om du är ute efter spelarfrihet så väljer du fel system om du väljer ett speligt system. Speliga system funkar bäst i finn-mot-dungenäventyr, antingen köpta eller hemmabyggda. Utforska, klara utmaningarna, döda slutbossen, klart.
Det lustiga är att i spelvärlden så anser man snarast exakt tvärtom. På BoardGameGeek så menar man allmänt att de mest "speliga" spelen är de eurospel som handlar om bönder och kryddhandlare och sånt. Precis som vi i rollspelsvärlden har folk som tycker att det är för "speligt" med dungeons och strider, så menar många i brädspelsvärlden att det är för speligt med settings där man odlar och säljer äggplantor; "låt gå för att sånt må vara perfekta settings för finurliga spelmekanismer, men de leder inte till att man får några roliga anekdoter att berätta efteråt". Jag läste en jänkare som höll ett försvarstal för Ameritrashspel med i stort sett exakt samma ord och stora känslor som narrativister använder på det här forumet. Han menade att spel behövde handla om pirater, rymdskepp och äventyr
även om sådana settings var olämpliga att bygga spelmekanismer kring, eftersom han spelade "for the stories".
Jag anser personligen att det ligger mycket i hur brädspelarna ser på saken. Med dungeons och monster så blir det mest riskhantering och dum slump hur man än försöker. Det är inte spel - det är
lotteri. Om man koncentrerar sig på det speliga och börjar med spelmekanismerna (såsom bl.a. Knizia gör) så faller det sig liksom ganska naturligt att det är helt andra typer av settings som känns mer naturliga.
---
Nå: Det Dimfrost pekar på är nog
inte en fråga om dungeons/mordgåtor/inre konflikter eller något sådant. Vi pratar inte om vad utmaningarna representeras av i fiktionen, utan bara om hur utmaningarna skall hanteras av deltagarna och av systemet.
Det skumma med powerlevels är att de begränsar utmaningars användningsområden väldigt mycket. Om jag hittar på en spännande encounter för level 2-rollpersoner, så funkar inte den alls för level 5-rollpersoner. Detta har alltså inget med dungeons att göra, utan blott om matematik.
Frågan här är nog mest "vilka problem är det egentligen som spelarna skall tampas med? Är det problem som spelledaren skall förbereda i förväg åt dem, eller är det problem som skall uppstå av sig självt - som
konsekvenser utifrån spelarnas val?"
Ju större förskjutning som sker åt det
andra hållet på den skalan, desto mer "spelarfrihet" bjuder spelet på, såsom vi använder ordet i den här tråden. Och vad Dimfrost pekar på är nog främst att när man har ett system med olika powerlevels, så blir det lätt så att man tvingas förskjuta spelet åt det första hållet. När äventyrsmakaren hela tiden måste balansera utmaningarna till rollpersonernas nivå så kan man som spelmakare känna sig tvingad att låta systemet arbeta med små uppdelade encounters, precis på det sätt som D&D gör.
Utan olika powernivåer så är det enklare och smidigare att låta utmaningarna bestämmas utifrån spelarnas interaktion med systemet. Ett bra exempel på det är auktionsmekanismer. Så länge som deltagarna börjar med lika många resurser så kommer varje auktionsspel att vara jämnt och balanserat; men beroende på situationen så kan vi låta olika typer av saker stå på spel i auktionen. Det skulle vara enkelt att skapa en sådan mekanism som på ett smidigt sätt kunde fyllas med olika typer av innehåll och specialregler beroende på vad rollpersonerna valt att göra, och ändå skulle spelet alltid garanterat vara jämnt och perfekt balanserat.
Detta system
skulle fortfarande kunna representera äventyrares bravader i en dungeon, men det kunde också handla om kommunfullmäktiges bestyr i Solna eller om vem som kan få mest fett på sylen i ett haschrökande hippiekollektiv i Christiania. De settings som vore mest naturliga skulle dock förmodligen vara något i stil med bönder som odlade och sålde äggplantor, eller något annat som di därna eurospelen brukar handla om.