på samma sätt, att olika yrken har samma regler och så vidare.
Flexibelt: För ett program kan detta vara att man kan påverka beteendet så att det passar varje användare eller att man kan skriva plugins för att själv utöka programmet med ytterligare funktioner (se tex WinAmp eller PlugServ). I ett spel så innebär det att reglerna ska vara förberedda för detta, att de har färdiga "uttag" som man kan "plugga in" sina tillägg i, det vill säga att man så att säga "byggt in regler för att förändra reglerna".
Funktionsdugligt: Ett program ska göra sitt jobb och göra det bra. En databasserver ska säkert och snabbt hantera stora datamängder. Ett spel ska vara spelbart och fungera för den typ av spelvärld det är avsett för (exemplevis skulle ett system som NeoTech inte alls vara lämpat för Paranoia, medan Paranoia inte alls skulle vara lämpat för realistisk krigsaction).
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Sedan håller jag med dig fullständigt om att det är gjort för att simulera heroisk fantasy, och att det gör det väl. Däremot håller jag inte med om att andra spel simulerar ett vidare spektrum. Snarare simulerar de en mer jordnära fantasy.
<hr></blockquote>
Det var inte riktigt vad jag menade. Jag menar exempelvis att en "detect traps" är mer begränsad än en allmän "uppmärksamhet", både ur användningssynpunkt och karaktärsbeskrivningssynpunkt. Sedan kan man utöka betydelsen av "detect traps" till att omfatta mer, men det är bara att sätt kostymen på vilden. En "detect traps" tenderar också att styra/leda/antyda in spelet i en viss stil.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Vilket man föredrar är en smaksak, inte en skillnad i kvalitet.
<hr></blockquote>
Exakt, men frågan är ju snarare vilka system som är lämpliga för olika typer av spel, och naturligtvis det omvända, vilka kombinationer som är olämpliga.
Wow, har du orkat läsa ända hit? Trodde jag aldrig att någon skulle göra? Lyckades du med ett Save vs psionics (D&D) eller ett Willpower (GURPS)?