Nekromanti Levlande och spelarfrihet

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Rising i Arvids XP-tråd said:
Levling i D&D är det främsta exemplet på detta verktyg, och det fungerar utmärkt. Naturligtvis är det som du säger att man inte behöver gilla det, om ens personliga smak nu säger annorlunda. Men man är en chimpans om man försöker hitta något fel på det, ety det fungerar.
Jag tycker inte alls att det fungerar utmärkt, faktiskt. Ändå spelar jag D&D och har mycket nöje av det. Låt mig utveckla lite. Det handlar så mycket om en annan frågeställning att jag valde att starta en egen tråd om det.

---

Om man spelar färdiga äventyr i D&D eller annat speligt spel finns det en poäng att försöka "vinna över dungeonen", levla inför slutstrider etc. Motståndets svårighetsgrad och gruppens startlevel är ju bestämd. Detsamma gäller förstås alla rälsade äventyr, och speliga spel av den typen i allmänhet.

Om man i stället vill åt ett visst mått av spelarfrihet, däremot, är situationen en annan. Spelledaren kan förstås förbereda encounters som kan komma i fråga någon gång i framtiden (för att enbart slänga ihop hela encounters från scratch, hela tiden, leder nog till att man får tråkigare utmaningar, i stil med de som finns i köpeäventyren :gremwink: ) men utan att ha möjlighet att veta vilken level gruppen kommer att ha uppnått. Och vad värre är: levlandet blir egentligen rätt meningslöst, eftersom det enda det innebär är att monstren blir lite annorlunda -- motståndet ska ju anpassas efter rollpersonernas level.

Jag tror alltså att man kan ha ett speligt, taktiskt, spelsystem utan att för den delen fokusera på förbättring. Optningsmöjligheter på olika nivåer av komplexitet, javisst, men då innan spelet har börjat. I spel borde det flyta bättre om man inte blev bättre alls. Förändrades, kanske, på olika sätt, i alla fall lite, men inte förbättrades. Man väljer en startlevel och spelar på den hela tiden.

Jag har valt D&D som exempel, och jag hade nog lagt tråden på det forumet om det inte hade varit för den senaste tidens förbättringssnack här, men ämnet gäller ju speliga spel i allmänhet.

Tankar?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I spel borde det flyta bättre om man inte blev bättre alls. Förändrades, kanske, på olika sätt, i alla fall lite, men inte förbättrades.
True.

Det viktigaste tycker jag är att spelarens interaktion med spelet blir mer avancerad, inte att rollpersonen blir "bättre" per se.

Jag har tidigare på forumet skrivit om idéer jag haft på att skilja på dessa två former av progression helt och hållet. Jag gjorde en del försök i Chugunda som möjliggjorde för en grön spelare att prova på att spela tillsammans med supererfarna nördspelare på jämna villkor. Nybörjaren får då en rollperson som blir lika "powerstark" som nördarnas rollpersoner, men hans gubbe kan ändå vara betydligt simplare att spela med; alltså ha färre val och resurser att hålla reda på.

På samma sätt - om nu spelarna skulle vilja spela från en låg powerlevel upp till en hög (vilket - som du påpekar - man absolut inte behöver vilja eftersom det på många sätt är en illusion, då motståndet hela tiden kommer balanseras mot ens rollpersoners krafter) så kan de ändå välja vilken utmaningsnivå de vill börja på. Första gången de spelar så kan de välja nybörjarnivån för att i lugn och ro få lära sig och bli bekanta med reglerna, men tredje gången de påbörjar en ny kampanj så kan de välja att börja på expertnivån redan från start, eftersom det annars blir för långtråkigt för dem.

Jag håller dock med om att powernivån aldrig behöver öka. Det finns många fördelar med att kunna hålla den på en konstant nivå; såsom de du pekar på. Däremot tycker jag att det finns många fördelar med att kunna öka utmaningsnivån. (Och det finns förstås många praktiska skäl till att de båda brukar bakas ihop med varandra, men så behöver det absolut inte vara)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
"Det viktigaste tycker jag är att spelarens interaktion med spelet blir mer avancerad, inte att rollpersonen blir "bättre" per se."

Är det inte så att färdighetsvärden det (enda) medel som står spelaren till buds för att faktiskt kunna interagera med spelet?

Naturligtvis är jag inte emot medberättande eller flexibla roller eller vad man nu annars kan hitta på för att förändra spelet. Jag menar bara att det enda tillfälle när jag som spelare har absolut makt över spelet är när jag väljer att rulla en tärning och alla runt bordet, såväl medspelare som SL, _alltså hela spelet_, måste ta konsekvenserna av utfallet.

Däremot är det sant att det inte behöver finnas en ökning av "powernivå", så länge alla rollfigurer har nöjaktiga värden från början. I de flesta spel är det inte fallet, och då kan en färdighetsökning vara en förutsättning för att kunna interagera med spelet. Alla har väl någon gång svurit över att ens klass/yrke inte kan hoppa/kasta/smyga/finna dolda ting från start? Att få ett rimligt värde i dessa färdigheter (eller vilken annan som helst) anser jag alltså på ett sätt är att möjliggöra mer avancerad interaktion.

Jag vill minnas att Krille drev en liknande tes för tusen år sedan, under rubriken Minskad Makt åt SL.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Olav said:
Naturligtvis är jag inte emot medberättande eller flexibla roller eller vad man nu annars kan hitta på för att förändra spelet. Jag menar bara att det enda tillfälle när jag som spelare har absolut makt över spelet är när jag väljer att rulla en tärning och alla runt bordet, såväl medspelare som SL, _alltså hela spelet_, måste ta konsekvenserna av utfallet.
Alltså, jag måste nog dyka in här och protestera lite.

Grejen är den, att du har som spelare absolut makt att förändra spelet närhelst reglerna, i den mån de finns, ger dig den makten - alldeles oavsett om detta sker med eller utan färdighetsvärde, med eller utan tärning. Med tärningen försvinner dessutom en del av spelarens makt, som överlåts åt slumpen.

Det finns gott om samberättarmekanismer som ger spelare betydligt större makt över spelet än vad något färdighetsslag gör. I mitt eget Evolutionens Barn t.ex så turas man om att etablera scener - när du etablerar scenen har du absolut makt över dess utgångsläge, eller åtminstone såpass absolut makt som man har med ett färdighetsvärde.

(Och för den delen: om alla tärningsslag sköts dold av SL och all direkt spelarinteraktion med regelsystemet elimineras, måste det då nödvändigtvis betyda att spelaren får mindre makt? I de flesta spel kan ju SL trots allt sätta svårighetsgrader efter eget godtycke mer eller mindre (eller så finns det så många specialregler för vad som ger plus och minus att spelet blir ospelbart), och varför skulle det vara mindre begränsande än dold mekanik eller mekanik som endast SL interagerar direkt med?)



För den delen; är inte varje grej man gör som spelare något "hela spelet", medspelare och SL etc, måste ta hänsyn till, även i friform och för den delen i alla spel? Eller brukar ni ignorera vad andra spelare säger runt spelbordet?

Alla har väl någon gång svurit över att ens klass/yrke inte kan hoppa/kasta/smyga/finna dolda ting från start? Att få ett rimligt värde i dessa färdigheter (eller vilken annan som helst) anser jag alltså på ett sätt är att möjliggöra mer avancerad interaktion.
"Finna dolda ting" är typ den tråkigaste färdigheten som finns (leder mest till att man står och slår om tärningar i hopp om att hitta den där ledtråden...), och att man stoppar in så detaljerade regler att man tycker att det är motiverat att ha färdigheter för att hoppa gör att jag känner att jag spontant hellre spelar nåt annat. Om folk vill hoppa, låt dem för fasiken hoppa, eller använd nåt mer generellt värde (typ Smidighet eller vad systemet nu erbjuder).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Dimfrost said:
Om man spelar färdiga äventyr i D&D eller annat speligt spel finns det en poäng att försöka "vinna över dungeonen", levla inför slutstrider etc. Motståndets svårighetsgrad och gruppens startlevel är ju bestämd. Detsamma gäller förstås alla rälsade äventyr, och speliga spel av den typen i allmänhet.

Om man i stället vill åt ett visst mått av spelarfrihet, däremot, är situationen en annan.
Min spontana tanke är att om du är ute efter spelarfrihet så väljer du fel system om du väljer ett speligt system. Speliga system funkar bäst i finn-mot-dungenäventyr, antingen köpta eller hemmabyggda. Utforska, klara utmaningarna, döda slutbossen, klart.

Att klaga över att levelsystem etc inte funkar med annat, är som att klaga på att hamstrar är dåliga att slå i spik med...

Jag tror alltså att man kan ha ett speligt, taktiskt, spelsystem utan att för den delen fokusera på förbättring.
Det tror jag också, men det utesluter inte att levelsystem funkar utmärkt - så länge man inte försöker använda dem för nåt annat än sånt de är bra på.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker levlandet är bra för spelarfriheten, givet att det finns en kampanjvärld och inte bara ett äventyr. Levlandet gör rollpersonen rejält mäktigare visavi kampanjvärlden. Detta märker spelaren genom att allt fler val blir realistiska att göra. Allt fler faror blir möjliga att bemästra. Därmed kan rollpersonen påverka alltmer i kampanjvärlden. De märker också hur faror som brukade vara just faror med tiden blir rutin, sedan irritationsmoment eller tidsfördriv.

Det är i just D&D 4E (och i rätt stor utsträckning i 3.x) speltekniskt möjligt att göra varje utmaning precis lagom balanserad - man har som SL helt enkelt ett nytt verktyg som inte brukar finnas i traditionella rollspel. Jag håller med dig om att det är olämpligt att använda det verktyget hela tiden om man vill åt spelarfrihet. Därför ser jag heller ingen anledning att göra så.

Encounters som förbereds utan hänsyn till rollpersonernas exakta level ser jag som en positiv del av en trovärdig kampanjvärld, givet att rollpersonerna ges robusta möjligheter att förutse hur farliga olika encounters kommer att vara.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Naturligtvis är jag inte emot medberättande eller flexibla roller eller vad man nu annars kan hitta på för att förändra spelet. Jag menar bara att det enda tillfälle när jag som spelare har absolut makt över spelet är när jag väljer att rulla en tärning och alla runt bordet, såväl medspelare som SL, _alltså hela spelet_, måste ta konsekvenserna av utfallet.
Nej, tärningsslag är inte interaktion. Tärningsslag är slump.

Interaktion har med val att göra. Om spelledaren säger "förresten, allihopa; slå ett lyssna-slag!" så är det inte interaktion. Det är ju spelledaren som bestämt att det finns något som låter, som rollpersonerna möjligtvis kan höra.

Då är det betydligt mer interaktivt att stå inför ett vägskäl och välja mellan en gång som ser ut att vara ordentligt välanvänd - med avtryck av många små fötter på marken - och en annan gång som ser ut att vara helt oanvänd - med ett tjockt lager damm på marken.

---

Nå; mitt inlägg var dock skrivet ur en gejmistisk synvinkel, så de val och den interaktion jag pratade om är förstås spelmässiga och strategiska val och inget annat, så jag skulle gärna vilja begränsa åtminstone min egen medverkan i den här tråden till att handla om det.

När jag säger att spelarens interaktion bör bli mer avancerad, så talar jag om två sorters utvidgningar:

Ökning av möjliga alternativ
Det här är det vanligaste sättet som rollspel (och spel i allmänhet) gör spelupplevelsen mer avancerad. Man får mer möjligheter. Magiker som lär sig nya besvärjelser är det mest tydliga exemplet.

Själv tycker jag att det här är en aningens vansklig väg att gå; ty ju fler möjligheter du ger åt spelarna, desto större blir risken att någon av dessa möjligheterna blir det självklara valet. En situation som kunde ha blivit stimulerande och utmanande om rollpersonerna hade behövt komma på snillrika sätt att använda de undermåliga verktyg som stod till buds - den situationen kan bli platt och oinspirerad om rollpersonerna får så många möjligheter att de med lätthet kan välja rätt verktyg för jobbet.

Ökning av den administration som krävs
Datorspelet Mega-lo-Mania arbetade med denna metod på ett snyggt sätt: Från början - när man var simpla grottmänniskor, så behövde man bara Uppfinna Klubba, Mobilisera Klubbkämpar, och sedan Anfalla. Det fanns inte fler led i processen än så. Men när man fick en Framtidscivilisation att styra så behövde man - utöver ovanstående steg - Bygga Gruva, fördela arbetare över åtminstone två olika mineraler, Bygga produktionsbyggnad samt fördela arbetare över produktionen av krigsmateriel. Det blev fler led i processen, och fler val och fördelningar som behövde göras.

Jag gillar idén att en nybörjarspelare bara skall behöva välja en sak att göra när det blir dennes tur i strid. Typ såsom att svara på frågan "vem tänker du anfalla?" - men att när spelaren sedan blir bättre så kommer han behöva svara på fler frågor i varje drag, och därmed få fler saker att behöva hålla reda på. Fler möjligheter att kunna göra dåliga - och bra - val.

Så länge det inte upplevs som micromanagement (= att man faktiskt arbetar snarare än att få fatta spännande riskhanteringsval) så tycker jag att det är den här typen av utveckling som är den mest intressanta, och den som jag gärna skulle vilja utforska mest.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Rising said:
Jag håller dock med om att powernivån aldrig behöver öka. Det finns många fördelar med att kunna hålla den på en konstant nivå; såsom de du pekar på. Däremot tycker jag att det finns många fördelar med att kunna öka utmaningsnivån. (Och det finns förstås många praktiska skäl till att de båda brukar bakas ihop med varandra, men så behöver det absolut inte vara)
Fast, eftersom jag inte har lagt den här tråden på makarforumet är jag inte (främst, i alla fall inte just för tillfället) intresserad av hur man designar förbättring i speliga system, utan hur man hanterar speliga spel i spel. ( :gremgrin: ) Det vill säga, vad man gör när man märker att det speliga spelet (i praktiken D&D 4e, förstås) har ett förbättringssystem som fungerar dåligt tillsammans med spelarfrihet. (Jag har fortfarande inte läst Chugunda-tråden ordentligt, förresten, men tänker göra det någon gång. :gremsmile: )

Och då är det ett problem att man för att öka utmaningsnivån måste kontinuerligt skala upp monster och rollpersoner. Det bästa man kan göra i en sådan situation, tror jag, är att ta bort förbättringen, åtminstone den slentrianmässiga. Poängen med ett taktiskt spel, med ett taktiskt utmanande och intressant stridssystem, finns ju ändå kvar. Och man slipper inskränkningar i spelarfriheten, något som känns rätt viktigt för mig om man frångår dungeoncrawlparadigmet.

Vad jag egentligen ville ha sagt med trådstarten är jag inte riktigt säker på, faktiskt. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
krank said:
Min spontana tanke är att om du är ute efter spelarfrihet så väljer du fel system om du väljer ett speligt system. Speliga system funkar bäst i finn-mot-dungenäventyr, antingen köpta eller hemmabyggda. Utforska, klara utmaningarna, döda slutbossen, klart.

Att klaga över att levelsystem etc inte funkar med annat, är som att klaga på att hamstrar är dåliga att slå i spik med...
Naturligtvis. Jag förespråkar alltid fokuserade system. Men jag tycker inte spelarfrihet behöver vara något som i princip passar så dåligt ihop med levelsystem. Eller, det kanske det gör (om jag nu vill låta bli levlandet), men jag tror att man i alla fall kan vilja kombinera spelighet med spelarfrihet. Det finns liksom inget fundamentalt oförenligt mellan ett taktiskt konfliktsystem och den typen av spelardrivet spel som kännetecknar många indiespel, typ In a Wicked Age, egentligen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Pom said:
Jag tycker levlandet är bra för spelarfriheten, givet att det finns en kampanjvärld och inte bara ett äventyr. Levlandet gör rollpersonen rejält mäktigare visavi kampanjvärlden. Detta märker spelaren genom att allt fler val blir realistiska att göra. Allt fler faror blir möjliga att bemästra. Därmed kan rollpersonen påverka alltmer i kampanjvärlden. De märker också hur faror som brukade vara just faror med tiden blir rutin, sedan irritationsmoment eller tidsfördriv.

Det är i just D&D 4E (och i rätt stor utsträckning i 3.x) speltekniskt möjligt att göra varje utmaning precis lagom balanserad - man har som SL helt enkelt ett nytt verktyg som inte brukar finnas i traditionella rollspel. Jag håller med dig om att det är olämpligt att använda det verktyget hela tiden om man vill åt spelarfrihet. Därför ser jag heller ingen anledning att göra så.

Encounters som förbereds utan hänsyn till rollpersonernas exakta level ser jag som en positiv del av en trovärdig kampanjvärld, givet att rollpersonerna ges robusta möjligheter att förutse hur farliga olika encounters kommer att vara.
Tack för svaret, men det är helt meningslöst utifrån mina förutsättningar. Jag vill inte ha en "värld" som existerar oberoende av rollpersonerna. Berättelsen är allt jag vill åt. "Trovärdig kampanjvärld" är för mig helt ointressant.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
om du är ute efter spelarfrihet så väljer du fel system om du väljer ett speligt system. Speliga system funkar bäst i finn-mot-dungenäventyr, antingen köpta eller hemmabyggda. Utforska, klara utmaningarna, döda slutbossen, klart.
Det lustiga är att i spelvärlden så anser man snarast exakt tvärtom. På BoardGameGeek så menar man allmänt att de mest "speliga" spelen är de eurospel som handlar om bönder och kryddhandlare och sånt. Precis som vi i rollspelsvärlden har folk som tycker att det är för "speligt" med dungeons och strider, så menar många i brädspelsvärlden att det är för speligt med settings där man odlar och säljer äggplantor; "låt gå för att sånt må vara perfekta settings för finurliga spelmekanismer, men de leder inte till att man får några roliga anekdoter att berätta efteråt". Jag läste en jänkare som höll ett försvarstal för Ameritrashspel med i stort sett exakt samma ord och stora känslor som narrativister använder på det här forumet. Han menade att spel behövde handla om pirater, rymdskepp och äventyr även om sådana settings var olämpliga att bygga spelmekanismer kring, eftersom han spelade "for the stories".

Jag anser personligen att det ligger mycket i hur brädspelarna ser på saken. Med dungeons och monster så blir det mest riskhantering och dum slump hur man än försöker. Det är inte spel - det är lotteri. Om man koncentrerar sig på det speliga och börjar med spelmekanismerna (såsom bl.a. Knizia gör) så faller det sig liksom ganska naturligt att det är helt andra typer av settings som känns mer naturliga.

---

Nå: Det Dimfrost pekar på är nog inte en fråga om dungeons/mordgåtor/inre konflikter eller något sådant. Vi pratar inte om vad utmaningarna representeras av i fiktionen, utan bara om hur utmaningarna skall hanteras av deltagarna och av systemet.

Det skumma med powerlevels är att de begränsar utmaningars användningsområden väldigt mycket. Om jag hittar på en spännande encounter för level 2-rollpersoner, så funkar inte den alls för level 5-rollpersoner. Detta har alltså inget med dungeons att göra, utan blott om matematik.

Frågan här är nog mest "vilka problem är det egentligen som spelarna skall tampas med? Är det problem som spelledaren skall förbereda i förväg åt dem, eller är det problem som skall uppstå av sig självt - som konsekvenser utifrån spelarnas val?"

Ju större förskjutning som sker åt det andra hållet på den skalan, desto mer "spelarfrihet" bjuder spelet på, såsom vi använder ordet i den här tråden. Och vad Dimfrost pekar på är nog främst att när man har ett system med olika powerlevels, så blir det lätt så att man tvingas förskjuta spelet åt det första hållet. När äventyrsmakaren hela tiden måste balansera utmaningarna till rollpersonernas nivå så kan man som spelmakare känna sig tvingad att låta systemet arbeta med små uppdelade encounters, precis på det sätt som D&D gör.

Utan olika powernivåer så är det enklare och smidigare att låta utmaningarna bestämmas utifrån spelarnas interaktion med systemet. Ett bra exempel på det är auktionsmekanismer. Så länge som deltagarna börjar med lika många resurser så kommer varje auktionsspel att vara jämnt och balanserat; men beroende på situationen så kan vi låta olika typer av saker stå på spel i auktionen. Det skulle vara enkelt att skapa en sådan mekanism som på ett smidigt sätt kunde fyllas med olika typer av innehåll och specialregler beroende på vad rollpersonerna valt att göra, och ändå skulle spelet alltid garanterat vara jämnt och perfekt balanserat.

Detta system skulle fortfarande kunna representera äventyrares bravader i en dungeon, men det kunde också handla om kommunfullmäktiges bestyr i Solna eller om vem som kan få mest fett på sylen i ett haschrökande hippiekollektiv i Christiania. De settings som vore mest naturliga skulle dock förmodligen vara något i stil med bönder som odlade och sålde äggplantor, eller något annat som di därna eurospelen brukar handla om.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag tror hårt på att använda familjer av monster, kobolder, goblins tex. De finns i många olika varianter och många olika levlar.

Vi har märkt extremt tydligt i vår kampanj att rollpersonerna blivit riktigt tuffa jämfört med goblins. Det var jämn fajt i början.

I början hade alla grym respekt för Skullcleavers, men nu är det: "Jaha, han börjar bli arg, men du plockar honom innan han hinner hugga va?".

Förberedda encounters kan modifieras upp eller ner genom att lägga till och byta ut trupperna till motsvarande ur samma familj.

En nackdel med DnD4 är att mängd fiender inte skalar alls på samma sätt som level. Det går inte att kompensera level med fler monster mer än kanske två eller tre levlar. Sen funkar det inte så bra längre. Då får man byta ut de vanliga krigarna mot skullcleavers. Det är inte lika bra eftersom det blir en annan sorts monster.

Allt förutsätter ju att man gillar att levla, det gör vi. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Rising said:
Nå: Det Dimfrost pekar på är nog inte en fråga om dungeons/mordgåtor/inre konflikter eller något sådant. Vi pratar inte om vad utmaningarna representeras av i fiktionen, utan bara om hur utmaningarna skall hanteras av deltagarna och av systemet.

Det skumma med powerlevels är att de begränsar utmaningars användningsområden väldigt mycket. Om jag hittar på en spännande encounter för level 2-rollpersoner, så funkar inte den alls för level 5-rollpersoner. Detta har alltså inget med dungeons att göra, utan blott om matematik.

Frågan här är nog mest "vilka problem är det egentligen som spelarna skall tampas med? Är det problem som spelledaren skall förbereda i förväg åt dem, eller är det problem som skall uppstå av sig självt - som konsekvenser utifrån spelarnas val?"

Ju större förskjutning som sker åt det andra hållet på den skalan, desto mer "spelarfrihet" bjuder spelet på, såsom vi använder ordet i den här tråden. Och vad Dimfrost pekar på är nog främst att när man har ett system med olika powerlevels, så blir det lätt så att man tvingas förskjuta spelet åt det första hållet.
Ja, precis. I och för sig är det förmodligen intressantare att prata om mekanismer som kan lösa de här problemen, som auktionsmekanismer, vad i fiktionen som ska representeras av taktiska utmaningar (enbart strid i D&D, till exempel), etc. Nu inser jag att jag kan sammanfatta vad jag ville med tråden så här:

"-Om man vill spela med D&D-reglerna men ändå centrera berättelsen kring rollpersonerna och spelarnas val, med bomber och flaggor i typisk Solar System-stil till exempel, men behålla det speliga stridssystemet (och karaktärsskapandet), då är det väl vettigt att spela på en fast level?
-Ja."

Så, ehm, det finns inte så mycket att diskutera med just det. Tråden får mutera som den vill. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Dimfrost said:
Och då är det ett problem att man för att öka utmaningsnivån måste kontinuerligt skala upp monster och rollpersoner. Det bästa man kan göra i en sådan situation, tror jag, är att ta bort förbättringen, åtminstone den slentrianmässiga. Poängen med ett taktiskt spel, med ett taktiskt utmanande och intressant stridssystem, finns ju ändå kvar. Och man slipper inskränkningar i spelarfriheten, något som känns rätt viktigt för mig om man frångår dungeoncrawlparadigmet.
Hela den här uppskalningen är helt whack i DnD4. Det kanske känns rätt att attackera med +20 på level 13 istället för +9 på level 1, men när man börjar tänka efter så är det ingen skillnad. Jag hade hellre sett att man plöjt igenom horder av människor på level 13 än att mött ett enda level 13-skelett.

...och för den hjärndöde som vill påpeka minions-regeln i DnD4 - det är lika många minions på level 1 som level 13 för motsvarande rollpersonslevel (antar jag då jag har inte läst Monster manual).

---

Annars håller jag med dig om att level i speliga system (såsom den fungerar i DnD4) påverkar spelarfriheten, eftersom spelledaren måste skräddarsy sina encounters mot spelarnas rollpersoner. Det gör att spelledaren sällan kan köra improviserat, om man vill att rollpersonerna ska utvecklas. Fokuseringen på att skapa utmaningar som man måste ta sig förbi med hjälp av tärningsslag är för stor. Det finns andra sorters utmaningar, vilket DnD4-skaparna tyvärr har missat.

/Han som nog inte skulle ha något emot att spelleda DnD4 om han skippade strider och på så sätt även skippade den mest extrema speligheten
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Ok nu är jag inte max insatt i D&D men varför måste man helt anpassa motståndet till levels? Man kan lika gärna ha monster och encounters av olika nivåer som spelarna själva bestämmer hur de ska göra med, och då och då när det blir tråkigt kan SL "råka" leda dem in i en håla med väsentligt dödligare fiender och de nätt och jämnt kommer ut med livet i behåll. Är allt i relation till RPs level så blir det ju varje dag som en ny dag på jobbet.

Som Han även säger så är utmaningarna bra och de kan man ju lägga utanför det vanliga systemet så får man både kakan och kan äta upp den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ok nu är jag inte max insatt i D&D men varför måste man helt anpassa motståndet till levels? Man kan lika gärna ha monster och encounters av olika nivåer som spelarna själva bestämmer hur de ska göra med, och då och då när det blir tråkigt kan SL "råka" leda dem in i en håla med väsentligt dödligare fiender och de nätt och jämnt kommer ut med livet i behåll.
De är precis så där man gör. Man balanserar inte alla monster perfekt mot rollpersonerna, utan man balanserar utmaningarna mot rollpersonerna.

På vissa platser kan man sätta in väldigt mycket tuffare monster än vad rollpersonerna förmår besegra i strid. Helt okej. Men då kan man heller inte förvänta sig att rollpersonerna skall besegra dessa monster i strid. Encountern får då handla om något annat istället - såsom att smyga sig förbi monsterna, eller whatever.

Att man ändå måste hålla sig inom vissa spann är inte svårt att förstå - eftersom monsterna faktiskt har egna viljor också. Du skriver att "spelarna själva bestämmer" hur de skall göra med motståndet, men så lätt är det inte när motståndet är aktivt och själv kan sätta agendan. Och om motståndet är mycket mäktigare än du, då blir det inte så att spelarna bestämmer vad de skall göra med monstret, utan det blir upp till monstret att bestämma vad det skall göra med rollpersonerna.

Eftersom det inte är roligt att spela spel där ens öde bestäms utanför en själv, så finns det därför vissa praktiska begränsningar att anpassa sig till.

Är allt i relation till RPs level så blir det ju varje dag som en ny dag på jobbet.
Du verkar ha ett bra jobb; är ni intresserade av att nyanställa? :^)

Det typiska med att gå till jobbet (eller göra något annat i verkligheten) är ju snarare att det är nyckfullt, dumt och djävligt. Ena dagen får man knappt någonting att göra och man sitter bara och halvsover för att allt är så tråkigt - och nästa dag blir man översvallad av alla problem på en gång så att man inte ens kan drömma om att göra bra ifrån sig.

Hela poängen med spelens värld är ju just att man ska ta bort det snöpliga, nyckfulla och grymma; för att istället skapa kontrollerade utmaningar som ligger på exakt den där nivån då man blir stimulerad, utmanad, kittlad och känner att man kan påverka och att ens egen medverkan spelar roll: Inte så enkelt att det blir långtråkigt, och inte så svårt att man blir resignerad och nedslagen.

Jag upplever aldrig att det är så i vardagen. Det är antingen skittråkig rutin, eller så blir man fett assrejpad.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Rising said:
Ok nu är jag inte max insatt i D&D men varför måste man helt anpassa motståndet till levels? Man kan lika gärna ha monster och encounters av olika nivåer som spelarna själva bestämmer hur de ska göra med, och då och då när det blir tråkigt kan SL "råka" leda dem in i en håla med väsentligt dödligare fiender och de nätt och jämnt kommer ut med livet i behåll.
De är precis så där man gör. Man balanserar inte alla monster perfekt mot rollpersonerna, utan man balanserar utmaningarna mot rollpersonerna.

På vissa platser kan man sätta in väldigt mycket tuffare monster än vad rollpersonerna förmår besegra i strid. Helt okej. Men då kan man heller inte förvänta sig att rollpersonerna skall besegra dessa monster i strid. Encountern får då handla om något annat istället - såsom att smyga sig förbi monsterna, eller whatever.

Att man ändå måste hålla sig inom vissa spann är inte svårt att förstå - eftersom monsterna faktiskt har egna viljor också. Du skriver att "spelarna själva bestämmer" hur de skall göra med motståndet, men så lätt är det inte när motståndet är aktivt och själv kan sätta agendan. Och om motståndet är mycket mäktigare än du, då blir det inte så att spelarna bestämmer vad de skall göra med monstret, utan det blir upp till monstret att bestämma vad det skall göra med rollpersonerna.

Eftersom det inte är roligt att spela spel där ens öde bestäms utanför en själv, så finns det därför vissa praktiska begränsningar att anpassa sig till.
Så länge det är tärningar med så bestämmer du faktiskt inte ditt eget öde. När jag skriver om spelarfrihet så menar jag att det är fritt för dem att försöka göra vad de vill men även ta konsekvenserna om det misslyckas. Vilket de gör ändå, spelar du fia-med-knuff så finns alltid risken att du blir tillbaka slagen till starten, betyder det att du aldrig vågar bege dig därifrån? Höglevelmonstret kanske inte ens är med som krav-encounter men spelarna kan ju ändå vilja försöka? Likaså med svåra hinder, får spelarna inte ens försöka så är det ju som att läsa en bok. Se inte alla möjligheter som problem, då är lösningen omöjlig att komma fram till.

Är allt i relation till RPs level så blir det ju varje dag som en ny dag på jobbet.
Du verkar ha ett bra jobb; är ni intresserade av att nyanställa? :^)
Sure om du har en högskoleexamen i biomedicin :gremsmile:. Jag menar att det blir likgiltigt om inte utmaningen varierar, typexemplet på det är Final Fantasy 8 där fiendens level alltid är karaktärernas, det finns personer som klarar spelet på bara några timmar men vad är meningen? I andra spel kan man få för sig att gå ned i en höglevel-dungeon, ok du kanske dör eller blir allvarligt skadad men du har i alla fall levt för faran. Om det inte vore är för spänningen en strid med oviss utgång som spelare ger sig in i en, varför har man tärningar och regler över huvudtaget?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så länge det är tärningar med så bestämmer du faktiskt inte ditt eget öde.
True. Man bestämmer inte hur det skall för ens rollperson, men det kan ändå vara upp till en själv att göra alla relevanta riskbedömningar.

Om du ställs inför ett val där du väljer att ta en våghalsig chansning, och slumpen sedan faller sig så att du åker på en nit, då är det ändå okej - för du kan se sammanhanget mellan utfallet och det val du gjorde. Du bestämde visserligen inte över vad som skulle hända, men det var helt upp till dig att ta den våghalsiga chansningen. Så till vida ligger faktiskt ödet i dina händer.

Vad som inte är roligt (enligt den spelmässiga agendan) är däremot när det blir upp till någon annan än du själv att fatta alla de viktiga beslut som kommer att diktera villkoren för vad som skall hända din rollperson. Och om monster är aktiva varelser med egna möjligheter att ta beslut och göra val inom systemet så kan det bli så att dina val bleknar i betydelse gentemot monstrets val, om nu denna är mycket mäktigare än dig.

Du pratar hela tiden om valen som spelarna kan göra; och säger saker som "ska inte spelarna få försöka?" "får de inte prova?" osv. Och jo, det är precis vad vi vill - vi vill att spelarna skall få fatta dessa beslut. Därför bör inte monsterna bli för starka, för om de blir för starka så blir det inte längre upp till spelarna att fatta några beslut, utan de kommer bara att få finna sig i vad monsterna väljer att göra med dem.

Så länge det är så att spelarna känner att det är de som har ett meningsfullt val att göra - då är utmaningen balanserad.

Jag menar att det blir likgiltigt om inte utmaningen varierar
Varierande utmaning är något helt annat, och har med att man som spelare känner att man måste prova olika strategier och fatta olika beslut. Detta kan åstadkommas även om man håller sig inom en och samma CR i D&D. Sedan bör man komma ihåg att CR bara är ett löst begrepp, den faktiska utmaningen för spelarnas del skiftar ju hela tiden beroende på hur väl deras gruppsammansättning fungerar gentemot motståndet, osv.

typexemplet på det är Final Fantasy 8 där fiendens level alltid är karaktärernas
Det påverkade ändå inte spelet särskilt mycket. Man tog ju ändå och grindade för att bli starkare gentemot motståndet, bara det att ens huvudsakliga resurs som mätte ens framgång inte var ens Level utan vilken utrustning man hade och vilka magier man samlade på sig och kopplade till ens förmågor. Och det var ju knappast något snack om att fienderna på Hell Island var helsickes så mycket tuffare än på ön där man började. Om någon tror att motståndet i FF8 alltid var välbalanserat till spelarfigurerna så har den gruvligt fel: Själv tyckte jag att FF8 var som vilket annat FF-spel som helst: Vissa passager var för lätta och kunde passeras på nolltid, medan andra var rejält tuffa och krävde att jag ägnade en hel del tid åt att grinda innan jag kunde ta itu med dem.

Om det inte vore är för spänningen en strid med oviss utgång som spelare ger sig in i en, varför har man tärningar och regler över huvudtaget?
Välbalanserade utmaningar skapar de mest ovissa utgångar som finns. Ju mer obalanserade förutsättningarna blir - desto mer väntat blir det att den ena sidan kommer kunna moppa upp den andra utan några större problem. Det är just det vi pratar om att motverka i den här tråden.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Olav said:
Jag menar bara att det enda tillfälle när jag som spelare har absolut makt över spelet är när jag väljer att rulla en tärning och alla runt bordet, såväl medspelare som SL, _alltså hela spelet_, måste ta konsekvenserna av utfallet.
Varpå Rising svarar att...:

Rising said:
Nej, tärningsslag är inte interaktion. Tärningsslag är slump.

Interaktion har med val att göra.
En språkförbistring med konsekvenser för diskussionen.
Olav menar att han gör ett val när han väljer att använda en viss färdighet/förmåga. Denna förmåga kan få påverkan på spelvärlden.

Att man använder en tärning i detta fall är för att skapa spänning kring detta (men det här vet du Rising).

Den intressanta frågan är varför vissa kan tycka att den här typen av slump/risk är spännande medan andra inte tycker det.

/Basse
 
Top