Nekromanti [Leviathan] Dissa regelsystemet!

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag har talat en hel del om Leviathan olika delar på forumet: om att skapa en bas, att skapa karaktärer och den dynamiska dramaturgin. Det här är delar som tillsammans kan användas på olika sätt för att skapa annorlunda berättelser. Under allt det här finns det dock ett enkelt (?) regelsystem som driver det hela. När du slår tärningar, vad du slår för, vad rollpersonens värden är och så vidare.

Systemet baseras i grunden på det traditionella: egenskap + färdighet + tärning för att övervinna en svårighetsgrad. Det finns inslag och riktlinjer som hämtar inspiration från indie-scenen, så själva systemet kan bäst beskrivas som neotrad med en intention att få tärningsslag görs, men att då det väl görs så är det mer som står på spel genom en konflikt-mekanism. Det är själva grunden i systemet.

Är det någon som orkar kolla in systemet och komma med kommentarer? I så fall finns det tiilgängligt via GoogleDocs. Det är möjligt att kommentera med kommentarfunktionen direkt i dokumentet eller här i tråden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har inte läst klart, men i egenskap av spelarmaktsivrare måste jag såklart opponera mig. Nu vet jag att du inte försöker att skriva den sortens spel jag gillar, så du kan ignorera detta om du vill, men jag säger det ändå:

Så långt jag kommit i dokumentet verkar det som att handlingar avgörs såhär:

1: Spelledaren bestämmer om rollpersonen lyckas eller inte.
2: Ibland kan spelledaren besluta sig för att man slår en tärning för om det skall lyckas eller inte.
3: Spelaren ska då göra coola beskrivningar och om spelledaren tycker att de är tillräckligt bra så får rollpersonen plus på slaget.

Denna kombination av spelledargodtycke och pudelpoäng är inget jag diggar. :gremsmile: Jag föreslår:

1: Beslutet om huruvida man skall rulla tärning eller inte tas av spelaren, inte spelledaren. Så fort spelledaren säger "Du misslyckas" kan spelaren säga "Så fan, heller! Här ska rullas tärning!". Gammal indieregel: "Say yes or roll the dice".
2: Plocka bort belöningen för coola beskrivningar. Den kommer inte att leda till något bra. Coola beskrivningar är sin egen belöning och om du belönar dem mekaniskt kommer folk att göra det av fel anledningar.
3: Att spelledaren bestämmer svårighetsgrad är bara en annan form av spelledargodtycke. Om du måste ha med det, håll det grovkornigt, typ "Svårt, normalt, autolyckat". Men jag skulle föredra att inte ha med svårighetsgrader alls. Kan du motivera varför du tycker att det är viktigt att ha med dem?

---

Kom ihåg att ovanstående är mina åsikter som inte nödvändigtvis kan appliceras på din spelstil. Men du bad om att få systemet dissat, så det gör jag.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med Genesis, vilket gör att åsikterna också kan gälla om man är lite mer tradig (jag är när allt kommer omkring knappt ens student i indieologi...)

Sen skulle jag vilja lägga till några synpunkter.
Främst tycker jag att systemet är rörigt. En del av detta har med språk att göra. Exempelvis finns det egenskaper och resistenser, vilket verkar innebära samma sak. Sen har vi det där med nivåer. Generellt sett tycker jag det är bökigt med +/- system (så jag är lite grundneggo alltså). För att underlätta är det bra om nivåerna är intuitiva och lätta att lära sig. Där tycker jag du kan strömlinjeforma systemet ordentligt.

Förslag:
- Om du har noll i en färdighet får du inte -2 utan just +/- 0. => ingen dubbelbestraffning och mindre räknande.
- Bort med fummel och perfekt. Istället: slår tärningen en etta händer en dålig sak (även om du lyckas), slår tärningen en sexa händer en bra sak (även om du misslyckas).
- Om du får hjälp av en annan rollperson får du +1 på slaget. Annars får du inga modifikation alls.
- Skala upp tärningen, eller ned färdighetsvärdena. Som det är nu finns det i princip inget slump/spänningsmoment utan spelledaren bestämmer om du kommer lyckas eller misslyckas när hon sätter svårighetsgraden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har kommenterat lite, men skulle vilja ge lite generell input. Jag tycker att det verkar som att spelet vill vara lite indie utan att riktigt veta varför eller hur. Om du förstår hur jag menar. Vilka är dina designmål? Finns det något hos något/några indiespel som du inspirerats av?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jo, jag vet att vi har skilda preferenser men det är också ett skäl till att lyssna. Det ger ju inte så mycket att bara lyssna till de som säger "Ja, det är bra. Håller med helt.". :gremsmile:

Punkt 1 och 2 är ju lite preferenser. I tradrollspel är det ju så det fungerar - att spelledaren bestämmer när slag görs och vad svårighetsgrad och så är. Det kan bli rätt godtyckligt ibland tillsammans med mycket tärningsslag och tanken är att ge mer struktur på det hela. Ta kunskapsnivåerna t.ex.

Spelledaren: Ni jagas av horden av mutanter genom de nedgångna korridorerna. Ni passerar förbi en bassäng vars gångar leder ut till andra delar av basen. Det är dock inte något som är att rekommendera om man inte är en ERFAREN simmare, men för andra så ser ni att det inte finns några andra vägar att fly igenom. Det verkar som om ni är tvungna att ta stånd här. Det verkar gå att barrikadera dörren.

Spelare 1: Jag börjar med det.

Spelare 2: Jag tror jag kan simma igenom det där och ser om jag kan hämta hjälp. Se till att ha på er kommunikationsutrustning.


Granted, som du säger är det här inte något som du skulle gilla med din spelstil. Det är tänkt som att berättaren spelledaren har förberett basen (en dungeon om man så vill). Vad som är tanken att komma bort från är att slå för finna dolda ting (flykt gång), för att ta sig genom den utan att drunkna, hur bra man barrikaderar dörren etc. Tanken är att ge mindre tärningsslag, mer vikt åt färdighetsvärdet och göra de tärningsslag som faktiskt görs mer viktiga (eftersom de sker mer sällan).

Plocka bort belöningen för coola beskrivningar. Den kommer inte att leda till något bra. Coola beskrivningar är sin egen belöning och om du belönar dem mekaniskt kommer folk att göra det av fel anledningar.
Fan. Jag gillar inte pudelpoäng och trodde jag kommit runt det. Det har egentligen inte så mycket att göra med att beskrivningen ska vara bra eller bedömas, bara att den görs. +1 får man för att bara göra den, +2 får man om man gör den under 1 minuit och +3 om man gör det medan man gör förberedelser som tar runt 10 minuter. Tanken är alltså inte godtyckligt tyckande från berättaren. Blir det bättre om man fokuserar på tidsgränserna mer? Eller att man säger att handlingen man gör ska fyllas med två adjektiv? :gremtongue:

Nåja, tanken har även en spelmässig effekt: att kunna skapa modifieringar i en konflikt. Karaktärerna kommer att hamna i konflikter där de är utmanövrerade och utsatta. Tillsammans måste de samarbeta för att övervinna det (vilket är en del av spelets tema). Till exempel kan en rollperson arbeta för att få högre chans att träffa och en annan för att sänka motståndarens försvar. Modifikationerna är alltså en möjlighet för karaktärerna att påverka tärningsslagen i konflikten - utan att göra tärningslag.

Jag vill alltså ha kvar modifikationerna eftersom det är möjliga verktyg för spelarna att arbeta sig upp ur ett underläge. Kan det göras utan att förvandla modifikationerna till pudelpoäng? Vad tror du?

Kan du motivera varför du tycker att det är viktigt att ha med dem?
Därför att det är lättare att hålla andan när man simmar i 1 minut än vad det är att göra i 5 minuter.

Som sagt var, jag står i ett traditionellt tankesätt att man mäter karaktärernas förmåga att lyckas utföra något på "realistiskt" sätt. Är du vältränad har du ett högre färdighetsvärde, ergo lättare att lyckas med handlingen. För mitt sätt att spela känns det viktigt med en koppling till värden samtidigt som vissa situationer är svårare än andra.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Främst tycker jag att systemet är rörigt. En del av detta har med språk att göra.
Du har nog rätt där. Pedagogiken är inte min starka sida, så det finns mycket att slipa på där. Ett av skälen att jag sparkar ut texten tidigt, så att jag kan se vad folk reagerar på och göra något åt dem.

Exempelvis finns det egenskaper och resistenser, vilket verkar innebära samma sak.
Inte riktigt. För att förtydliga:

Egenskaper = grundvärdet man köper och som sedan används till att bestämma resistens.

Resistens = kroppspoängen i en konflikt. Har två underkategorier: motståndskraft och handlingskraft.

Motståndskraft = kroppspoäng i en konflikt som lämnar bestående effekter tills de återfås.

Handlingskraft = kroppspoäng som återfås direkt efter konflikten.

Skrämmande nog gjorde jag uppdelningen för att göra saker och ting tydligare, men jag tror allt blev mindre tydligt. Kanske bättre att bara använda egenskaper (för kroppspoäng i en konflikt som lämnar bestående effekter) och resistens (för kroppspoäng som återfås direkt efter konflikten)? Det borde bli mindre termer och lite lättare att hålla reda på då.

För att underlätta är det bra om nivåerna är intuitiva och lätta att lära sig. Där tycker jag du kan strömlinjeforma systemet ordentligt.
Jo, det är jätte bra om nivåerna är intuitiva. Det är därför jag försökt göra kunskapsnivåerna tydliga i sina nivåer, men uppenbarligen inte lyckats. Rent generellt säger jag: "1-3 så har du sysslat med färdigheten lite, 4-6 så kan du försörja dig med den, 7-9 så är du beryktad för ditt kunnande och för 10 är du bäst i världen i ditt fält."

Har du lust att utveckla vad du tycker skulle göra dem mer lätta att lära sig?

Om du har noll i en färdighet får du inte -2 utan just +/- 0. => ingen dubbelbestraffning och mindre räknande.
Kan vara en idé.

Bort med fummel och perfekt. /.../ + Skala upp tärningen, eller ned färdighetsvärdena. /.../
It's not a bug, it's a feature.

Jag hade det i Bortom också och jag vet att det inte faller alla i smaken, men tanken är: Om du är bra kommer du inte misslyckas med skitsaker och kommer att ha enklare att göra spektakulära handlingar då.

En extrem actionhjälte kommer ha lättare att slänga sig ut genom ett fönster, landa nere i lastbilens flak fylld av bomull, än tant Agda 80 år. Överdrift förstås, men poängen är lite grann att om du inte är tränad kommer du inte att lyckas - såvida du inte har många omständigheter för dig, som vind, änterhake, magiska krafter eller liknande. Det påverkas dock i så fall med modifikationer (som jag skrev till Genesis också är tänkt att användas för att påverka en konflikt).

Om du får hjälp av en annan rollperson får du +1 på slaget. Annars får du inga modifikation alls.
Tänkte du bara +1 om en person hjälpte till eller +1 för varje person som hjälper till?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Mycket bra tanke du hade. Ska suga på den karamellen ett tag och tänka på den. Det finns en poäng där förstås.

Så här är det: jag är ingen indienörd (nörd är något positivt i min vokabulär ska tilläggas). Genesis tog min indie-oskuld och jag har bara spelat Utposten, Det sjätte inseglet och Evolutionens barn vad jag kan komma ihåg som är indiespel. Jag har däremot lyssnat massor på podcast som berör indiespel (främst Ryan Macklins Masterplan), så mina intryck är blandade från dessa tillsammans med min egen lilla erfarenhet. Så som du kan se så har jag svårt att peka på "Det där spelet inspirerade mig till det där och det där till det andra".

Mina designmål kan nog beskrivas i fyra olika steg. Jag tar upp dem nedan med en förklaring och utveckling i parentes nedan.

1. Ett regelsystem där berättaren skapar en berättelsen och spelarna utforskar det.

(Det här vet jag är raka motsatsen mot Genesis önskemål av indierollspel, eftersom världen inte uppstår vid spelmötet. Jag vet dock att andra indierollspel dock kan ge den möjligheten, så jag drar inte alla över samma kant där. Min tanke är alltså att spelsystemet är till för de berättare som gillar att pula på äventyr och skapa förutsättningarna för rollpersonernas utforskande, inte för de som vill improvisera fram spelvärden vid bordet.)

2. Få tärningsslag ska göras.

(Här kommer kunskapsnivåerna in. Jag gillar inte att tärningsslag i trad-rollspel ofta överanvänds. Jag vill få bort det och samtidigt göra rollpersonernas färdighetsvärden viktiga - så spelarna får göra ett val om de vill prioritera tålighet i konflikter (egenskaper) mot färdigheter (möjligheter att lyckas med fler saker).)

3. Tärningsslagen som ska göras, ska ske när något står på spel.

(Här kommer konflikterna in. De sätter upp ett mål för tärningsslagen med tydliga vinster och förluster. Spelarna vet vad som står på spel, till skillnad från då spelledaren säger "Slå ett Finna dolda ting"-slag.)

4. Då det sker tärningsslag bör det finnas spelighet i det för att kunna förändra förutsättningar.

(Här kommer de olika manövrarna i konflikten till sin rätta, liksom modifikationerna. De ger aktörerna en möjlighet att klura på hur de kan arbeta tillsammans och/eller övervinna sin motståndare genom olika strategier.)

Det är ungefär det. Blev det tydligare hur jag tänker då?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jo, det är jätte bra om nivåerna är intuitiva. Det är därför jag försökt göra kunskapsnivåerna tydliga i sina nivåer, men uppenbarligen inte lyckats. Rent generellt säger jag: "1-3 så har du sysslat med färdigheten lite, 4-6 så kan du försörja dig med den, 7-9 så är du beryktad för ditt kunnande och för 10 är du bäst i världen i ditt fält."

Har du lust att utveckla vad du tycker skulle göra dem mer lätta att lära sig?
- att de är färre
- att de följer samma mall.

Till exempel kan jag i nuvarande system få +1,+2, eller +3, respektive -1, -2, -3 som situationsmodifikationer. Samtidigt kan jag ge min motståndare -1, -2, eller -3. I en konflikt kan jag alltså - under optimala förhållanden - få +3 medan min motståndare får -3, vilket borde vara det samma som att jag får +6. Samtidigt: om jag har noll i en färdighet får jag -2. Färdighetsvärdet utgår från tre (normala människor har tre). Svårigheterna utgår från en 5-bas. Specialiseringar kommer vid jämna siffror från 6 och uppåt, och de ger min rollperson +1 i de flesta situationer, men ibland +2. Misslyckande börjar vid -3, nästanlyckande vid -2. Lyckande vid +-0.
Det finns fler regler (vid konfliktresolution tex) men jag stannar där.

Vi har nu alltså följande värden som är väsentliga att komma ihåg:
-3, -2, -1, +/-0, +1, +2, +3, 3, 5, 6, 8, 10

Det här innebär att om jag snabbt ska lära mig systemet måste jag lära mig en stor mängd siffror, och när de är relevanta, utantill. För mig som läsare skulle det underlätta om du "hyfsade" listan. Till exempel att plus och minus bara finns i en storlek, kanske +/-2.

Det var så jag menade.

En extrem actionhjälte kommer ha lättare att slänga sig ut genom ett fönster, landa nere i lastbilens flak fylld av bomull, än tant Agda 80 år.
Angående the bug-feature, så är smaken som baken. MEN, det är stor skillnad på att det är lättare/svårare för olika personer, respektive du vet på förhand att det är omöjligt att lyckas eller omöjligt att misslyckas. Eller mer abstrakt: om vi har ett system som innehåller ett tärningsslag bör slumpen kunna påverka resultatet, annars har vi ett system utan slump som ändå använder sig av en tärning. Det blir som att spela roulette men bara få satsa på gul.

Särskilt akut blir problemet eftersom svårigheterna har 5-baser medan tärningens spann är så litet. På så sätt skapar spelmekaniken ett byråkratiskt sätt att säga "det är spelledaren som bestämmer, inte du".

Eller, såhär tycker i alla fall jag.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
om vi har ett system som innehåller ett tärningsslag bör slumpen kunna påverka resultatet, annars har vi ett system utan slump som ändå använder sig av en tärning.
Fast slumpen finns fortfarande där. Du har som sagt var möjligheter att påverka tärningsslaget i underläget med hjälp av modifikationer och manövrar genom att du gör saker i spelet. Vill du slå ett monster, men hans rustning blockar allt? Ja, då får du försöka slita loss den, distrahera honom eller finna ett tyngre vapen (ergo, få en modifikation) - alternativt göra ett vansinnesanfall och offra något annat (ergo, göra en avvägning).

Det här kräver dock micklandet med modifikationer och manövrar, vilket du påpekat inte riktigt är din kopp te. Modifikationerna orsakas av beskrivande handlingar, manövrarna är strategiska drag du kan använda - båda ger mer siffror dock. Intrycken jag har av speltesten jag gjort gör att de här känns som de har en bra balans där rent värdemässigt, så jag vet inte om jag vågar skala i det utan att allt rasar samman - men jag är orolig för hemmablindhet där. Jag får se om fler upplever siffrorna som ett problem i speltesten sedan. Då måste jag börja om från början helt.

Stort tack för dina kommentarer. Värdefullt att få feedback din feedback!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Så, klar. Du har, som du ser, kommentarer i dokumentet.

Övergripande:

- Konstig ordning. Enkel regel: Förklara alltid saker innan de används i löptext om andra saker.

- Subtraktion och andra små regelmässiga knepigheter. Det här känns väldigt 80-tal/90-tal för mig, med små undantag och saker som inte passar in. känns inte helt genomtänkt. Liksom kom igen, det FINNS enklare sätt att fixa olika grader av lyckat/misslyckat än att kräva att SL eller spelare räknar flera mattetal i skallen.

- Termerna, människa, TERMERNA. Sluta! Dra ner på blomstren och hitta beskrivamde, pedagogiska termer. Värsta syndaren: "Resistenser". Jisses.

- Egentligen inga spelmässiga konstigheter. Jag har noll problem med både pudlande och "SL bestämmer", framför alt eftersom de rena jämförelserna kan ske utan att man ens sköter det öppet. Jag gillar manövertanken, det ger alltid lite känsla av taktik och så.

- Skräckregler/skräckslag. Fast de vet du vad jag tycker om redan.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Som alltid, mycket användbara kommentarer! Har gått igenom de flesta och tagit åt mig av dem. Ska ta de sista under helgen också. Bland annat slakta en del, vad som visade sig vara, onödiga termer.

krank said:
- Subtraktion [...] känns inte helt genomtänkt. Liksom kom igen, det FINNS enklare sätt att fixa olika grader av lyckat/misslyckat än att kräva att SL eller spelare räknar flera mattetal i skallen.
Är just subtraktion ett större problem en addition? Att multiplikation och division är det vet jag ju - och alla uträkningar som sker inte direkt gynnar snabb- och enkelheten. Men är subtraktion värre?

krank said:
- Termerna, människa, TERMERNA. Sluta! [...] Värsta syndaren: "Resistenser". Jisses.
Dagens fråga: efter feedback kommer jag att sortera bland termerna och förändra resisten helt. Istället för att dela upp det i underkategorier och termer, så kommer jag använda mig av förlust av egenskaper och förlust av... ja, här kommer frågan in vad man kan kalla det. Krank tycker resistens suger, så vad för alternativ kan passa?

Det handlar om förlust under en pågående konflikt (social, intellektuell eller fysisk) som återfås direkt då konflikten är över. Värdet avgörs som kroppspoäng (KP/HP) för att se vem som vinner konflikten. Spontant tänker jag "utmattning" eller "uthållighet", men finns det bättre förslag?

krank said:
Jag gillar manövertanken, det ger alltid lite känsla av taktik och så.
Det är grundtanken, så det känns skönt att någon snappat upp det. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
Är just subtraktion ett större problem en addition? Att multiplikation och division är det vet jag ju - och alla uträkningar som sker inte direkt gynnar snabb- och enkelheten. Men är subtraktion värre?
Jag brukar rangordna dem jämförelse-addition-subtraktion-multiplikation-division. För mig, rent subjektivt, är subtraktion långsammare än addition när jag ska göra den i mitt huvud.
 
Top